Français
Gamereactor
articlesler
World of Warcraft: Dragonflight

World of Warcraft: Dragonflight - Discuter des braises de Neltharion avec Blizzard

Nous avons eu l’occasion d’interviewer deux des principales forces derrière la nouvelle mise à jour d’Embers of Neltharion pour World of Warcraft: Dragonflight.

Subscribe to our newsletter here!

* Required field
HQ

Avant la mise à jour majeure de World of Warcraft: Dragonflight connue sous le nom de Embers of Neltharion, nous avons eu la chance d’interviewer Maria Hamilton, conceptrice principale de Quest, et Patrick Dawson, directeur de production (qui a travaillé pour Blizzard depuis plus de 17 ans) à propos de la nouvelle mise à jour et de WoW en général.

Ce n’est pas une transcription 1:1 de l’interview entière, mais extrait certaines des parties les plus intéressantes et nous avons dû couper quelques discussions sur les quêtes linguistiques de Furbolg qui étaient incroyablement bien pensées.

Gamereactor: En général, pouvez-vous expliquer, lorsque vous faites ces mises à jour qui ne sont pas des extensions complètes mais qui développent les récits, sont-elles planifiées avant l’extension, en même temps, ou commencez-vous à développer après la sortie d’une extension ?

Hamilton: Je pense qu’il y a des aspects de tout cela, parfois nous avons des choses que nous savons que nous voulons faire, et nous savons que cela semble être un bon moment après la sortie de l’expansion. Parfois, alors que nous sommes en train de développer l’extension, nous réalisons qu’il y a une chose intéressante que nous pourrions faire. Nous n’avons pas le temps de le faire pour l’extension, mais mettons-le dans un patch peu de temps après. Nous écoutons les commentaires des joueurs. Nous planifions à l’avance et gardons une trace de ce que nous aimerions faire quand et peut-être que nous le déplaçons un peu si nous avions un tableau de tout ce que nous ferions dans chaque patch.

Ceci est une annonce:

Nous commençons à remplir cela assez tôt, puis nous nous adaptons au fur et à mesure que nous voyons ce que les joueurs apprécient et ce que les joueurs n’ont pas apprécié autant que prévu. En général, je dirais que le game design est itératif.

HQ

GR: Revenir à une zone de départ n’est pas la chose habituelle à faire, est-ce parce que vous y avez pensé au départ ou est-ce un cas où vous ne vouliez pas créer une zone entièrement nouvelle alors que vous pouviez simplement réutiliser l’ancienne ?

Dawson: Eh bien, pour Embers of Neltharion, nous avons en fait une zone complètement nouvelle, qui est Zaralek Caverns. Pour la prochaine mise à jour, revenez à Forbidden Reach, nous retournons à la zone de départ de Drakthir, c’est certain. Nous l’avons fait dans le passé, il n’est donc pas sans précédent pour nous de revoir quelque chose qui est un peu familier. Mais pour Embers of Neltharion, Zaralek Caverns est vraiment le summum brillant d’un nouvel endroit à explorer pour nous tous. C’est une zone souterraine avec sa vaste caverne ouverte avec beaucoup de biomes cool.

Ceci est une annonce:

GR: En général et pour cette extension en particulier, pensez-vous qu’il est devenu plus facile ou plus difficile de concevoir des quêtes particulièrement pertinentes ? Parce que l’univers World of Warcraft est devenu assez vaste ?

Hamilton: Je pense qu’il y a tellement d’idées différentes que nous avons. Nous sommes largement illimités par ce que nous pouvons décider de faire pour une quête. Lorsque nous racontons notre histoire de haut niveau, il y a évidemment certains rythmes spécifiques que nous voulons atteindre. Nous essayons de raconter une histoire spécifique sur certains personnages spécifiques, et c’est plus contraint.

Lorsque nous racontons l’histoire de nouveaux endroits comme le Dragon Isles, où nous n’avons jamais été auparavant, et où il y a des zones où il y a des créatures qui vivent dans ces endroits depuis longtemps, qui nous permettent de faire ce que j’aime appeler des histoires locales, et celles-ci sont considérables, nous sommes très libres de penser à ce qui a du sens et à ce que nous aimerions que vous sachiez sur cette région et ces gens qui vivent dans cet endroit. C’est super amusant. Vous y voyez beaucoup de diversité. Vous l’avez vu avec les Dragon Isles histoires locales où nous avons eu un certain nombre d’entre elles appelées comme, « wow, c’était une histoire incroyable. Je ne m’attendais pas à ça » et c’est parce que nous avons laissé nos concepteurs de quêtes et nos concepteurs narratifs s’asseoir et penser à toutes sortes de choses. Et sur la base de leurs expériences de vie, de leur propre culture et des choses qu’ils aiment, nous obtenons une grande variété, beaucoup de diversité dans ces histoires.

Je dirais donc qu’en tant que concepteurs de quêtes, c’est vraiment amusant de travailler sur des quêtes pour World of Warcraft. Il y a tellement de façons différentes d’y aller. C’est un si grand monde fantastique, beaucoup de petits coins et recoins. Si vous voulez vraiment explorer quelque chose en particulier ou si vous aimez vraiment quelque chose, il y a de la place pour cela dans nos histoires locales.

World of Warcraft: Dragonflight

GR: Avez-vous une équipe qui travaille sur l’histoire principale et ensuite une équipe sur toutes les petites ou est-ce que toutes sont faites comme une seule équipe?

