Nous avons choisi un arrière-plan nuageux, en bord de mer, pour cette interview sur un jeu tactique qui se déroule dans les cieux, où des vaisseaux volants s'affrontent pendant que tu personnalises et gères tes "decks", dans les deux sens du terme.
"Bonjour amis Gamereactor, nous sommes dans la belle, mais très venteuse, Madère, pour le Madeira Games Fest, comme vous pouvez le voir en arrière-plan.
C'est une île magnifique, nous avons la mer, nous avons les palmiers autour de nous, et il y a vraiment, vraiment, vraiment beaucoup de vent.
Et tu sais, dans ce genre d'événements, normalement, on ne voit pas beaucoup de jeux, proprement dits, parce qu'il s'agit avant tout d'une question de perspicacité, de connaissances, ce que vous partagez dans les panels, les ateliers et les discussions."
"Mais cette fois, je suis heureux de t'avoir rencontré, Andrzej, parce que tu nous présentes en ce moment un jeu qui nous semble vraiment très intéressant, qui est un jeu stratégique, qui est dans les nuages. Il s'appelle Cloudsphere.
Nous pourrons parler de Madeira après, et de ce que vous apprenez à l'intérieur, mais dites-moi, quel est l'argumentaire de ce jeu stratégique ?
Bonjour, je suis Andrzej, le PDG de Lucky Studios, et Cloudsphere est un deckbuilder roguelike, où votre navire est votre pont."
"C'est en fait le seul deckbuilder, car c'est toi qui construis ton deck. C'est un jeu de mots dans le nom.
Oui, tu navigues sur cette fantastique Cloudsphere, qui est dans le nom, et il y a une ruine éparpillée à travers le monde, par une ville détruite d'un léviathan géant appelé Altul, et vous récupérez des pièces, des modules, et vous construisez votre propre vaisseau, et tu affrontes les pirates et les léviathans, et tu essaies d'attirer cette bête géante dans le maelström au bout du monde."
"Et j'adore les illustrations. J'ai été frappé quand je l'ai vu, il est vraiment accrocheur.
D'après toi, quelles sont les sources d'inspiration de ce projet, sur le plan artistique, et le ton que tu veux lui donner ?
Eh bien, c'est un projet fantaisiste. Nous voulons que le ton soit léger, que vous sachiez qu'une catastrophe dramatique est en train de se produire, mais nous jouons le rôle d'une bande de robots à la dérive, et c'est inspiré par Treasure Planet, que j'ai grandi en regardant, et le film Atlantis, et Moebius, le dessinateur de bandes dessinées, et je pense que nous nous inspirons beaucoup de l'art, parce que j'ai une formation en art conceptuel, en fait. J'ai créé la société il y a six ans pour créer mes propres jeux créatifs, mais toutes les équipes sont composées d'artistes hautement qualifiés, et nous voulons que nos jeux soient de très grande qualité, et s'inspirer de notre enfance, et des jeux les plus inspirants que nous ayons vus, comme Final Fantasy IX, de magnifiques dirigeables, et toute cette fantaisie de construction de monde, c'est ce pour quoi nous sommes là."
"Je suis très passionné par le fait de faire beaucoup d'histoires cachées et de joyaux à l'intérieur du monde.
Et vous avez révélé il y a quelques jours, c'était une bande-annonce IGN, quels ont été les retours de la communauté au moment où vous avez publié cela ?
Quel genre de commentaires recevez-vous de la part des fans ?
Incroyable, je suis tellement content, parce que, tu sais, je viens de créer une nouvelle chaîne YouTube et j'ai laissé tomber, genre, aucun marketing, et notre bande-annonce personnelle a même explosé en tant que nouvelle vidéo sur YouTube, alors ça ressemble à une croissance organique, tu sais."
"Les joueurs semblent vraiment apprécier le style artistique, les mécanismes du vaisseau et ils anticipent le jeu, ce qui est charmant.
Ils disent que les nuages sont parmi les meilleurs qu'ils aient vus dans les jeux, et oui, nous avons fait beaucoup d'efforts pour ces nuages, tu sais.
Les nuages sont dans le titre du nom, ils doivent être très bons."
"Et les vaisseaux, tu sais, nous les avons conçus pendant des mois, et tous les modules, tout est fait à la main.
Il n'y a pas de choses fabriquées par l'IA, en fait, tout est fait à la main, c'est très unique.
