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Les nouvelles méthodes de marketing dans les jeux vidéo - Erinrose Sullivan Madeira Games Summit Interview

Après avoir travaillé avec EA et Ubisoft, le responsable du marketing de Level Up Gaming s'est arrêté devant la caméra de Gamereactor en milieu tropical pour parler de l'IA et de sa perception dans la communauté des gamedev, des nouveaux canaux pour commercialiser tes jeux, de la différence entre les éditeurs et de leur catalogue actuel.

Audio transcriptions

"Bonjour, chers amis de Gamereactor. Comme tu peux le voir, nous sommes dans cet environnement tropical.
Nous sommes à Madère. C'est le Sommet des Jeux de Madère.
Et je suis ici en compagnie d'Erinrose. Merci beaucoup de nous avoir rejoints."

"Tu as participé à l'un des nombreux panels, ateliers et réunions.
qui se déroulent dans les coulisses.
Mais nous voulons en quelque sorte transmettre le message aux autres développeurs.
qui pourraient s'intéresser à l'industrie et à la façon de s'améliorer, n'est-ce pas ?
Et votre participation, votre panel portait sur l'IA et l'utilisation dans le développement de jeux vidéo que nous voyons depuis peu."

"Et c'est vous qui l'animiez.
D'après vous, quel est le message qui pourrait être utile à ces développeurs ?
L'une des premières choses qui est ressortie de ce travail, c'est que nous avons tous des questions.
Nous voulons tous savoir ce que les autres font et partagent."

"C'était donc vraiment une question de partage.
Et l'une des clés, je dirais même certaines des clés, c'est la gouvernance et la politique.
Beaucoup d'expériences sont en cours.
Et un peu de pilotage du côté de l'édition et du développement."

"Mais il manque souvent la gouvernance, la stratégie.
Et c'est vraiment un point critique que de pouvoir mettre en place des politiques et des garde-fous.
au fur et à mesure que l'on déploie ce système dans toute l'organisation.
Et pour que les RH et les équipes s'engagent dans cette démarche dans la transparence et la clarté du processus."

"Parce qu'il y a beaucoup de frictions et d'inquiétudes pour les employés sur ce front avec l'IA.
Et avec le marketing aussi.
Tu dois faire très attention à cela en ce moment, n'est-ce pas ?
Tout à fait."

"Nous avons probablement la première véritable occasion d'avoir un impact commercial.
est l'IA dans le domaine de l'édition.
Et je pense que nous n'avons peut-être pas autant d'expertise technique.
pour l'intégrer et la mettre en œuvre d'une manière qui serait plus efficace pour nous."

"C'est donc vraiment une opportunité, en particulier du côté de l'édition.
Il y a toujours cette inquiétude concernant le flux de travail et le pipeline de la mise en œuvre.
du côté de la création et du développement.
Mais je pense que le premier impact commercial pourrait venir de l'édition."

"Il s'agit donc d'essayer de développer davantage les compétences techniques pour pouvoir mettre cela en œuvre.
Et ensuite, comment vous communiquez tout cela.
Vous aidez les studios et les développeurs à définir ou à construire leur récit et leur public.
Quelle est la clé pour y parvenir ?
Comment les aides-tu à définir cette sorte d'identité ?
Pour qu'ils aient un message clair et qu'ils sachent comment transmettre leurs jeux à ce public."

"Je pense qu'il est toujours essentiel qu'un développeur de jeux comprenne à qui s'adresse son jeu.
Et développer réellement le ou les personas.
Il s'agit donc de ce public cible et de comprendre ce qui le motive."

"Et avec ça, tu as les arguments de vente uniques, la déclaration de positionnement.
Et c'est vraiment la force directrice de tout ce que tu fais dans ton marketing.
À partir de ces arguments de vente uniques, de ce positionnement, tu peux développer tes piliers de contenu."

"Comment tu vas parler de ton jeu.
Ce qui sera pertinent et important pour ton public et tes cibles.
C'est vraiment essentiel et c'est souvent oublié dans le processus avec les développeurs.
De même, ils n'engagent pas la communauté ou leurs joueurs assez tôt et assez souvent."

"Ils créent des choses en vase clos.
Et aujourd'hui, nous avons Discord.
Nous avons des moyens de parler aux gens.
Nous pouvons faire des playtests."

"Rien ne fait plus plaisir à quelqu'un qui s'intéresse à ton jeu.
que de faire un playtest de ton jeu.
Prendre en compte ce retour d'information, pas seulement au niveau des bogues ou des concepts, mais du concept que tu es en train de développer avec eux."

"Tu as parlé de Discord.
Quels sont les autres moyens que tu dirais être à la mode ou nouveaux dans le domaine du marketing ?
pour les petits studios de commercialiser leur jeu ?
Quelle est la chose qu'ils doivent apprendre tout de suite dans le moment présent ?
Tout d'abord, je pense qu'il faut absolument s'engager et développer un plan de communication dans Discord."

"Je pense que développer ton karma pour Reddit est quelque chose d'essentiel.
Et s'engager et soutenir, contribuer aux sous-chaînes de jeux indie, aux subreddits là-bas, va être très important.
Tout dans Reddit n'est pas une question de promotion, mais de soutien."