Hamilton: Nous formons tous une seule équipe. Dans l’équipe de conception de quêtes, lorsque nous nous asseyons et déterminons qui va travailler sur quoi, nous essayons de nous assurer que nous sommes très transparents et que nous parlons les uns avec les autres et que nous collaborons lorsque nous planifions notre narration. Nous avons des personnes spécifiques qui pourraient être affectées à travailler sur les chapitres de campagne où elles font cette histoire de haut niveau, mais elles peuvent aussi créer des histoires locales dans le cadre de leur travail de construction de l’expansion ou de la construction d’une mise à jour. C’est une équipe. Nous travaillons en étroite collaboration avec l’équipe narrative et étroitement avec l’équipe de construction du monde parce que, bien sûr, nous voulons nous assurer que le monde reflète également l’histoire. Nous voulons nous assurer que tout est très combiné. Mais c’est une équipe qui fait toutes ces choses.

GR: Avez-vous l’impression que c’est très restrictif lorsque vous prenez une faction bien connue et qu’elle devient ensuite l’objectif principal de toute une extension, ou pensez-vous que cela vous fournit en fait plus d’épine dorsale dans la narration et la construction du monde ?

Dawson: Non, je pense que pour moi, les vols de dragons, en particulier, qui sont enracinés dans la fantaisie azérotienne de base, c’est l’épine dorsale de World of Warcraft - donc explorer cette tradition et la faire avancer un peu est une excellente occasion de vraiment s’engager avec ce qui rend WoW si spécial. Pour moi, c’est certainement une grande opportunité que nous ayons déjà vu des joueurs et des fans s’amuser à revisiter les dragons et ce que c’est que d’être autour des aspects et de vraiment se concentrer sur cette partie de l’histoire et de l’histoire. C’était vraiment délicieux à voir.

Hamilton: Je dirais que nous voulons être très respectueux de la tradition que nous avons déjà établie. Vous savez, nous voulons nous assurer que nous tenons compte de l’impact - nous avons une histoire ici et nous nous souvenons de l’histoire et nous voulons nous assurer que c’est quelque chose auquel nous pensons. Mais en même temps, nous avons la possibilité de creuser un peu plus loin ou d’en savoir plus, donc ce n’est pas tant une contrainte qu’un garde-fou. C’est bien d’avoir une certaine structure.

À partir de là, nous pouvons examiner comment nous développons ou comment nous fournissons plus de nuances ou comment nous aidons à expliquer une perspective différente à ce sujet. Et cette quête « restez un moment et écoutez » en particulier, qui a été appelée un certain nombre de fois, c’est nous qui essayons de montrer une perspective différente de celle qui a peut-être été vue auparavant, mais nous la rendons très personnelle, et c’est libérateur. Je ne connais personne qui dirait, oh non, ne me laissez pas développer cela et apporter les sentiments. Nous l’avons donc fait un certain nombre de fois et cela s’est très bien passé avec les joueurs. Il semble donc que ce soit quelque chose que nous voudrions refaire.

World of Warcraft: DragonflightWorld of Warcraft: Dragonflight

GR: Avez-vous senti que les joueurs ont ressenti différemment cette extension contrairement à certaines des extensions précédentes qui étaient un peu séparées du monde principal d’Azeroth et où vous deviez aller dans des endroits complètement nouveaux où vos actions n’avaient pas d’impact sur votre monde d’origine et où vous aviez toujours une zone de sécurité où retourner ?

Dawson: Je pense que les joueurs aiment les choses différentes. Nous sommes certainement allés à différents endroits et avons essayé d’explorer différentes philosophies dans le jeu. Et je pense qu’il y en a pour tous les goûts.

Je pense que pour cette extension en particulier, c’était le moment idéal pour nous d’arriver à cette partie de l’histoire. Et je pense que les choses environnantes qui ont existé à la suite de cela ont toutes été vraiment délicieuses aussi. L’équitation de dragons, je pense que c’est un excellent exemple de cela. Cela a vraiment révolutionné la façon dont les gens interagissent avec le monde et voyagent autour de quelque chose que nous avons vu a été un très grand point positif pour le jeu et les joueurs semblent l’aimer aussi.

Hamilton: De plus, je pense que les dragons sont tout simplement cool. Comme si c’était la haute fantaisie épique, non? Ce sont des dragons comme comment pourriez-vous ne pas vouloir, vous savez, vouloir raconter une histoire de dragon. Donc je sais, je sais. J’étais très excité de faire ça parce que les dragons.

GR: En ce qui concerne les méchants principaux, Nous passons de un à trois, est-il difficile de continuer à inventer non seulement le méchant, lui-même, mais tout le scénario?

Dawson: Il y a quelques aspects de ce que vous voulez faire. Si vous regardez les médias populaires, la télévision, James Bond, peu importe, il y a parfois un méchant qui existe juste pour cette histoire. Et parfois, il y a des méchants qui existent depuis beaucoup plus longtemps. Et je pense que nous cherchons à construire les deux. Cette première version de Dragonflight avait le méchant à court terme. Grande histoire, grande compréhension. Vous avez compris les motivations. Vous avez compris pourquoi c’était mauvais et vous avez dû l’arrêter, et à la suite de cela, vous construisez trois nouveaux méchants que vous allez entreprendre. Et ces méchants peuvent avoir une durée de vie plus longue, une histoire plus longue.

Hamilton: Comme Pat l’a dit, certains de nos méchants sont compliqués et quand ils sont compliqués, vous savez, nous pourrions ne pas les terminer avec cette extension. Nous pourrions les retirer plus tard parce que nous voulons les construire et les laisser faire leurs choses compliquées. Nous poursuivons en fait le Commander of the Sundered Flame, également un méchant. Nous n’avons pas passé beaucoup de temps là-dessus, et c’est ce que Return to Forbidden Reach nous donne l’occasion de faire. Nous essayons donc de mélanger les choses, d’y réfléchir et de réfléchir à comment, comment et où nous voulons que chaque méchant obtienne sa fin.

World of Warcraft: Dragonflight

Sur le même sujet



Chargez le contenu suivant