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Tout sur Dustborn, son road trip de style BD et son mélange fascinant de genres

Dustborn était l’un des jeux les plus uniques et les plus intéressants du Summer Game Fest à Los Angeles, mais nous ne pouvions pas en parler jusqu’à présent à la Gamescom de Cologne. Voici notre interview complète avec le directeur créatif Ragnar Tørnquist.

Audio transcriptions

"Nous sommes dans la zone de la jungle des journées de jeu du Summer Game Fest, même si nous allons parler d'un jeu un peu poussiéreux, ce qui est assez unique.
Je pense que c'est la chose la plus unique que j'ai vue jusqu'à présent dans l'émission, alors félicitations pour ça, Ragnar."

"Merci beaucoup de vous être joints à nous.
Comment sont nés le concept et le mélange des genres que vous utilisez ici ?
Oui, c'est intéressant, parce que ce jeu est vraiment un mélange de beaucoup de genres différents.
Nous avons la narration, le récit, les relations entre les personnages, le mini-jeu musical, le combat, et il y a des choses que nous ne vous avons pas encore montrées."

"Il y a beaucoup de modes de jeu différents, et j'ai parfois l'impression que nous en avons trop fait.
Nous sommes en train de créer cinq jeux différents les uns sur les autres, mais c'est essentiellement de là qu'est venue l'idée.
Nous voulions créer quelque chose de frais et de nouveau, inspiré par les bandes dessinées, inspiré par les road trips, et qui était tout simplement différent des autres jeux auxquels nous jouons."

"Nous sommes toujours intéressés par la recherche de nouvelles façons de raconter des histoires, et encore une fois, un jeu de bande dessinée ouvre de nombreuses possibilités.
Mais c'était vraiment un processus où nous avons commencé à raconter notre histoire, puis, au fur et à mesure que l'histoire progressait, de nouveaux éléments de jeu sont entrés en jeu, et nous nous sommes rendu compte que nous avions besoin de ces éléments pour que les personnages traversent ce scénario particulier."

"Et puis tout s'est construit les uns sur les autres, mais au cœur de tout ça, il s'agissait toujours de l'histoire et du monde, et surtout des personnages, les humains au centre de cette histoire.
Et c'est de là que sont nés tous les mécanismes de jeu."

"Oui, tu as un jeu de rythme, un système de combat, comme un battu, mais en dessous de tout ça, il y a un système de dialogue très complexe, avec lequel tu peux interférer, tu peux interrompre les autres, tu peux interrompre les autres personnages, tu peux interagir avec ceux à qui tu veux parler."

"Comment as-tu construit ce système et comment fonctionne-t-il exactement ?
Eh bien, nous avons construit notre système de dialogue à travers tous les jeux que nous avons faits.
Donc, avant ce jeu, nous avons fait un jeu appelé Dreamful Chapters et Draugen, et ces jeux étaient construits autour de versions de ce système de dialogue."

"Mais ce que nous avons fait maintenant, c'est passer au niveau supérieur, afin de donner l'impression d'une plus grande conversation et d'une plus grande réalité.
Donc, dans le monde réel, quand tu parles aux gens, les gens ne s'arrêtent pas et n'attendent pas que tu dises quelque chose."

"Tu sais, si tu es assis avec un groupe d'amis, si tu ne dis rien, ils continueront à parler.
Si tu les interromps, ils se tourneront vers toi et commenceront à te parler.
Et c'est aussi ce que nous voulions faire dans ce jeu."

"Et je pense que lorsque tu commences à jouer au jeu, tu te dis , Whoa, qu'est-ce qui se passe ? Tu sais, c'est inhabituel.
J'ai l'habitude d'être en quelque sorte la star du spectacle, d'être celle à qui tout le monde parle et que les gens attendent."

"Non, dans ce jeu, ils continueront à parler si tu ne dis rien.
Et parfois, tu perds la possibilité de dire quelque chose si tu attends, ou tu peux obtenir de nouvelles options de dialogue si tu es patient.
Donc, nous te récompensons et nous te punissons tous les deux pour avoir joué, tu sais, dialogue d'une certaine façon, mais il n'y a pas de mauvaise façon de le faire."

"Tout doit sembler naturel, humain, réaliste, et tout cela fait partie de l'établissement d'une relation.
Comment tu interagis avec les personnages et ce que tu leur dis.
affecte la façon dont ils se sentent eux-mêmes."

"Et c'est là que se situe une grande partie de la ramification, nous l'appelons la ramification émotionnelle, parce que nous voulons que nos personnages soient au centre de l'attention.
Alors, comment ils se sentent par rapport au monde et par rapport à toi ?
est influencée par la façon dont tu leur parles."

"Je sais que cette histoire est un mystère.
Je sais que ça se passe dans un futur proche.
Raconte-nous un peu plus l'histoire.
Les joueurs peuvent s'attendre à découvrir ce qui se passe dans cette Amérique du futur."

