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L'horreur low-fi asthmatique sur une planche d'esprit - Fear the Spotlight Interview

Crista et Brian de Cozy Game Pals parlent de l'horreur low-poly, de l'occulte, du mariage de la nostalgie de la vieille école avec les jeux modernes, ou des multiples significations derrière le titre "Fear the Spotlight" dans cette interview que nous avons filmée à Los Angeles juste après l'annonce du jeu par Blumhouse lors du SGF Live.

Audio transcriptions

"Ok, nous sommes à Los Angeles pour le Summer Game Fest et tu sais que l'autre jour, j'ai joué à Fear the Spotlight.
Je crains les projecteurs maintenant et c'est une chance pour nous de vous avoir, car nous n'avons pas pu parler l'autre jour.
et maintenant je voulais en savoir plus."

"Et la première chose que je voudrais te demander, c'est que je suis moi-même asthmatique.
J'ai donc gardé toute ma vie un inhalateur sur moi.
Cela va donc avoir un impact particulier sur moi.
Est-ce que c'est quelque chose de personnel que tu voulais transmettre ?
Comme cette sorte d'anxiété qui t'envahit lorsque tu n'arrives pas à respirer correctement ?
Oui, c'est très inspiré par les amis et la famille."

"Par exemple, mes sœurs sont toutes les deux asthmatiques et ont dû utiliser des inhalateurs en grandissant.
Et c'était plus comme une tournure intéressante sur, c'est comme une chose réelle.
D'habitude, dans les jeux, c'est comme des bandages ou des jus de fruits.
Mais j'ai l'impression que oui, l'asthme est aussi une autre façon amusante de détourner ce genre d'objet de santé."

"C'était aussi un élément essentiel des films des années 90.
Je crois que c'est dans les Goonies qu'on voyait quelqu'un avoir besoin d'un inhalateur, n'est-ce pas ?
J'ai l'impression que c'est dans les livres de Stephen King et d'autres choses du même genre.
Oui, c'est sûr."

"Tout tourne autour des années 90 aussi.
C'est du low-fi, du low-poly, du PCX, tu sais des polygones ondulants et j'adore ça.
C'est aussi très tendance.
C'est aussi à la mode."

"On en discutait mais vous ne l'avez pas fait parce que c'était déjà à la mode.
C'était quelque chose que vous vouliez essayer par vous-même.
Oui, bien sûr.
Je pense que ce jeu, comme il a commencé comme un projet de passion."

"Vraiment juste toutes les choses que nous connaissons et toutes les choses que nous aimons.
Donc l'horreur, nous aimons les films et les jeux d'horreur.
Et cet amour a vraiment commencé avec l'ère de la PlayStation.
Et même avec l'asthme."

"C'est comme si nous incluions les choses que nous connaissons et les personnes que nous connaissons.
C'est pour ça que ça se passe dans un lycée, un lycée américain avec des adolescents américains.
Et oui, des enfants asthmatiques.
C'est donc vraiment un mélange de toutes les choses que nous aimons et dont nous sommes sûrs."

"Pourquoi le protagoniste craint-il les projecteurs ?
Je veux dire que nous étions accroupis sur la table et que la lumière est arrivée et qu'elle était comme, oui, très nerveuse.
Je pense que c'est juste qu'elle était nerveuse.
Ce n'est pas que la lumière ait un effet magique sur elle."

"C'est juste que, comme si elle avait les poumons.
Tu peux voir les poumons dans le menu.
C'est comme ça que ça marche ?
Ou est-ce qu'il y a un peu de magie dans tout ça, comme le fait qu'elle se sente vraiment plus mal ?
Je pense que c'est un choix de personnage très explicite parce que c'est très relatable pour moi."

"Je suis une personne très nerveuse.
Comme si je n'étais pas une personne très courageuse, même si j'aime l'horreur.
J'ai donc l'impression que ses peurs, comme une grande partie de ce jeu, sont liées à la conquête de ses peurs par la protagoniste.
Je pense donc qu'en tant que personne nerveuse, vous en voyez les différentes facettes et ce que cela signifie pour elle de surmonter ses peurs."

"Et puis, tu sais, pardon. Oui.
Et j'ajouterai que, comme le titre Fear the Spotlight a de multiples significations qui deviennent plus évidentes au fur et à mesure que tu joues.
Lorsque tu auras fini de jouer, j'espère que tu pourras décortiquer encore plus le titre et en comprendre la signification.
C'était l'autre moitié de la réponse."

"Oui. Joli. Sympa.
J'aime bien comment, tu sais, ces jeux low file, low poly peuvent en fait me donner des frissons.
Ils peuvent vraiment être horribles ou au moins, tu sais, effrayants d'une certaine façon.
La façon dont vous le faites commence par faire monter la tension, puis tout s'écroule."

"Et puis cette amie du protagoniste, elle est très sûre d'elle.
Ce n'est pas elle qui est nerveuse, mais ensuite tout devient très glauque.
Alors, comment faites-vous pour essayer de faire en sorte que cela se produise ?
Vous savez, avec ce genre de graphiques non réalistes, comme, vous savez, pour être vraiment effrayant."

