La nouvelle version de Capcom de son célèbre jeu d'action-aventure se déroulant à l'époque d'Edo est sur le point de sortir. On a rencontré le réalisateur Satoru Nihei et le producteur Akihito Kadowaki pour en savoir plus sur le caractère unique et l'humour du jeu, les différents systèmes de gameplay, la production et l'optimisation, ainsi que sur le monde ouvert de Kyoto.
"Salut les amis, on est à la Gamescom, à Cologne, c’est mon premier jour, et comme tu peux le voir en arrière-plan, on va parler d’Onimusha Way of the Sword, un jeu auquel je joue en ce moment et que j’adore jusqu’à présent ; je ne l’ai pas encore terminé, et ce qui à mes yeux, c’est sa personnalité : c’est un jeu qui a une personnalité bien à lui, c’est quelque chose que tu voulais préserver et, en quelque sorte, faire en sorte que le jeu s’imprègne de ça aux joueurs ? Et ça m’amène à Miyamoto Musashi. C’est un personnage marrant, c’est un type cool type, il est un peu… il ne sait pas trop ce qui se passe."
"Alors, qu’est-ce que tu peux me dire sur l’humour, sur l’aspect comique du jeu, et si tu peux me dire quelle est, selon toi, la situation la plus drôle du jeu ou la séquence la plus drôle ? Bon, ouais, l’aspect le plus drôle et le plus intéressant, c’est un peu au début du jeu, après que Musashi a en quelque sorte revendiqué la victoire, il y a une scène très drôle et comique où il se met en quelque sorte à fuir cette armée de types qui le poursuivent, et c’est l’une des scènes les plus marrantes, ouais. C’est hilarant, je m’en souviens bien. Et puis, ce qui donne sa personnalité au jeu, ce sont aussi certains des systèmes de gameplay. J’aime vraiment beaucoup la façon dont vous avez utilisé les âmes avec différentes couleurs et différents effets. Alors, comment tu peux m'expliquer comment vous avez en quelque sorte équilibré ce système, et comment tu penses que ça va apporter un peu de nouveauté aux joueurs ? Bon, c'est clair que le système d’âmes a été très central dans la série Onimusha depuis longtemps, mais plutôt que de simplement proposer des âmes apparaissent, on voulait vraiment rendre le système de gameplay très unique, en fonction de l’âme. Par exemple, quand tu utilises la mécanique de parade, tu entres dans l’ un état « flamboyant », ce qui génère alors davantage d’âmes bleues, qui tombent ensuite sur les armes. On voulait créer des cycles de gameplay vraiment uniques au sein des combats avec le système d'âmes cette fois-ci. Maintenant que tu parles de la parade, tu sais que la parade et la déviation sont légèrement différentes, et c’est essentiel que les joueurs comprennent comment ça marche. Tu penses que ça va être facile pour la communauté de comprendre ce système et de le maîtriser, vu que c’est crucial pour réussir dans le jeu ? Du coup, on a fait un énorme effort pour nous assurer que ce soit très facile pour les joueurs de comprendre en quelque sorte les différences entre ces deux mécanismes, et elles sont introduites progressivement au fil du jeu, donc ce n’est pas quelque chose qui soit trop difficile à assimiler d’un seul coup. Donc, en ce qui concerne le combat avec le système de parade, tu vois, on veut que les joueurs puissent comprendre que ça alimente l’ état « Blazing ». Tu peux t’en servir pour faire se heurter les ennemis les uns aux autres. Ça a un utilisation très spécifique, alors que la déviation sert plutôt à réduire l’endurance de l’ennemi. Et, tu sais, les animations sont vraiment uniques pour ces deux-là, donc on s’est dit que ça ne devrait pas être trop intimidant pour les joueurs de pouvoir saisir ces différences. Côté production, je voulais te poser des questions sur les défis, puisque vous sortez le jeu sur quatre plateformes différentes, avec leurs spécificités en plus. Bien sûr, vous le sortez sur la Nintendo Switch 2, qui a l’air déjà géniale, et vous avez aussi avancé la date de sortie, ce qui est incroyable."
