Écrivain, concepteur narratif, développeur de jeux vidéo et l’un des organisateurs de Celsius 232, Ángel Luis Sucasas était la dernière étape idéale de notre séjour dans les Asturies. Dans cette conversation approfondie et pleine de réflexions, on parle de ses nouveaux jeux « Tuned In et « Toymaker: Threads of Joy, de son passage chez Tequila Works et MercurySteam et des leçons qu’il en a tirées, de sa dernière anthologie d’horreur «Seven in the Darkness», de ce que signifient vraiment les genres de fiction, et de ce à quoi s’attendre de la part de Celsius 232 en 2027.
"Salut les amis de Gamereactor, c'est ma dernière interview, mon dernier jour au Celsius 232 à Avilés, dans les Asturies, en Espagne, et je trouve que c'est une belle cerise sur le gâteau de pouvoir discuter avec toi, Ángel. On était collègues, on était amis, et tu es aussi développeur de jeux vidéo et, bien bien sûr, un auteur, et ici, tout tourne autour des auteurs."
"On peut donc parler de jeux vidéo, de l’événement lui-même, puisque tu fais partie de l’organisation, et aussi de livres.
Avant tout, je voulais te poser des questions sur les jeux.
Et vous proposez un nouveau concept très intéressant et très original dans le domaine des jeux d’horreur, qui s’appelle « Tuned In ».
Alors, présente ce nouveau concept à nos spectateurs."
"Ce nouveau concept, je pense, consiste à trouver l’équilibre entre le gameplay, un gameplay innovant, et une narration captivante.
On veut donc faire un peu comme le premier WarioWare, ou quelque chose dans le genre : une compilation de mini-jeux aux mécanismes variés, avec une histoire bien ficelée qui relie le tout.
Notre jeu, Tuned In, parle d’une télé maudite qui t’attire pour que tu la regardes sans cligner des yeux, donc c’est assez dérangeant."
"Mais ce qui se passe, c’est que la liste des chaînes sur lesquelles tu joues, qui ont chacune un gameplay spécifique, chacune avec ses propres mécanismes, son décor, sa caméra et tout ça, porte sur tes traumatismes.
Tu dois donc faire attention, car plus tu t'enfonces dans les menus de la télé, plus les chaînes, les mécanismes et les mini-jeux auxquels tu joues deviennent sombres et sont liés à l'histoire du personnage."
"Parle-moi un peu plus de la mécanique de jeu.
Qu’est-ce qu’on va faire, manette à la main ou souris et clavier, pour avancer dans ce récit tordu ?
Imagine que tu regardes une vieille télé avec des boutons.
Et imagine que tu es à la première personne, et qu’avec chaque personnage, tu as les mains sur les boutons."
"En gros, tu contrôles le jeu avec tes manettes.
Une manette correspond à un bouton, celui de la syntonisation, pour régler chaque chaîne, et l'autre, c'est le volume.
Et puis tu as les boutons « canal suivant » et « canal précédent », il n’y en a que quatre.
C’est tout ce qu’il y a comme commandes dans le jeu."
"Pour chaque canal, on modifie ce que signifient les actions « monter le volume », « régler la fréquence » et les boutons « canal suivant » et « canal précédent ».
Imagine donc que tu es dans un jeu de course à la première personne, en train de courir à travers une forêt, en train de fuir ton beau-père qui te poursuit.
Et tout à coup, ça devient un jeu très intense : les boutons « canal suivant » et « canal précédent » te font sauter et t'accroupir au milieu de cette course à travers la forêt."
"Dans une autre scène, on voit le beau-père qui regarde la télé, perdu dans ses pensées et tout ça, et tu te faufiles derrière des canapés et tout ça.
Pendant ce temps, la musique avance, recule, et l’action, avec un seul bouton, consiste à t’accroupir pour ne pas te faire repérer.
Et on a un petit quiz, et dans ce quiz, tu peux contrôler le pistolet qui vise, à chaque fois que tu échoues, un membre de ta famille, et le bouton d’action sert en fait à tirer."
"Donc plein de mécanismes de jeu avec seulement quelques commandes.