"Oui, je pense toujours que lorsque tu as des limitations ou que tu ne montres pas les choses, c'est toujours plus effrayant parce que la vue dans ton cerveau peindra n'importe quoi.
Tu imagineras quelque chose d'effrayant que je ne peux pas te montrer.
Je pense donc qu'il y a une limite à ne pas montrer trop de choses, mais aussi à être plus simplifié dans ce low poly, comme si tu remplissais les blancs de ce qu'il y a là."

"Et c'est vraiment ça qui me touche et qui fonctionne pour moi.
Alors, oui, c'est une grande source d'inspiration.
Oui, et je pense que c'est aussi le mariage d'une sorte de jeux et d'esthétique de la vieille école avec des touches plus modernes.
Le rythme et le son sont nettement plus modernes, ce qui nous permet de marier notre nostalgie avec tout ce que les développeurs ont appris sur la création de jeux au cours des 20 ou 30 dernières années."

"Et nous pouvons les marier pour faire monter l'atmosphère et la tension.
La façon dont le monde se transforme est vraiment moderne.
Tu ne verrais pas ça dans Resident Evil pour la PSX ou Silent Hill, n'est-ce pas ?
Une autre chose très 90s est le tableau des esprits."

"Alors, sans vouloir spoiler, que peux-tu dire à propos de cette histoire d'occultisme et de tableau d'esprit ?
Oui, j'ai l'impression que la prémisse est très inspirée des films d'horreur que nous aimons.
J'ai l'impression que c'est juste un début très classique, comme, ouais, comme, tu sais, l'exorciste.
Mais aussi, si tu connais l'horreur, tu redoutes déjà de te dire, oh, non, pas ça."

"Tu vas vraiment t'amuser avec ce genre de choses, mec.
Comme si tu parlais déjà à l'écran que quelque chose de mauvais va arriver et que ça tourne mal.
Mais nous aimons aussi les fantômes, comme une raison pour que les fantômes commencent à sortir.
C'est donc une façon parfaite de commencer le jeu."

"Oui.
Oui.
Tu sais, et l'autre chose que vous utilisez, c'est que c'est très difficile à déplacer.
Et je suppose que c'est fait exprès."

"C'est aussi classique que tu sois tu as ces difficultés, peu importe que tu sois asthmatique ou non.
Les commandes sont soi-disant comme difficiles à déplacer en quelque sorte.
Bien sûr.
Oui, c'est sûr."

"Je pense qu'il y a beaucoup de directions que tu peux prendre, comme beaucoup de survival horror classiques qui incluent le combat.
Par exemple, tu as un gros bâton et tu frappes des monstres avec.
Nous voulions éviter cela parce que nous avions l'impression que nos personnages et notre cadre étaient mieux adaptés à une adolescente asthmatique."

"Vous n'allez donc pas attaquer de gros monstres.
Nous voulons donc nous assurer que tu te sentes effrayé et faible.
Et au lieu de se battre, il y a des monstres dans le jeu ou principalement un gros monstre.
Au lieu de le combattre, tu te caches, tu te faufiles et tu essaies de te frayer un chemin."

"J'espère que les commandes resteront simples pour que beaucoup de gens puissent jouer à ce jeu.
Mais nous veillons aussi à ce que le jeu soit lent et effrayant pour le personnage.
Oui.
Et tu dois appuyer sur un bouton pour courir."

"Tu fais exprès de déplacer la caméra lentement.
OK.
Oui.
Tu as l'air en pleine forme.
Où en est le projet ?
Vous venez de l'annoncer ici, au Summer Game Fest."

"Alors, quand allez-vous sortir le jeu et sur quelle plateforme peut-on s'attendre à ce qu'il sorte ?
Oui.
Cette année .
Ce sera cette année."

"Nous avons presque terminé.
Il ne reste plus que la dernière ligne droite.
Et nous serons présents sur toutes les consoles et sur PC.
Oui."

"Tu peux le mettre en liste de souhaits dès maintenant sur Steam et toutes les autres pages de la boutique sont à venir.
Mais oui, toutes les consoles cette année.
Et tu peux avoir des graphismes rendus en 480p et 360p, ce qui est une touche vraiment sympa.
Merci beaucoup pour le temps que tu nous as accordé."

"Et craignons le coup de projecteur plus tard dans l'année.
Merci.
Il n'y a pas de quoi.
Je vous remercie de votre attention."

"Merci beaucoup.
Je vous remercie.
Je vous remercie.
Je vous remercie.
Je vous remercie."

"Je vous remercie.
Je vous remercie.
Je vous remercie.
Merci beaucoup.
Merci beaucoup."

"Je vous remercie.
Je vous remercie.
Je vous remercie.
Merci beaucoup.
Je vous remercie."

"Je vous remercie.
Je vous remercie.
Je vous remercie.
Je vous remercie.
Merci beaucoup."

"Merci beaucoup.
Je vous remercie.
Je vous remercie.
Je vous remercie."

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