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Violent Beauty : Nous sommes allés à Helsinki pour rendre visite à Housemarque et jouer à des tas de jeux. Saros

Saros est sur le point d'arriver et, heureusement, il semble qu'il s'appuie sur la formule de Returnal de la meilleure façon possible.

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Returnal est le genre de surprise que j'aurais aimé avoir plus souvent. Sur le papier, il semblait audacieux que le studio finlandais Housemarque, connu pour son action d'arcade incroyablement serrée avec une histoire qui était soit pauvre, soit inexistante, ait entrepris de raconter une histoire de science-fiction profonde et convaincante avec une cohérence thématique. Ils voulaient même passer à la 3D au lieu des side-scrollers et des titres top-down sur lesquels ils s'étaient fait connaître. En fait, Returnal a également commencé comme un jeu de haut en bas dans le style de Dead Nation et Alienation, me dit le fondateur et PDG Illari Kuittinen autour d'une bière la veille de l'événement auquel Housemarque et PlayStation ont convié la presse mondiale du jeu. C'est au tour de Saros d'être sous les feux de la rampe après cinq ans de développement et la confiance est au rendez-vous. C'est sans doute parce que cette audace a payé, car Returnal a été l'un des meilleurs jeux de 2021 et la preuve que Housemarque pouvait facilement entrer dans son nouveau rôle.

Saros n'innove pas de la même manière. C'est, dans une plus large mesure, "Super Returnal", une suite spirituelle qui s'appuie sur les idées introduites par Returnal, mais dans un nouvel univers. C'est ce qui ressort clairement après plus de trois heures de jeu. Cependant, cela ne doit pas être considéré comme une critique, car il faut beaucoup de temps pour créer des jeux, et Returnal a posé des fondations si solides qu'il est logique de s'appuyer dessus, et parce que Housemarque a une fois de plus réussi à créer un univers et une histoire que je suis incroyablement curieux de découvrir, tout en rafraîchissant le gameplay de manière passionnante. Saros semble prêt à être un nouveau succès des Finlandais.

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Notre protagoniste, Arjun Devraj.
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Mais revenons un peu en arrière. L'une des personnes à qui l'on peut attribuer à juste titre l'énorme développement de Housemarque en tant que conteurs est le Britannique Gregory Louden, qui, comme plusieurs autres chez Housemarque, a rejoint le studio en provenance de Remedy, et qui, en tant que directeur narratif, a jeté les bases du regard unique de Returnal sur la science-fiction intergalactique rencontrant l'horreur cosmique. À l'époque, Harry Kruger était le réalisateur, mais ayant participé aux débuts de Saros, il a passé les rênes à Louden, qui ouvre la présentation qui constitue la base de notre époque avec Saros. "C'est un projet de rêve réalisé par une équipe de rêve", déclare Louden. Une phrase qui a été utilisée dès l'annonce. Cependant, elle ne semble pas (seulement) être de l'air chaud. Au cours des deux jours que je passe avec Housemarque - à la fois dans le studio et dans un cadre, disons, plus informel - je parle à une bonne poignée de personnes différentes de l'équipe et l'enthousiasme est indubitable. Bien sûr, ils sont également heureux de pouvoir enfin parler de ce sur quoi ils ont passé les cinq dernières années à travailler, mais ils semblent également véritablement enthousiastes à l'idée de ce qu'ils ont à partager avec nous. Cela est évident lorsque mon compagnon de table au dîner de bienvenue, Sharman Jagadeesan, responsable des effets visuels, prend avec enthousiasme une photo du menu Saros qui se trouve à côté de nos assiettes, ou lorsque Kuittinen régale un petit groupe de journalistes avec des anecdotes sur l'histoire alambiquée du studio.

Cet enthousiasme est justifié. Comme nous l'avons mentionné, Saros reprend la formule introduite par Returnal. À la base, il s'agit d'un jeu d'action stimulant, un "Ball Brawl", comme Housemarque l'appelle avec insolence, où la jouabilité passe avant tout, mais où le monde et l'histoire ne sont pas loin derrière. Il y a clairement des éléments de roguelike et de Metroidvania, mais les premiers sont moins prononcés que dans Returnal (nous y reviendrons plus tard).

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Housemarque a recréé physiquement des parties de la colonie Soltari dans son studio.