On a basé toute la conception du jeu sur une leçon de Masahiro Sakurai sur sa chaîne YouTube, qui parlait des boutons uniques et des possibilités qu’on a d’explorer ce concept, et c’est tout ce qui compte.
On veut proposer plein de mécanismes de jeu, genre 20 ou 30 mini-jeux dans le jeu complet, qui utilisent toujours le même principe : tourner, tourner et appuyer sur un bouton."
"Ou le maintenir enfoncé.
Et ensuite, tu survis, ou tu fais survivre ta famille, si tu arrives à terminer une série de micro-jeux, c'est ça ?
Ouais, et il y a un scénario à embranchements super complexe, même dans la démo.
Je n’en attendais pas moins de vous."
"Bien sûr. On va faire en sorte que, même dans la démo sur Steam, qui sera gratuite pour tout le monde, tu verras qu’il y a huit fins possibles.
Et en fonction de tes performances dans les mini-jeux et tout ça, tu auras droit à des fins différentes, voire à un parcours différent."
"On veut donc proposer plein de parcours différents dans ce jeu.
On veut que ces ramifications aient du sens : par exemple, je verrai certaines scènes, certains scénarios, certains personnages, et ce, dans une branche que je ne verrais pas dans une autre.
Et ça va être l’une des principales fonctionnalités du jeu, si on arrive à le faire."
"Et Nintendo pensait avoir déjà sorti WarioWare Twisted.
Mais ce n'était pas encore le cas.
Bon, encore une petite chose à propos de ce jeu Tuned In.
Parle-moi un peu plus de l'équipe qui l'a créé, parce que visuellement, ça a déjà l'air super impressionnant."
"C'est la même équipe qui a travaillé sur Song of Nunu, Rime, Gylt et une partie de Cyberpunk 2077.
Parce que notre concepteur de niveaux en chef, Manu, était concepteur de niveaux senior sur Cyberpunk.
Donc David Canela, c’est une idée originale de David Canela, qui était le réalisateur de Gylt et de Song of Nunu."
"Et il disait toujours que j’avais intégré le virus G dans son idée, et on l’a développée avec toute l’équipe.
Donc Ramón Acedo est le directeur artistique, Manu est là aussi, et on a plein de gars de Tequila, de Blizzard et de l’équipe de Mercury qui bossent ensemble au sein de cette équipe de taille AA."
"Et on veut juste surfer sur la vague de ces nouveaux développeurs qui font un petit pas en avant pour prendre le contrôle de leurs produits et proposer quelque chose de cool.
Et c’est ça, l’essence même de Vercors, c’est de renaître un peu de ses cendres après l’effondrement de Tequila et de choisir les personnes qu’on apprécie pour créer avec elles des jeux incroyables."
"Génial. Un autre jeu sur lequel tu travailles, c’est Toymaker.
Et on en a entendu parler, je crois que c’était au Barcelona Game Fest de l’année dernière ou lors d’un IndieDevDay des années précédentes, je ne m’en souviens plus très bien.
Mais ça nous a intéressés personnellement, et puis mon collègue Alberto est de Salamanque, bien sûr, et tu sais, l'autre jour, on a reçu Tomás Hijo ici et on parlait des légendes de Salamanque, de la grotte et de tout ce genre de traditions et d’histoires fantastiques qui y sont liées."
"Et j'aime aussi le concept et le gameplay où tu dois fabriquer ton propre jouet.
Donc, juste une petite mise à jour rapide sur l'avancement du projet et aussi sur ce que tu as ajouté au niveau de l'histoire."
"Le projet avance, on bosse très dur pour le boucler dans les prochains mois de cette année 2026, donc on y est à fond.
Le projet va être une histoire assez importante sur le « Golden Path ».
Ne te dis pas que c’est un jeu de cinq heures, ça va être bien plus ambitieux que ça."
"Et ce que j’ai fait pour ce projet, c’est la direction narrative et la conception des quêtes.
