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Turok: Origins

Récolter les fruits du mal en mode coop – Interview de Jesús Iglesias à la Gamescom 2026 sur « Turok: Origins

En tant que fans des jeux originaux des années 90, on a rencontré le directeur créatif et le directeur du studio Saber Madrid pour discuter de la vision derrière le nouveau Turok, de ses possibilités en mode solo et multijoueur en équipe, ainsi que de l'univers et de l'héritage de la série.

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"Salut les amis, c'est mon dernier jour à la Gamescom 2026 et je suis ici sur le stand de Saber, et je viens de jeter un œil à Turok Origins, qui est un nouveau jeu, mais j’étais déjà fan de la original. Ça fait tellement plaisir de te revoir, Jesús. Je crois que la première fois que je t’ai interviewé, c’était il y a environ 20 ans, 15 ans, quelque chose comme ça. Probablement."

"Alors merci beaucoup d’être avec nous. C’est génial que tout ça ait été tourné à Madrid, en Espagne, ça a l’air super et ça se joue très bien. Et avant toute chose, je voulais te poser des questions sur la franchise en général. Comme je l’ai dit, je suis fan des deux premiers jeux. J’ai la cartouche noire de Turok 2 chez moi. Alors, qu’est-ce que ça t’a fait d’avoir l’occasion d’offrir aux joueurs une nouvelle approche du concept de Turok et de ce grand classique ? C’est ça, tout le principe. On est en train de créer un tout nouveau jeu basé sur l’univers de Turok. Ce n’est ni un remake ni un simple reskin."

"C’est un jeu entièrement nouveau, créé de toutes pièces, mais basé sur l’univers et l’histoire de Turok. On a toujours trouvé que l'univers et l'univers narratif avaient des comme les dinosaures, combinés à ce voyage dans le temps, dans l’espace, et les reptiliens. C’était une super formule. Les Amérindiens, bien sûr, qui sont aussi très présents dans notre jeu, et la culture amérindienne qui est, là encore, très présente dans le jeu. Comment et quand t’as décidé de proposer à la fois un mode coop et un mode solo pour aborder cette campagne ? Eh bien, le truc, c’est qu’on n’a pas renoncé à rien. Je veux dire, on a une campagne solo, mais on a aussi le mode coop et on a la vue à la première et à la troisième personne. On s'est dit que, enfin, je tiens à préciser que quand tu joues en solo, tu joues vraiment en solo. T'as pas de bots avec toi. Il y a donc deux expériences différentes, complètement différentes. Donc, quand tu joues en solo, tu joues cette campagne qui est très similaire au jeu original. Le jeu original était connu pour avoir introduit des éléments inédits à l’époque pour les jeux de tir à la première personne, comme le les phases de plateforme, plus de verticalité, l’exploration, et tout ça, on le retrouve aussi dans notre jeu."

"Quand tu joues en solo, tu auras plus de temps pour avancer à ton rythme, chercher des secrets, découvrir des endroits cachés. Donc, de ce point de vue-là, c’est très similaire au jeu original . Mais on s’est dit : pourquoi ne pas proposer aussi aux joueurs de jouer avec des amis ? C’est pour ça qu’on a ajouté l’option coop. Tu peux donc vivre la même expérience, mais en jouant avec des amis. Le rythme dépend de ça : est-ce que tu joues avec des amis ou pas, ou de ce que tu connais ou pas ; c’est toi qui décides du rythme. Mais tu peux vivre une expérience très similaire à celle en solo, ou complètement différente, en allant très vite et en filmant tout ce qui se présente à toi. Et pour revenir à ce que tu as mentionné tout à l'heure concernant l'univers et l'IP élargie ici, comment utilises-tu l' univers ? Comment utilises-tu le matériel source ? De quelle liberté créative as-tu disposé pour développer l’univers ? Je veux dire, rien que dans les dix premières minutes, il y a plus d’univers et de fiction créés ici que dans les deux premiers jeux réunis, je crois. Alors, comment tu t’y prends pour développer tout ça et quel genre d’ histoire tu essaies de raconter ? Elle est liée aux anciens jeux. Ça se passe donc à un moment très différent. Ça se passe bien des années avant celui de Turok, mais c’est en lien avec les jeux originaux. L’univers est le même, mais ça se passe à un moment différent. Mais tout se passe dans les Terres Perdues et on a, enfin, je peux pas dévoiler beaucoup de détails sur l’histoire et les personnages, mais tu verras que le jeu est très lié à l’univers de l’arène. Comme je l’ai dit, la culture amérindienne est très présente. On a d’ailleurs travaillé avec des consultants amérindiens. Donc même les plumes et les couleurs sur le visage ont été validées par les Américains. On ne voulait pas créer quoi que ce soit qui ne soit pas respectueux de la américaine. Donc, tout ça, en plus du fait qu’on a les dinosaures, dont tu te souviens, tout le monde se souvient des dinosaures des jeux Renal , mais on a aussi, comme je l’ai dit, cette verticalité, cette exploration, donc on partage presque presque tout avec l’univers original. Et même si ça se passe avant Turok 1, tu as le Cerebral Bore, qui était mon arme préférée dans Turok 2. Alors, que peux-tu parler de la diversité des armes et des capacités spéciales ? Tu as des sortes de races ou de classes. On voulait tous être le Cougar ici, mais on a finalement choisi de nous compléter les uns les autres et pouvoir… À quel point ? À quel point est-ce équilibré ?
Est-ce qu’on peut tous être pareils et que ça marche ? Et que peux-tu me dire sur toutes ces capacités, ces armes ? Oui, bien sûr. Je veux dire, le jeu a été conçu pour créer des synergies. Mais tu peux créer des milliers de combinaisons différentes. Tout le monde pourrait être de la même classe. Comme tu l’as dit, il y a le Cougar, le Bison, et on le Corbeau. Ils ont tous leur propre arme de mêlée, mais ils ont aussi des arbres de compétences, et tu as aussi plus de 250 modificateurs pour les armes que tu débloques dans le jeu. Tous ces modificateurs ont radicalement changé le comportement de tes armes, en ajoutant plein de niveaux de complexité et de combinaisons aux équipements de l’équipe. Les possibilités sont donc infinies, je dirais. Comme tu l’as dit, on a inclus le Cerebral Bore parmi les armes classiques originales de Turok 1, mais on a le Fusion Cannon, le Firestorm Cannon, le Mag 60, enfin, plein d’armes des jeux originaux, mais on a aussi ajouté plein de nouvelles armes."