"Et aussi, de nouveaux canaux comme TikTok.
La qualité n'est pas aussi importante que pour les courts métrages de YouTube, mais il s'agit de créer cela et de suivre ces crochets et ces cycles.
va être important pour ton jeu."

"Et avec les choses que tu as dites maintenant, comme définir ton identité, ton récit, et aussi la façon dont tu utilises les nouveaux canaux, est-ce un moyen pour eux de moins relayer les éditeurs ?
Ou comment peuvent-ils aborder cette question ?
Sont-ils trop dépendants des éditeurs ?
Je pense que c'est vraiment important pour n'importe quel studio, qu'ils optent pour une approche d'éditeur ou d'auto-édition, ils doivent s'investir autant que possible dans la compréhension de leur public."

"et à développer les canaux eux-mêmes.
Car même s'ils décident de faire appel à un éditeur, un éditeur est à la recherche d'une traction.
Un éditeur recherche un studio qui ne se contente pas de développer un jeu de façon isolée, mais qui a déjà montré qu'il a construit un public."

"C'est très similaire au monde du mannequinat aujourd'hui.
Tu ne peux pas te contenter d'être mannequin.
Pour participer à la Fashion Week de Paris, il faut être un mannequin qui a de l'audience.
Il faut déjà avoir 500 000 followers."

"Tu te dis : je ne peux pas juste être belle ? Non, tu ne peux pas simplement être belle.
Tu dois avoir 500 000 followers et ensuite tu seras à la Fashion Week de Paris.
C'est donc un modèle similaire.
De nos jours, tout le monde doit construire sa propre marque."

"Comparaison intéressante.
Je voulais t'interroger sur tes expériences passées avec EA et Ubisoft.
Bien sûr, ce sont d'énormes éditeurs.
Il y a longtemps."

"Il y a longtemps, d'accord.
Mais je suppose que c'est ce qui vous a façonné, ce que vous faites maintenant sur le plan du marketing.
Et ils sont, vous savez, issus de la communauté, nous pouvons les percevoir comme quelque chose de similaire, d'énormes éditeurs."

"Mais ils sont très différents.
Ce sont des origines différentes, des types de jeux différents.
Ils publient, ils publient maintenant.
Donc, oui."

"Comment les comparerais-tu ?
Ou y a-t-il quelque chose que tu aimerais partager sur ces années-là ?
et de ce que vous y avez appris ?
Alors Ubisoft, c'était il y a très longtemps et il était ambitieux pour eux d'être dans le peloton de tête des éditeurs à cette époque."

"Et voir où nous en étions et où ils en sont, c'est incroyable.
Et c'est un tel plaisir à voir.
Et le fait d'être un éditeur français, un créatif français, a cette sorte d'approche de l'imprévu qui m'impressionne et m'inspire toujours."

"Elle te permet de t'envoler et parfois de t'écraser, mais ils osent.
Et c'est ce que j'admire toujours chez Ubisoft.
EA est une grosse machine.
C'est le grand jeu."

"C'est dans le jeu.
C'est dans le jeu.
Et cette expérience, c'était pour moi en tant qu'Américain, citoyen américain, première fois que je travaillais pour une entreprise américaine à l'époque où j'y travaillais."

"Et tu es dans une grande structure et un grand système.
Et c'était impressionnant.
Le bon côté de l'esprit d'entreprise et de la structure de l'entreprise et parfois aussi le côté négatif de la chose."

"Mais c'était vraiment passionnant de voir tous les rouages tourner.
Et pour finir, parle-moi un peu plus de ce que vous faites maintenant chez Level Up Gaming.
Je pense que tu as répondu à une partie de cette question, parce que tu aides les studios et les développeurs avec des stratégies de marketing."

"Mais que peux-tu me dire d'autre sur ton... actuel ?
Level Up Gaming est un éditeur saoudien.
Nous publions donc des jeux indépendants du monde entier.
Nous avons des jeux saoudiens, mais nous avons des jeux de partout, de tous les genres."

"Et nous travaillons avec de grands studios qui développent de grands jeux.
Et nous recherchons des studios.
C'est un super concept, mais c'est aussi une super équipe.
C'est très important."

"Une équipe ouverte et prête à courir avec toi.
Nous sommes donc partenaires.
Et je pense que c'est le point le plus important, c'est quand tu trouves un grand jeu et que tu trouves une grande équipe, vous vous associez et vous aidez à les publier."

"Nous avons donc beaucoup de jeux géniaux en préparation.
Quelqu'un que tu aimerais mentionner maintenant et que tu peux divulguer ?
Bien sûr, j'ai un petit mignon.
Il s'appelle Le Purgatoire de Pétunia."

"C'est un petit jeu Lovecraftien, effrayant, mignon, qui se joue sur le bureau.
Il se trouve au bas de ton écran.
Tu dois choisir, tu fais ta simulation d'agriculture, mais tu dois aussi parfois sacrifier des animaux, pour obtenir du sang."

"C'est ce côté glauque.
C'est vraiment amusant.
Merci beaucoup pour le temps que tu nous as accordé, Erinrose.
Profitez bien du reste du Sommet."

"Sommet, appelons ça une réunion.
En effet ."

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