Tous les modules sont conçus par Monika, notre artiste, et nous avons le grand dessinateur de bandes dessinées Igor Volsky, qui est un dessinateur de bandes dessinées publié."
"Nous avons Ian Fontova, qui est un fantastique compositeur espagnol.
Il a également composé la musique d'Oaken, notre titre précédent, qui a sa propre base de fans, comme la bande originale.
Et tu sais, réunir des gens aussi créatifs qui aiment faire ça, c'est la chose la plus fantastique que je puisse faire.
Donc je suis déjà, ouais, et IGN, genre, a reposté la bande-annonce, elle a eu, genre, encore plus de vues, genre, la nôtre se porte plutôt bien, mais IGN a beaucoup, beaucoup plus de portée, et c'est, comme, plus de 70 000 en ce moment après une semaine."
"Donc ça marche bien, oui, les listes de souhaits arrivent, je suis content.
Les listes de souhaits se portent bien.
Ok, et tu viens de mentionner ton projet précédent, il s'agit donc d'un constructeur de terrasse.
Nous voyons beaucoup de constructeurs de terrasses ces derniers temps."
"Bien sûr, ton cadre, ton approche de la chose pourraient le faire se démarquer des autres constructeurs de terrasses, Mais d'un point de vue mécanique, qu'est-ce que tu peux me dire que tu as changé entre ton jeu précédent et celui-ci en termes de mécanismes tactiques ?
Eh bien, moins d'entrée dans les courbes.
Par exemple, il était difficile d'entrer à Oaken, et les gens qui y entraient restaient longtemps."
"Par exemple, le tourne-disque a joué pendant 1 400 heures.
Ouah ! Ce qui est dingue.
C'est notre meilleur testeur, j'apprécie vraiment ce type."
"Bonjour, le gars.
Oui, oui, il est en train de faire le travail de trois testeurs d'assurance qualité sur notre Discord.
On te fait un petit clin d'œil si tu regardes.
Et oui, nous avons beaucoup appris en faisant ce jeu."
"C'était notre premier titre autonome, alors nous voulons que celui-ci soit plus facile à aborder, mais encore plus profond quand vous apprenez à connaître le jeu.
Nous nous inspirons donc de jeux comme le Bazar, par exemple.
Oui."
"Le Dice Monster, qui te montre un peu au début, mais ils débloquent chaque mécanique à chaque nouvelle manche.
Tu débloques une toute nouvelle mécanique.
Donc la profondeur de, comme, le juicing, nous l'appelons le système de juicing.
Ça a l'air un peu bizarre, mais l'idée, c'est que chaque balise, chaque arrêt, tu peux modifier et améliorer ou échanger les rencontres que tu fais."
"Il n'y a donc pas de feuille de route classique que l'on voit sur les deck builders, comme une carte, mais tu navigues de rencontre en rencontre, mais tu peux les modifier.
C'est donc très déterministe.
Je pense que ça va être génial pour les joueurs axés sur la stratégie qui aiment savoir dans quoi ils s'engagent."
"Si tu veux maîtriser le jeu, tu dois être très stratégique et planifier ton itinéraire à l'avance.
Aussi, les overclocks, comme, tu peux jouer un peu, pour que tu puisses vraiment donner de la puissance à tes modules, mais au prix d'une surchauffe de ton vaisseau, donc tu dois gérer les ressources.
C'est dangereux, mais tu peux vraiment faire des folies avec les builds, ce que j'adore aussi dans Bazar."
"Je suis accro à ce jeu depuis peu.
Espérons que cela n'aura pas trop d'impact sur la production.
Je ne sais pas si c'est une bonne ou une mauvaise chose.
Bon, pour finir, quel est l'état d'avancement du projet ? Quand pourrons-nous mettre la main dessus ?
Allez-vous bientôt sortir une démo ?
Oui, en fait Steam Next Fest, dans deux mois, une démo sera disponible."
"Pour l'instant, nous faisons des tests avec un petit groupe de joueurs Discord, et nous sommes en fin d'alpha.
Je pense que 60% du jeu est fait, et que la couche de base est intacte.
Il ne nous reste plus qu'à ajouter le contenu et à le peaufiner.
Fantastique. J'ai hâte de voyager dans les nuages et de me battre dans votre jeu."
"Merci beaucoup pour votre temps, André. Profitez bien du reste du sommet de Materia Games.
Vous aussi. Je vous remercie de votre attention."