"Alors, tu peux me dire quels ont été les défis, au niveau de la production, et plus précisément avec la Switch 2 ? Et donc oui, pour ce qui est de relancer la marque de la série Onimusha sur la Switch 2 après une si longue pause, il y a évidemment eu beaucoup de défis à relever pour y arriver et pour l’adapter à un public d’aujourd’hui. En ce qui concerne les mécanismes de combat, on voulait que ce soit accessible à un large éventail de personnes. Trouver le bon équilibre entre proposer des combats stimulants tout en restant accessibles a donc été l’un des gros défis au cours du développement et de peaufiner ça au fur et à mesure pour essayer d’arriver à un résultat parfait. On est plutôt confiants d’avoir trouvé un bon équilibre pour, tu sais, les nouveaux joueurs qui découvrent la série, mais aussi pour les vétérans qui reviennent. Et donc, ouais, on n’a pas vraiment rencontré de gros défis pour porter le jeu sur la Switch 2, et le moteur RE Engine qu’on utilise désormais pour créer beaucoup de nos jeux est très polyvalent, donc pour le porter sur la Switch 2, on n’a pas eu l’impression qu’il y avait d’obstacles majeurs à ce niveau-là, et, tu sais, on est assez sûrs qu’il va quand même offrir une expérience de jeu très fluide à ceux qui y joueront. Un truc que j’ adore, puisque tu parles d’accessibilité, c’est la version Switch , ce sont les commandes gestuelles pour l’arc. Et j’avais ça, si je me souviens bien, sur PS5 sur Resident Evil Requiem, alors est-ce qu’on peut s’attendre à ce que la PS5 propose aussi des commandes gestuelles pour l’arc ?
Parce que j’adore ça. Malheureusement, on ne pourra pas faire ça sur la PS5, mais pour créer une expérience PS5 avec une manette, l’accent est évidemment mis sur le combat à l’épée, et donc combiner les commandes de combat à l’épée avec l’inclinaison de la manette, on a trouvé que ça ne collait pas vraiment bien sur PS5. Et pour finir, je voulais te poser deux questions : l’une sur les boss et l’autre sur le monde plus ouvert de Kyoto. Alors d’abord les boss : bien sûr, je pense qu’ils constituent le point fort de ce jeu, certains designs sont incroyables. Tu peux donc choisir un boss dont tu es particulièrement fier et nous en donner un petit aperçu ? Dans une bande-annonce dévoilée récemment, on voit Ifu et Burai. C’est en gros un duo de frère et sœur gamers. Et pour Nihon-San, le design de ces personnages-là en particulier est, tu vois, assez intéressant et passionnant pour lui. Pour Ifu, celui qui contrôle le vent, il a ces sortes d’appendices géants qui ressemblent à des poumons sur le dos. Et c’est quelque chose que, tu vois, c’était un aspect plutôt cool à intégrer à son design. Et puis il y a aussi Ifu, qui peut en quelque sorte manier la foudre et de la contrôler à l’aide d’outils spéciaux. Tu sais, pour lui, c’est l’un des designs les plus cool du jeu. Fantastique. Et puis, à propos des zones ouvertes, je les adore, j’adore les activités qu’il faut faire dans les environs de Kyoto et la façon dont ça offre de plus en plus d’espaces à explorer pour les joueurs. Alors, avec tout ce que vous avez appris de cette expérience dans ce monde plus ouvert, est-ce que vous aimeriez vous essayer à un ? Donc, pour ce qui est de la création de ce jeu, même pour nous, dès les premières étapes de la création de ce jeu, l’idée d’en faire un monde ouvert a été évoquée à certains moments du développement. Mais au final, on a décidé, pour le jeu que tu voulais créer et l’histoire que tu souhaitais raconter, on voulait se concentrer sur une expérience plus linéaire, un peu comme une succession de niveaux, et c’est donc ce qu’on a retenu pour cette occasion. Je ne peux pas dire avec certitude qu’on s’orientera vers un monde ouvert dans le avenir, mais c’est une option qui pourrait être envisagée à un moment donné. Génial."
"Merci beaucoup de m’avoir accordé un peu de ton temps. J’ai hâte de découvrir « The Way of the Sword » moi-même dans quelques jours. Profite bien du reste de l’émission. Arigatou gozaimasu."