"ainsi que le passé des personnages eux-mêmes.
Oh, ça fait beaucoup.
Oui, je veux dire que cette histoire, à son niveau le plus élémentaire, est un voyage en voiture.
Ces personnages voyagent depuis la côte ouest de l'Amérique."

"à la côte est.
Il s'agit d'une Amérique fictive située 10 ans dans le futur.
Nous sommes donc dans un monde où la Californie est une nation appelée Pacifica.
Le reste des États-Unis est la République américaine."

"Il est dirigé par un régime autoritaire.
Et nos personnages doivent voyager en toute sécurité à travers l'Amérique.
en transportant une précieuse cargaison.
Mais ensuite, au cours du voyage, tu en apprends davantage sur la complexité de l'histoire."

"De nouveaux personnages se joignent à l'équipe.
L'équipe passe donc de quatre personnes à, je ne vais pas dire combien, mais elle s'agrandit beaucoup au cours du jeu.
Et tu en apprends davantage sur le contexte de cet univers, un monde où les mots ont du pouvoir, où le personnage principal est capable d'utiliser le langage d'une manière qui affecte les autres personnes."

"Et beaucoup de personnages que tu rencontres en chemin ont aussi ce pouvoir, et ils se manifestent de différentes manières.
Et puis, tu apprends aussi comment tout cela est apparu.
Et c'est une histoire sur le pouvoir de la langue, sur la désinformation, sur les médias sociaux, et sur la façon dont nous parlons aux gens affectera les gens et la réalité."

"Certains personnages ont le pouvoir de la boîte.
D'autres personnages ne l'ont pas.
À part ça et l'histoire, Parlez-moi un peu plus de la façon dont vous avez réussi à créer le style de la bande dessinée."

"Parce que nous avons vu ce travail dans un environnement 2D, mais il s'agit d'un jeu en 3D.
Tu déplaces la caméra librement, et cela ressemble vraiment à une bande dessinée.
C'est très joli."

"Et aussi comment la musique est si importante pour le jeu.
Oh, oui. Je veux dire que la musique, pour ne parler que de la musique, est tellement importante.
Nous sommes un très petit studio, mais nous avons un directeur audio interne qui fait partie intégrante de l'équipe."

"Il est là dès le début pour nous aider à développer nos concepts.
Et la musique est un élément essentiel du gameplay, Vous incarnez un groupe de punk rock qui voyage à travers l'Amérique.
C'est votre histoire de couverture, vous avez donc un mini-jeu musical."

"Mais la musique joue aussi un rôle important dans la vie de ces personnages.
C'est donc un élément important.
Mais tu as parlé de l'aspect bande dessinée, et nous avons passé des années à essayer de le perfectionner."

"Au départ, nous étions tous des passionnés de bandes dessinées.
Nous avons toujours su que nous voulions faire un jeu de type bande dessinée.
Et très tôt, notre directeur artistique, Christoffer, qui est comme un génie, et c'est un dessinateur de bandes dessinées, il a fait le dessin conceptuel et il était comme, OK, voilà ce qu'il nous faut pour faire exactement comme ça."

"Et c'est effectivement ce que nous avons fini par faire, un jeu qui ressemble à une bande dessinée vivante.
Je suis extrêmement fier de l'équipe pour avoir réussi cela.
Et bien sûr, je n'ai absolument rien à voir avec cela."

"Je suis scénariste et réalisateur, tu sais.
Mais l'équipe a fait un travail extraordinaire que j'espère vraiment que nous aurons l'occasion de faire d'autres jeux dans ce style, parce que c'est Dustborn."

"Je pense qu'il n'y a aucun autre jeu qui lui ressemble.
C'est vraiment unique.
Ce n'est pas vraiment une sorte d'ombrage cellulaire.
C'est une bande dessinée."

"C'est une bande dessinée vivante, oui.
Un peu d'inspiration Moebius ?
Un peu Moebius, oui, oui, absolument.
Oui, en fait on s'est inspiré à la fois de la bande dessinée française."

"et des comics américains, et je pense que c'est très visible.
Très bien, j'ai vraiment hâte d'en savoir plus et de jouer toute seule.
Quand Dustborn sortira-t-il ?
Bien sûr, par Quantic Dream, nouveau coup de projecteur sur l'édition."

"Spotlight, oui.
Quand peut-on s'attendre à ce qu'il sorte, et sur quelles plates-formes ?
Je pense que nous gardons tout cela sous le coude pour l'instant, mais nous serons présents à la Gamescom, et il y aura plus d'informations là-bas."

"En ce qui concerne les plates-formes, sans être précis, c'est à peu près toutes.
On se retrouve donc à la Gamescom.
On se voit à la Gamescom."

"Je vous remercie de tout cœur.
Je vous remercie."

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