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Break the Loop - Clockfall Interview avec Rever Games

Nous nous sommes entretenus avec un grand nombre d'employés de Rever Games, notamment le fondateur et directeur financier John Pirson, le directeur du jeu Alexandre Dournel et le programmeur principal Florian Meskers, afin d'en savoir un peu plus sur le prochain titre d'action roguelite, Clockfall.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor. Aujourd'hui, nous avons une émission très spéciale pour vous car je suis ici avec quelques personnes de Rever Games pour parler de Clockfall.
Je suis ici avec John, Florian et Alexandre pour parler du jeu, ce qui est très excitant pour moi parce que nous venons de passer un long week-end au Royaume-Uni et que j'ai eu l'occasion de m'y plonger et de me faire une idée de Clockfall."

"Mais pour commencer, Lance, je me suis dit que ce qui pourrait être utile, c'est pour les gens qui ne connaissent pas Clockfall. Évidemment, le jeu n'est pas encore sorti, il n'est pas encore entre les mains des fans, mais les gens commencent peut-être à se familiariser avec lui.
Alors, pour les personnes qui commencent tout juste à en savoir plus sur Clockfall, donne-moi une idée de ce que je peux en attendre. Explique ce qu'est Clockfall et ce que tu espères en tirer.
Lorsque vous commencerez à jouer à Clockfall, vous vous réveillerez alors que votre village est en train d'être massacré et que le Dieu du temps vous ramènera en arrière et vous enverra dans des donjons pour trouver des pièces d'horlogerie."

"Tu ne peux donc pas encore atteindre le fond des donjons car tu n'as pas le temps de le faire. Mais entre les runs, tu vas pouvoir développer tes compétences et ta force. Ainsi, la prochaine descente de donjon sera plus facile.
Et c'est à peu près la boucle pour nous. Nous voulons donc que l'exploration des donjons et la défense du village vous permettent de devenir plus fort chaque fois que vous remontez dans le temps.
Parle-moi donc un peu de ce qui t'a donné envie de faire Clockfall. D'où est venue la vision et qu'est-ce que vous voulez accomplir avec ce jeu ?
C'est plutôt une question pour John, je pense."

"C'était une production un peu compliquée. Au début, Clockfall n'était pas censé être ce qu'il est aujourd'hui. Au début, nous étions censés faire un roguelike.
Et puis à travers la production, au bout d'un an, on s'est séparé de Zero Games, avec qui on travaille. Et j'ai fini un peu par partir tout seul avec le Geraldic Sound et puis Florio et puis l'équipe a repris un peu.
Et on s'est dit qu'en tant que fans de roguelike, on serait plus dans un vrai crawler, mais avec une petite touche. C'est donc pour cela que le temps a été mis à contribution et que le village a été défendu, ce qui l'a rendu assez..."

"Donc après quelques essais, on a essayé et on s'est dit que c'était amusant. Et donc il y a eu beaucoup d'équilibrage, beaucoup de développement, beaucoup d'échecs, évidemment.
Donc ça a été assez lent parce qu'on a essayé de connecter deux, presque trois types de gameplay différents ensemble. Et ça rend les choses assez compliquées.
Mais à la fin, on a abouti à un résultat qui est assez satisfaisant, même s'il faut encore beaucoup de travail. Mais pour nous, l'idée est vraiment quelque chose sur lequel nous sommes très heureux de travailler."

"Il est évident qu'il s'agit d'un jeu d'action, d'un roguelike, d'un dungeon crawling. Ce genre de jeux est devenu très populaire, surtout ces derniers temps.
Comment avez-vous fait pour que Clockful soit unique et qu'il se démarque de la concurrence ?
Oui, il y a une chose que nous voulions différente. C'est l'USP du temps. Dans tous les roguelike, tu as le temps d'explorer. La difficulté, c'est de ne pas mourir, en gros."