Donc, les quêtes, le récit et la narration, c’est moi qui m’en charge et on joue dans un univers qui mêle un cadre historique avec des personnages comme Unamuno et tout le décor que tu peux imaginer du début du XXe siècle à Salamanque avec la légende de la grotte et une sorte d’histoire de fond surnaturelle qui est liée à des personnages dont je ne peux pas te dévoiler l'identité, mais tu vas découvrir le maître et la dame tout au long du jeu et tu vas découvrir ce qui leur arrive."
"On aura même des trucs dingues comme des voyages dans le temps et tout ça et on va explorer ça à travers la fabrication des jouets parce que fabriquer des jouets, c’est offrir des rêves aux gens mais entre leurs mains, ça peut aussi être un moyen de leur faire vivre des cauchemars."
"Du coup, on joue avec ça.
Je pensais que ça allait être sympa, donc tu me dis qu’il va y avoir une petite touche un peu plus sombre là-dedans ?
Ouais, ouais, ouais."
"Bien sûr.
J'aurais dû m'y attendre.
Le jeu va être magnifique et chaleureux, comme tu peux le voir et en fait, on vise une classification PG mais on veut raconter une histoire qui compte et qui commence au début du siècle mais on y voit déjà des indices de ce que sera le XXe siècle et la guerre civile n'est plus très loin puis Guernica et la Seconde Guerre mondiale et on va aborder tout ça, et même la dictature de Franco."
"Le jeu va donc aborder ces sujets sans pour autant devenir un jeu inaccessible aux enfants mais il va te donner une leçon d’histoire sur ce qui s’est passé ensuite en Espagne.
Intéressant."
"Et tu as parlé de ton passé chez Tequila Works et tu as aussi passé un certain temps avec l'équipe de Mercury.
Presque quatre ans.
Quatre ans à bosser sur Blades of Fire, si je me trompe pas."
"Donc, comme tu l’as déjà mentionné, Tequila, parmi ces deux grands studios espagnols, probablement parmi les plus importants de ces dernières décennies en Espagne, qu’est-ce que tu en retiens ?
Quelle leçon en as-tu tirée et que tu mets maintenant en pratique dans une approche plus « indie » ?
Donc, la principale leçon, c’est l’engagement."
"Je pense que ce qu’on apprend en faisant partie d’une équipe de 30, voire 40 ou même, comme pour Blades of Fire, avec plus de 100 personnes et que tu occupes un poste clé au sein de ces équipes parce que tu es responsable du scénario, de la quête ou de ce que c’est, c’est l’engagement de réaliser des choses de grande qualité dans un délai limité."
"Je pense que c’est la plus grande leçon que j’ai tirée de ces deux projets, que ce soit pour *Blades of Fire* ou *Song of Nunu*.
L’un était différent de l’autre parce que dans l’un, je devais avoir une super collaboration avec un éditeur."
"J’adore vraiment collaborer avec Riot.
Et pour l’autre, on a développé notre propre univers avec 505 Games et on avait une grande liberté.
Sous la houlette d’Enric, qui était le directeur créatif."
"Donc, le point commun entre ces deux expériences, c'est d'avoir su mettre à profit mes compétences en gestion d'équipes et les gens en général dans un laps de temps limité parce que même trois ans, ça passe en un clin d’œil et d’être capable d’atteindre un très haut niveau de performance en peu de temps."
"Je pense qu’en ce moment, aux Jeux du Vercors, on a une équipe super talentueuse qui peut faire très vite des trucs d’une qualité qui va bientôt arriver sur le marché et on développe les jeux super vite."
"Je pense que c’est ce dont le secteur a besoin en ce moment.
On n'a pas besoin de jeux qui suivent un cycle de développement de cinq ans.
On doit pouvoir se lancer sur le marché comme l’ont fait nos pairs sur Super NES et Mega Drive."
"Alors peut-être pas dans cinq mois, mais je pense que deux ans suffiront largement pour aboutir à un produit fini.
C'est plus gérable.
Bon, laisse-moi te poser quelques questions sur les livres."
"Je crois que ton dernier livre est par là et il est sorti récemment.
En anglais, ça s’appellerait quelque chose comme « Seven in the Darkness ».