Bien que Housemarque donne la priorité au gameplay avant tout, j'aimerais inverser les choses et commencer par planter le décor d'un point de vue narratif. Vous incarnez Arjun Devjrac, un soldat du conglomérat Soltari, dont l'indifférence totale à l'égard de la valeur de la vie humaine rappelle Weyland-Yutani. Arjun fait partie d'une mission de sauvetage chargée de découvrir ce qui est arrivé aux trois vagues de colons que Soltari a envoyés sur la planète Carcosa pour y exploiter une précieuse source d'énergie. Selon Louden, le rôle d'Arjun et sa relation avec Soltari représentent le côté classique de la science-fiction, tandis que Carcosa et ses anciennes civilisations incarnent l'horreur cosmique.

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Contrairement à Returnal, où vous, en tant que Séléné, étiez complètement seule, dans Saros vous avez une poignée de collègues à qui vous pouvez parler dans la zone de départ, qui a été considérablement agrandie par rapport à Returnal. Cela a du sens d'un point de vue structurel, car une pause où vous améliorez vos capacités et où vous discutez avec les autres constitue une pause bien nécessaire par rapport au gameplay principal, mais je craignais que cela ne dilue le sentiment d'impuissance qui était si puissamment véhiculé dans Returnal. Heureusement, Housemarque réussit un coup de maître narratif en faisant attaquer l'un de vos collègues dès votre première visite, établissant ainsi que Carcosa a un effet terrible sur les gens. La question est rapidement de savoir à qui vous pouvez faire confiance et qui sera le prochain, créant ainsi une atmosphère paranoïaque où vous avez besoin les uns des autres mais, en même temps, ne vous faites pas vraiment confiance. Lorsque, par exemple, le jardinier de la mission se met soudain à raconter n'importe quoi, la sonnette d'alarme est tirée, mais il trouve ensuite une excuse et te fait penser que c'est peut-être toi qui es paranoïaque.

Arjun, lui, n'est pas un ange, car il cache un secret. Il recherche quelqu'un et donne la priorité à cette recherche par-dessus tout, mais ne partage pas un seul mot à ce sujet avec l'un de ses collègues. On ne sait pas encore pourquoi il garde cette recherche cachée, mais on soupçonne que ses motivations se situent dans une sorte de zone grise.

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Saros s'inspire du fusil à pompe classique.

"J'adore écrire des histoires de science-fiction", me dit Louden avec enthousiasme, avant que je ne m'installe pour jouer. Et ça se voit, car même si de nombreux éléments narratifs sont familiers à toute personne raisonnablement versée dans la science-fiction et l'horreur, il s'agit jusqu'à présent d'un cocktail irrésistible dont j'ai hâte de boire jusqu'à la dernière goutte.

On peut en dire autant de la jouabilité de base, incroyablement serrée. Pour un jeu de tir à la troisième personne, c'est rapide et de style arcade, tout comme Returnal, mais c'est encore plus précis et percutant. Le grand changement, c'est le bouclier. Dans Returnal, il s'agissait principalement d'esquiver en utilisant le dash de Selene. C'est toujours le cas ici, mais Arjun dispose également d'un bouclier qui, en plus de le protéger, peut absorber les balles, les convertissant en énergie qui peut être utilisée pour lancer une puissante attaque spéciale. Tu actives le bouclier avec R1, ce qui signifie que R1 et L1 sont constamment utilisés, car le bouclier n'est pas efficace contre tous les projectiles. Les projectiles bleus standard conviennent, mais les balles orange corrompues vous endommageront. Cela rappelle le brillant titre Outland du développeur en 2011, qui jouait également avec le code couleur d'une manière similaire.

Dans son marketing de Saros, Housemarque a mis un point d'honneur à expliquer comment, avec sa progression permanente, il est plus accessible que Returnal, mais l'ajout du bouclier augmente en fait la complexité et vous oblige à aborder le jeu différemment en évaluant constamment s'il faut chercher ou éviter une attaque.

Dans l'ensemble, Saros est un jeu difficile. Le premier boss du jeu, Prophet, m'a écrasé une poignée de fois avant que je ne prenne le coup de main, et chaque fois que je relâchais ma concentration, j'étais sévèrement puni.