"Ici, nous voulons que tu travailles avec le temps. Nous voulons que tu te sentes obligé d'explorer le plus vite possible, mais aussi que tu construises ton personnage au fur et à mesure de ton parcours, car une fois le temps écoulé, tu devras défendre ton village aussi longtemps que tu le pourras.
Il est donc essentiel que tu gères ton temps correctement et que tu le gères de manière à être assez fort pour défendre ton village plus longtemps. C'est donc là que nous nous séparons du genre classique, je dirais.
Et le fait d'avoir mis en place un système de temps comme ça, ça doit changer toute ta philosophie sur la difficulté, non ? Parce qu'évidemment, il ne s'agit pas seulement du temps dont vous disposez dans un run. Chaque fois que tu passes une porte, chaque fois que tu traverses une nouvelle pièce, le temps dont tu disposes a un peu changé. Quelle est donc ta philosophie en matière de difficulté pour Clockful ?
Veux-tu continuer ?
Non, non, non. Allez, allez, allez."

"Ok. Alors oui, pour ce qui est d'équilibrer tout ça, c'est évidemment un défi. On vise la difficulté en ayant des combats qui sont assez difficiles, mais pas du genre Dark Souls, d'accord ?
Parce que vous devez gérer votre temps, vous devez gérer la difficulté des ennemis, la difficulté des combats, et vous avez aussi une quête, n'est-ce pas ? Tu dois trouver tous ces morceaux d'horloge. Il est donc très important de bien gérer l'équilibre pour que le joueur ne se sente pas frustré.
Mais à cause de cela, et parce que le temps est essentiel, nous devons avoir des mécanismes où les ennemis peuvent vous faire perdre du temps, par exemple, ou une zone peut aussi vous coûter un certain temps si vous passez une porte."

"Et c'est aussi le but, c'est de te dire, tu n'as pas encore assez de temps pour aller chercher cette pièce. Tu dois gagner ce temps et devenir plus fort à chaque fois que tu fais la boucle. Alors oui, c'est comme ça que nous voulions représenter ce mécanisme et bien d'autres que nous avons en réserve.
Et j'aimerais ajouter qu'il y a un autre type de difficulté dans le choix que tu dois faire, parce qu'il y a cette gestion du temps et le combat et l'exploration et tu as, tu sais, de multiples récompenses et risques à prendre et du temps à échanger ou une autre ressource comme de l'or ou autre."

"Et cela fait partie de l'expérience et de la difficulté, tu sais, parce que parfois un choix peut sembler bon au départ, mais en fait, tu sais, eh bien, c'était trop risqué.
Alors même si tu ne meurs pas sur le champ de bataille, tu sais, ton temps est écoulé et tu n'es pas assez fort. Alors tu as quelques récompenses, tu sais, mais oui, ce n'est pas tout à fait satisfaisant. Alors tu retentes ta chance sur un autre parcours et tu essaies de ne pas, tu sais, faire la même erreur.
Comme tous les roguelites en fait, mais c'était un goût différent, je dirais."

"Et l'une des choses que j'ai remarquées aussi, évidemment, c'est que vous avez, encore une fois, c'est de la roguelite. Il y a un élément de progression entre les runs et chaque fois que vous dépensez vos ressources, vous devenez plus fort.
L'une des façons d'y parvenir est d'ajouter du temps ou du temps de base au temps dont tu disposes pour une course. En quoi le fait d'améliorer le temps de base dont tu disposes modifie-t-il la façon dont le jeu est proposé ?
Parce que je pense plutôt aux niveaux ultérieurs. Est-ce que les zones supplémentaires sont plus longues ? Est-ce que les portes, quand tu les franchis, te prennent plus de temps ? Est-ce que ça s'équilibre de cette façon ?
Oui, exactement. Tu as tout compris. Donc typiquement, quand tu vas aller plus loin dans les donjons, tu vas rencontrer des portes qui vont coûter plus cher ou qui vont te demander d'être là avant un certain temps."