C'est un recueil, il y a sept histoires, sept histoires d'horreur."
"Je ne l'ai pas encore lu, désolé.
Mais j'ai lu le résumé et, tu sais, chaque histoire que tu résumes en quelque sorte est encore plus tordue et déroutante que la précédente."
"Elles sont toutes centrées sur les personnages.
Tu te concentres au moins sur la description, sur les personnages eux-mêmes et ensuite, toutes sortes de choses très bizarres leur arrivent.
Alors, ouais, qu’est-ce que tu veux exprimer là-dedans ?
Et que peux-tu me dire sur le format ?
À propos de ce travail sur sept histoires courtes et tu pourrais peut-être me donner ta préférée ou celle qui te fait le plus froid dans le dos que les gens te racontent, tu sais, que la quatrième, c’est que je n’arrive même pas à continuer à la lire."
"Je pense, tu sais, que le thème principal du livre, c’est la mort.
Après avoir écrit *The Third Side of the Moon*, ça a été ma grande percée, littéralement et il a été très bien accueilli."
"J’ai écrit encore une quarantaine d’histoires, je crois et je dois commencer à les relire pour voir si j'ai de quoi en faire un livre.
Et j’en ai deux."
"J’en ai un qui est plus léger, plus optimiste et ce n’est pas celui que j’ai publié.
Et j’en ai un autre, plus sombre, qui s’appelle « Seven in Darkness ».
Il parle de la mort et de la façon dont on y est confronté tout au long de notre vie."
"Donc, le début du livre parle d’enfants et la fin du livre parle de vieux messieurs.
Donc, chaque histoire suit, tu vois, l’évolution de l’âge du personnage.
Ouais, et le temps qui passe."
"Mais tous sont confrontés à la réalité de la mort et à la façon de l'affronter.
Mon préféré s'appelle « Textures » et c'est une histoire d'amour entre deux filles à Paris avec un rebondissement surnaturel lié à une confrérie de sorcières qui vit dans les Andes que j’ai complètement inventée."
"Je trouve ça vraiment cool.
Et le plus flippant, tout le monde me le dit, c'est sûrement Polybius.
Polybius est une adaptation de la légende urbaine sur ce jeu vidéo qui joue avec tes drames."
"Tu verras bien sûr des similitudes avec « Tuned In ».
Et cette histoire est assez dérangeante parce qu’elle parle de deux frères qui s’aiment mais Polybius s’en mêle et tout à coup, l’un des frères perd la tête et fait un truc horrible."
"Et c’est l’histoire de la vengeance de l’autre frère contre la société qui a créé ce jeu.
C'est laquelle, au niveau du numéro de l'histoire ?
C’est la deuxième."
"Et un petit oiseau m’a dit qu’il y avait peut-être un lien ou un clin d’œil, ou une apparition, ou une sorte de référence dans le jeu sur lequel tu travailles.
Ouais, ouais, ouais."
"Si tu regardes la marque de la télé, la marque qui est gravée sur le cadre de la télé, c'est le mot « Sinneslöschen », ce qui est du mauvais allemand.
Mais, tu sais, Abdul Alhazred, ce n’était pas de l’arabe correct, et c’est l’un des personnages préférés de tous les temps, l'auteur du Necronomicon."
"Donc, Sinneslöschen, c'est une boîte censée développer Polybius et qui est censée être Lord TV.
Et c'est ça, le clin d'œil.
Balrog, ça a jamais été un bon nom pour un Espagnol dans Street Fighter."
"Et puis Vega, c'était quelqu'un d'autre, au cas où vous ne le sauriez pas.
Ouais.
D'accord.
Et pour finir, je voulais te poser des questions sur cet événement, Celsius 232, et en gros sur ce que vous faites ici."
"Je suis assez impressionné, et je pense que les auteurs aussi adorent l'énergie qui règne ici, cette passion.
Ils ont l’occasion de rencontrer les lecteurs, mais aussi de se rencontrer entre eux et ainsi de comprendre et de s’inspirer des autres auteurs."