"En plus de ça, on a aussi ajouté des capacités spéciales que les jeux originaux n'avaient pas. Et ces capacités, enfin, selon ta classe, tu disposes de deux capacités spécifiques à ta classe, mais il y a aussi des capacités génériques que toutes les classes peuvent utiliser. Et selon ta classe, les scénarios sont différents."

"Et j’imagine qu’au fur et à mesure que tu débloques des éléments, quelle est la structure du jeu ? Est-ce que ce sont des épisodes, c’est-à-dire des missions dans lesquelles tu es plongé ? Ou comment on progresse dans un jeu pour ensuite peut-être améliorer ton personnage et débloquer d’autres arbres de compétences ? C’est une histoire."

"Il y a une histoire et tu te laisses simplement emporter par elle. Tu as donc des missions à accomplir, mais tu suis l'histoire. C'est une campagne, un mode de jeu classique de type campagne. Et enfin, comme tu es là depuis un moment, c’est intéressant parce qu’il y a un engouement ou une tendance chez les gens qui recherchent des jeux de cette époque. J’ai joué, j’ai joué à Hellraiser ici chez Saber, voilà Turok, tout ça date de la fin des années 90, du début des années 2000, alors qu’est-ce que tu en penses, comment tu vois ça du point de vue du studio ? Est-ce que c’est un retour en force, y a-t-il un besoin, les gens ont-ils envie de revivre ce genre d’expériences de cette époque ? Je veux dire, c’est pas comme si on choisissait une vieille franchise au hasard."

"Parce que, tu vois, on bosse aussi sur des univers très actuels et très récents, genre, je veux dire, on on tourne aussi John Wick à Madrid. Donc, c’est pas une question d’ancienneté. Ça te dit quelque chose ?
Est-ce qu’on voit du potentiel dans cette franchise, même si elle est trop ancienne ? Et c’est ce qui nous a poussés à travailler sur Turok, car le potentiel était là. Comme je l’ai dit au début, la formule, les dinosaures, les extraterrestres, le voyage dans le temps. Et on s’est dit, enfin, qu’il y avait largement de la place pour créer un nouveau jeu dans l’univers de Turok, l’étoffer et s’amuser comme des fous avec les héros amérindiens originaux. J’ai parlé de la cartouche Nintendo 64 et on a une version Nintendo Switch 2 ici. Je vais sûrement y jouer pour qu’il n’y ait pas trop de violence à la télé devant les enfants. Alors, que peux-tu me dire sur cette version en particulier ? Comment ça tourne ? À quelles performances peut-on s’attendre ? Et peut-être, d’un point de vue technique, quel moteur as-tu utilisé ? Tu as rencontré des difficultés ? Je veux dire, la version Switch est exactement la même que la version PC, donc elles sont toutes destinées à… c’est un jeu pour adultes, c’est interdit aux moins de 18 ans , donc peut-être que tes enfants ne peuvent pas y jouer non plus sur la Switch, mais ils y jouent exactement de la même façon. C’est pour ça qu’on propose la Switch en même temps que la version PC, côte à côte pour que les gens puissent voir que les jeux sont exactement les mêmes. Et en fait, ça tourne très bien sur la Switch. Les gens passent un super moment. Ils sont surpris de voir à quel point c’est fluide et similaire à ce qu’on vit sur PC et PlayStation 5. Du coup, je dirais qu’on est super fiers de la version Switch. On utilise Unreal Engine. Et la versions PlayStation 5 et Xbox Series X tournent à 60 images par seconde sans aucun compromis sur les graphismes. Et puis, la Xbox Series S et la Switch 2 tournent à 30 images par seconde. Et tu vas bientôt sortir le jeu ? Pardon ? Tu vas bientôt sortir le jeu, tu vas le sortir très bientôt. L'année prochaine, au printemps 2027. C'est très proche, c'est très proche et ça a l'air déjà bien abouti et bien ficelé, alors merci beaucoup pour ton temps. Ça a été un plaisir de te revoir ici et bonne chance avec Turok. Profite bien du reste du salon. Merci beaucoup."

"Ravi de t'avoir vu."

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