"Imaginons donc que tu sois vraiment au fond d'un donjon et que tout d'un coup, tu rencontres une porte qui te dit : oh, mais elle a fermé à 12 heures. Je suis désolé. Cela fait donc partie de l'USP.
De plus, en termes de méta-progression, non seulement tu auras plus de temps, mais tu devras aussi devenir plus fort parce que plus tu t'enfonceras dans les donjons, plus tu rencontreras des ennemis de niveau supérieur et plus ils seront difficiles à tuer.
Et donc pour cela, nous devons aussi vous fournir un mécanisme où vous devenez plus fort, qui est l'arbre de compétences dans notre cas, qui est la méta progression entre les deux modes de jeu et qui est disponible dans votre village, en gros."

"Ouais, et à propos de la méta progression et de l'exemple des portes, il y a quelque chose d'intéressant parce qu'il y a une méta progression aussi dans la connaissance et la tête du joueur, parce que tu as des raccourcis à découvrir, pour trouver une issue.
Même si tu n'es pas censé être là, il y a des moyens d'y être. Donc, mais encore une fois, ça peut être risqué, mais tu sais.
Bien sûr. Et le cœur du jeu, évidemment, c'est de reconstruire l'horloge, de trouver ces différentes pièces et de les remettre en place."

"Dans la version de la construction que j'ai pu expérimenter, l'accent était mis sur l'obtention de l'aiguille des secondes.
Mais comment les choses changent-elles dans les différentes zones où il y aura, je suppose, l'aiguille des minutes et l'aiguille des heures ? Comment les zones vont-elles changer et avoir un impact sur le gameplay et demander aux joueurs d'apprendre de nouvelles façons de passer à travers l'action ?
C'est une bonne question. Je ne suis pas sûr de pouvoir y répondre pour le moment. Alors, peut-être qu'ils sont liés."

"Mais l'idée principale, c'est que la direction qu'on prend, c'est qu'on a une méta progression et à chaque fois, tu auras, d'une certaine manière, tu commenceras, disons, en début de partie avec une minute, deux minutes.
Tu peux prendre des décisions, tu as des boîtes, tu peux décider entre avoir un sort spécial ou tu peux décider entre obtenir 30 secondes de plus. Cela en vaut-il la peine ? Personne ne le sait.
Mais avec l'arbre de compétences qui permet cette méta progression, tu auras plus de temps et tu pourras donc vaincre de plus grands ennemis en moins de temps."

"Et le truc, c'est qu'en fait, c'est juste une quantité absurde de contenu que nous prévoyons et beaucoup d'équilibrage.
Et pour finir de clarifier ce que tu as dit, l'aiguille des secondes, l'aiguille des minutes, c'est à propos des zones.
En fait, on prévoit d'avoir trois donjons avec environ 60 ou 70 cartes et c'est, tu sais, tranché, si je peux dire, en biomes."

"Donc, vous avez des ennemis spéciaux, des boss et même, ouais, toutes sortes de défis que nous pouvons proposer.
Donc, chaque pièce correspond à une zone et à tout ce qui est inclus avec elle.
L'une des choses que j'ai remarquées en jouant, c'est que tu vas disposer d'une variété d'armes et de sorts différents à utiliser à ton avantage."

"Quels sont vos objectifs en matière de conception lorsqu'il s'agit d'ajouter ces nouvelles armes et ces nouveaux sorts ?
Comment voyez-vous les choses et comment voulez-vous qu'elles soient à la fois uniques et utiles en termes de gameplay ?
Nous travaillons autour de la notion de conception rationnelle du jeu.
Donc, on prend un défi, on le travaille de la manière la plus précise et la plus fine possible pour répondre à des besoins que le joueur pourrait avoir dans une situation spécifique."

"Donc, par exemple, la première arme est une épée et c'est plutôt bien pour le début du jeu mais beaucoup de situations ne seront pas très faciles avec.
Donc, un arc pourrait faire l'affaire, tu sais.
Nous essayons de créer des situations différentes et nous y répondons avec une nouvelle arme ou un nouveau sort comme, par exemple, un sort AOE."