"Et ça fait 15 ans que tu fais ça, c’est dingue.
Et maintenant, tu réunis, tu sais, ce sont justement les créateurs des univers qu’on connaît et qu’on adore, pas seulement dans les livres, mais aussi au cinéma mais aussi dans les jeux vidéo et les BD."
"C’est pour ça qu’on avait super envie d’en parler.
D’après toutes les discussions que vous avez eues sur scène et pendant les tables rondes, quel est, selon toi, le point à retenir cette année ?
Quel est, selon toi, le message principal qu’ils transmettent au public ?
Tu sais, en parlant de la façon dont ils écrivent et créent aujourd’hui, avec, bien sûr, tous les défis dont on a sûrement déjà parlé, selon toi, quel serait le titre phare de Celsius 2026 ?
Je dirais que c’est une réflexion ou une idée que Ted Chiang a partagée avec nous, et avec laquelle on est tous d'accord, à savoir que les genres ne sont pas un ensemble de règles à suivre, comme les archétypes, les tropes et tout ça, mais plutôt un dialogue permanent entre les gens."
"Et c’est ici qu’on se retrouve pour en discuter.
Du coup, je pense qu’on doit commencer à réfléchir aux genres, l’horreur, la science-fiction et tout ça, d’un point de vue humain.
Genre, c'est quoi un genre, le genre horreur ?
C’est une conversation entre des gens qui aiment l’horreur, qui discutent entre eux, qui sont d’accord ou pas sur des sujets, et font évoluer ces sujets à travers une conversation qui se déroule en temps réel dans des endroits comme celui-ci, comme le Celsius, mais ça se passe aussi quand tu es chez toi, en lisant ce que font tes pairs et que tu réfléchis à leur art."
"Il nous a dit quelque chose de très similaire, et ça a été l’un de nos moments forts, c’est sûr.
Ted Chiang, tu pourras le découvrir très bientôt sur ton site Gamereactor local.
Pour finir, qu’est-ce qu’on peut attendre de Celsius à l’avenir ?
Est-ce qu’il reviendra l’année prochaine ?
Tu sais quelque chose à ce sujet ?
Vous aviez une liste d’invités incroyable cette année."
"Je crois qu’il y en a 80 ou quelque chose comme ça.
On a réussi à en interviewer environ 21 ou 22, ce qui est déjà un exploit en soi.
C'est un exploit en soi."
"Mais on est déjà tenté de revenir ici.
Alors, que peux-tu me dire sur les attentes pour les années à venir ?
Eh bien, je pense que ce qu’on doit toujours faire, c’est, Jorge Iván, le directeur du festival, nous le dit toujours, c’est d’essayer de faire un instantané de chaque année."
"C'est notre principale responsabilité.
On doit capturer ce que c’est que la fantasy, l’horreur et la science-fiction chaque année dans les jeux vidéo, les BD, partout.
Ce sera donc notre objectif pour l’année prochaine."
"Il faut aussi toujours se tourner vers le passé, tu sais, nos grands maîtres qui sont encore parmi nous devraient venir ici dans chaque discipline pour transmettre ce qu’ils ont appris, mais aussi un aperçu de ce qui se passe actuellement."
"Tu peux donc imaginer que je suis de très près des trucs comme Pragmata, Mina the Hollower, et ces jeux qui cartonnent cette année.
Mon objectif, c’est donc toujours d’avoir un ou deux des gros titres qui ont très bien marché cette année, et ce sera aussi l’objectif pour l’année prochaine."
"Cette année, on a parlé d’Exodus, et on a parlé d’Expedition 33, et on a parlé de Blood of Dawnwalker.
Il y avait donc pas mal de talents du monde du jeu vidéo ici cette année aussi.
C'est tout. Merci beaucoup pour ton temps, Ángel."
"J'ai déjà hâte d'être au Celsius de l'année prochaine, et de jouer à cette petite version décalée de WarioWare que vous avez imaginée.
Merci beaucoup.
Merci beaucoup, David."
"Et j’espère que tous ceux qui regardent notre émission à la télé vont avoir une sacrée frayeur. Merci."