Prophet est d'ailleurs un merveilleux point culminant du premier biome, Shattered Rise, qui introduit Saros de la plus belle des manières. L'architecture néoclassique et les panoramas spectaculaires sont bien loin des ruines envahies par la végétation qui introduisaient Returnal. En fait, ils rappellent les mondes en décomposition de FromSoftware, une comparaison qui devient tout aussi pertinente lorsque le directeur artistique du jeu, Simone Silvestri, me dit que la tour qui se profile à l'horizon est un endroit que nous visiterons.

"Violente beauté" c'est le mantra de la direction artistique du jeu, et lorsque Silvestri explique son processus, l'expression prend tout son sens. "J'aime commencer par les bases . L'histoire, le mysticisme, le folklore. Tu prends quelque chose de relatable ; quelque chose que tu peux comprendre, et tu le mets en pièces. J'aime les contrastes et les chocs, alors je prends une autre idée très différente, je les fais se battre, et je vois ce qui se développe" dit-il. Le résultat est saisissant . C'est toujours aussi sombre et parfois claustrophobe, mais aussi opulent et grandiose.

Comme Louden, Silvestri a également rejoint Housemarque en provenance de Remedy, l'autre grand développeur non mobile d'Helsinki. Il semble y avoir un grand respect pour les collègues à Espoo, mais cela ne signifie pas que l'approche du développement de jeux est la même dans les deux endroits. "Chez Housemarque, il y a une approche différente de la collaboration entre les départements" explique-t-il, poursuivant avec, "quand tu es chez Housemarque, tu dois comprendre le gameplay seconde par seconde, minute par minute et heure par heure à un niveau vraiment fondamental, parce que nous sommes un développeur gameplay-first."

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L'armure d'Arjun est inspirée des héros d'action des années 80 et 90.

Silvestri est une personne intéressante à qui parler parce que son département doit se plier à la vache sacrée du gameplay, ce qui ne l'empêche pas d'être tenu en haute estime. "Première priorité : améliorer le gameplay. Deuxième priorité : la construction du monde. Les priorités sont très claires" comme il le dit. Par exemple, lorsqu'il a commencé à travailler sur la direction artistique des sphères qui sont si importantes dans les jeux de Housemarque, il a ajouté beaucoup d'effets tels que des éclairs, après quoi les concepteurs du gameplay ont dû lui demander d'atténuer un peu le tout, car il était presque impossible de voir ce qui se passait à l'écran. De même, il existe un système pour la disposition de l'écran, révèle-t-il. "En haut du level design, c'est là que tu trouves tous les détails. Le milieu est plus simple, car tu dois pouvoir le lire facilement."

Il est impressionnant de voir à quel point le gameplay serré fonctionne en toute transparence avec le monde captivant dans la pratique. Surtout lorsque, après avoir vaincu le prophète susmentionné, je m'aventure dans le deuxième biome, Ancient Depths. Ici, les panoramas à couper le souffle ont été remplacés par un souterrain métallique et tordu qui semble sorti de Scorn ou peut-être d'Aliens.

La comparaison avec Aliens semble particulièrement pertinente, car Silvestri explique que les films d'action des années 80 ont été l'une des principales sources d'inspiration visuelle. Ancient Depths est également le biome qui introduit le choix dans Saros. Alors que Shattered Rise est entièrement linéaire, Ancient Depths a deux objectifs principaux qui peuvent être accomplis dans n'importe quel ordre. Combiné au style visuel nettement différent et au combat plus claustrophobe, il se sent complètement différent tout en s'intégrant brillamment. "Nous voulons que chaque biome soit sa propre chose" dit Silvestri, laissant présager des changements encore plus frappants plus tard dans le jeu. Housemarque ne dira pas exactement combien il y a de biomes, mais à en juger par les menus, six est une supposition raisonnable.

Selon l'ordre dans lequel tu choisis de remplir tes objectifs, tu déclencheras une éclipse solaire au début ou à la fin du biome. L'éclipse solaire est une autre différence majeure par rapport à Returnal. Les anciennes civilisations de Carcosa ont tenté de l'utiliser pour atteindre un plan supérieur. Elles ont perdu leur peau et enduré la douleur, la folie et la cupidité. Elles auraient fait n'importe quoi pour atteindre le pouvoir que l'éclipse avait le potentiel d'accorder. Ce sont là de sombres questions, qu'il nous est heureusement permis de décortiquer couche par couche. D'un point de vue mécanique, il est plus logique de considérer l'éclipse solaire comme un état corrompu, où l'environnement change, où les ennemis deviennent plus agressifs et où les bonus qui vous rendent normalement plus fort ont aussi des inconvénients.