"Parce que certaines cartes ont un très grand nombre d'ennemis, comme la phase Massacre, en fait.
Mais parfois, ou les arcs, par exemple, en AOE n'est pas la meilleure solution.
Tu dois donc adapter ton équipement et ton build pour faire face aux différentes situations et les donjons sont reliés entre eux.
Ainsi, ce sera parfois un peu plus facile et parfois un peu plus difficile en fonction de l'équipement que tu auras choisi au départ."

"Oui, et pour ajouter à cela, nous voulions vraiment mettre l'accent sur la construction de ton personnage.
L'arbre de compétences te permettra de devenir plus fort avec ton arme ou avec le sort que tu auras choisi.
Mais aussi par run, nous voulons que vous fassiez des choix pour créer une identité par run.
Nous avons donc une sorte de système d'archétype en arrière-plan où, en fonction de ce que tu choisis comme bonus pendant ton run, tu vas devenir plus fort avec un certain type de façon de jouer."

"Et tout cela va aussi s'améliorer au fur et à mesure que tu collectes des bonus, comme les bonus de stat, en gros.
Il ne s'agit pas d'un statut plat, mais en gros, ce que nous allons te donner, ce sont des choix pour améliorer ce que tu as déjà sélectionné comme archétype pendant ta course.
Donc, ça le rend aussi plus polyvalent en termes de course."

"C'est un peu comme les AD en ce qui concerne la façon dont ils gèrent les dieux et les choix.
Mais évidemment, à cause du temps et de la pression, les choix vont être un peu différents ici et là en fonction de ce que tu veux réaliser pendant cette course.
Encore une fois, il est évident que l'exploration de donjons et l'élément d'action roguelike sont des éléments clés qui font de Clockfallers un jeu d'action."

"L'autre aspect, c'est qu'à la fin d'une partie, tu dois défendre ta base.
Avec deux éléments de jeu aussi différents, comment avez-vous fait pour qu'ils s'intègrent bien l'un à l'autre et qu'ils se complètent ?
En fait, ce n'est pas si différent parce que tu contrôles toujours ton personnage avec ta construction, ton équipement et ta progression."

"C'est donc un gros combat en fait.
Mais le truc, c'est que tu as des défenses que tu peux trouver lors de ton exploration dans les donjons.
Ce sera donc une partie de ce qui peut t'aider en fait pendant cette phase.
Et ça, c'est une sorte de V1 de la chose."

"Nous avons beaucoup d'AD et l'accès anticipé est là pour ce type d'AD.
Mais oui, j'ai laissé mon camarade compléter ça.
Donc, pour la partie invasion, le playtest est évidemment une grande partie de cela parce qu'équilibrer une partie du jeu et ensuite équilibrer l'autre en conséquence est assez difficile.
Lorsque tu ajoutes beaucoup de profondeur à la partie donjon, tu dois t'assurer que cela correspond à l'invasion."

"Nous devons donc veiller à ce que cet aspect soit bien équilibré.
Assure-toi que ce que tu as construit dans le donjon se reflète correctement dans le mode de jeu invasion.
Alors, oui, c'est un sacré défi, mais c'est aussi ce qui fait l'originalité du jeu.
Donc, nous voulons vraiment essayer d'avoir un bon équilibre pour cela."

"Bien sûr, tu as parlé il y a une minute de ta vision du jeu.
Et vous avez laissé entendre tout à l'heure que vous aviez beaucoup d'idées que vous vouliez mettre en place avec Clockfall.
Mais quelle est votre vision ultime du jeu ?
Il y a l'accès anticipé qui se profile, évidemment."

"Alors, comment peut-on s'attendre à ce que Clockfall change et se développe d'ici la version 1.0 ?
Je n'en dirai pas trop pour l'instant, mais je peux vous dire que nous aimerions donner plus de contrôle au joueur sur le déroulement de l'invasion.
Donc, cela aura probablement quelque chose à voir avec les défenses, en fait.
Tu as donc une baliste. C'est super amusant. C'est très efficace."