C'est passionnant, en partie parce que Silvestri explique que l'éclipse varie d'un biome à l'autre, mais aussi parce que les inconvénients susmentionnés ajoutent une couche de risque/récompense bien nécessaire à la progression au cours de chaque manche. Cet aspect, en particulier, est l'une des rares choses que je n'ai pas aimées dans Saros. En général, on te donne simplement une amélioration sans que tu aies à faire un choix, ce qui diminue l'impression de construire ton Arjun tout au long de cette course. Il y a des choix en cours de route et aussi une récompense pour la curiosité, mais d'après ce que j'ai joué, vous n'avez pas le même contrôle que dans, disons, Hadès. Cela s'applique également à la progression permanente qui, malgré les choix, est toujours aussi linéaire. Au départ, vous améliorez soit votre santé, soit votre capacité à collecter rapidement des matériaux d'amélioration, soit votre bouclier. Il n'y a rien de mal à cela, car c'est utile, mais ce n'est pas particulièrement excitant non plus. Cependant, j'ai réussi à débloquer la "seconde chance" qui, comme son nom l'indique, vous fait revivre lorsque la mort vous frappe.

Je ne peux qu'espérer que Saros propose d'autres changements de jeu comme celui-ci.

Mais même si les éléments de roguelike finissent par être moins importants, cela ne signifiera pas la fin de Saros, car il est nettement moins rogue que Returnal. J'ai déjà parlé de la progression permanente, mais le fait que vous puissiez vous téléporter directement dans un biome une fois que vous l'avez déverrouillé est peut-être encore plus important. Cela signifie des courses plus courtes, et pour tous ceux d'entre nous qui ont joué à Returnal au lancement, c'est aussi une bonne nouvelle que la sauvegarde automatique pendant les courses soit incluse dès le départ.

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Housemarque est basé dans le centre d'Helsinki.

J'espère que ce qui précède montre clairement que je suis très enthousiaste à propos de ce à quoi j'ai joué jusqu'à présent. Ayant adoré Returnal, Saros est peut-être mon jeu le plus attendu de l'année, mais j'étais aussi un peu sceptique quant à sa capacité à recréer la magie. Sur la base de ce que j'ai joué, cependant, je peux lentement commencer à mettre mes inquiétudes de côté, parce que Saros est exactement aussi captivant et sombre que je pouvais l'espérer ; il se joue comme dans un rêve, et il ne ressemble vraiment à aucun autre jeu AAA sur le marché à part, bien sûr, Returnal et peut-être les trois derniers jeux Doom. Cela est principalement dû à la fusion de la science-fiction sombre avec une profondeur narrative et un gameplay de jeu de tir inspiré de l'arcade, mais aussi au "presque moteur" Graphite de Housemarque, qui le distingue visuellement de la mer de jeux UE5 avec ses "motifs de sphères hypnotiques", comme Silvestri aime à les appeler.

Avant Returnal, Alienation et, de façon assez amusante, Supreme Snowboarding étaient les plus gros projets sur lesquels Housemarque travaillait. Avec Returnal et maintenant Saros, ils sont passés dans une autre catégorie sans perdre l'esprit d'arcade que j'ai toujours admiré chez eux. Après la présentation d'ouverture, Kuittinen a plaisanté sur le fait que Housemarque pourrait combiner le snowboard et le bullet hell (désolé, le ballet !), mais il a ensuite dit qu'ils feraient probablement des jeux d'action à la troisième personne pendant les 10 prochaines années. Une plaisanterie innocente, si ce n'est qu'après avoir bu quelques bières la veille, il a mentionné sur un ton beaucoup plus sérieux qu'idéalement, il faudrait avoir un plan sur 10 ans.

Si la prochaine décennie doit être consacrée aux jeux de type Returnal, je serai le premier à m'en réjouir, à condition que les Finlandais puissent continuer à s'atteler à la tâche avec la passion et le savoir-faire qu'ils ont mis dans Saros. Espérons que le reste du jeu sera à la hauteur de ces premières heures, car dans une industrie vulnérable, nous avons besoin de personnes comme Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan et le reste de Housemarque.

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