"Mais oui, on peut faire plein de choses avec ce type de défense.
Mais, oui, je n'en dirai pas trop.
Non, l'idée principale est que nous cherchons le meilleur moyen pour que le dungeon crawling complète l'invasion.
Et donc, du point de vue de la récompense, nous sommes prêts."

"Mais nous essayons toujours de trouver des moyens pour que les joueurs...
Nous avons des idées, c'est évident. Il faut juste que nous les mettions en œuvre.
Mais c'est pour cela que nous avons besoin de l'aide des joueurs.
Donc, comme l'a dit Pat, c'est pour cela que nous arrivons en accès anticipé, afin de construire le jeu avec la communauté."

"J'allais juste dire, avez-vous un calendrier en tête pour savoir combien de temps vous aimeriez rester en accès anticipé ?
Est-ce qu'il y a une sorte de période de 18 mois ou quelque chose comme ça que vous avez en tête ?
Très bientôt, oui. Très bientôt.
Je ne dirai pas encore de date, parce que nous voulons obtenir quelque chose qui fonctionne bien, mais ce sera bientôt."

"Oui, donc nous prévoyons un accès anticipé assez rapidement, comme l'a dit John.
Mais rester en accès anticipé n'est pas un plan, comme sur des années.
Nous voulons évidemment en avoir un nouveau qui soit assez proche de l'accès anticipé, pour que les joueurs n'attendent pas trop le contenu réel.
Donc nous, en tant qu'équipe de six, nous itérons assez rapidement sur le jeu, ce qui est vraiment bien."

"Et grâce à cette méthode d'itération, nous sommes également en mesure de produire du contenu assez rapidement.
Alors j'espère qu'il ne se passera pas trop de temps avant la sortie de la nouvelle version.
Et vous considérez Clockfall comme le premier projet de votre studio ?
Considérez-vous Clockfall comme le début de quelque chose de plus grand ?
Ou considérez-vous cela comme une sorte d'aventure autonome, qui fixe les limites et vous permet de passer à autre chose par la suite ?
Si ta question est : avons-nous de l'ambition ?
La réponse est un grand oui."

"Non, c'est vrai. Toute notre équipe, pour la plupart d'entre eux, beaucoup d'expérience est venue de grands studios, ou même pas dans l'industrie du jeu.
Florian a beaucoup d'expérience dans d'autres choses, disons, mais on a tous beaucoup d'ambitions, et c'est comme ça qu'on s'est trouvés en quelque sorte.
Donc pour l'instant on s'appuie sur Clockfall, puisque c'est notre premier projet, notre petit bébé."

"Tout le monde est très enthousiaste, le nouveau système.
C'est absolument génial de travailler avec tout ça, il y a beaucoup de réflexion, beaucoup de, vous savez, qui se ressemble s'assemble.
C'est vraiment amusant. Je ne suis pas dans l'industrie du jeu, je m'occupe des finances, mais prendre part à des conversations aussi profondes et à la façon dont nous gérons, je pense que je m'éclate complètement."

"Comme dernière question, pour conclure, nous n'avons évidemment pas de date précise pour les débuts de l'Early Access, mais c'est pour bientôt.
En gardant cela à l'esprit, quelle est, selon toi, la chose dont les gens devraient parler davantage lorsqu'il s'agit de Clockfall ?
Oh, c'est une bonne question.
Je pense, oui, je pense que nous voulons mettre l'accent sur, nous ne voulons pas être un autre 80s, nous voulons donner du temps, l'élément clé de notre jeu."

"Nous voulons nous assurer que les gens sont également écoutés, donc si nous recevons des commentaires de la communauté, nous voulons vraiment itérer sur cela et nous assurer que nous faisons de notre mieux, vous savez, en répondant à ces demandes de conférenciers.
Donc en tant que très petit studio, mais studio très passionné, je pense que la plupart de nos développeurs et concepteurs veulent vraiment avoir de la qualité dans nos jeux, donc c'est le moteur pour nous.
Nous voulons nous assurer que tout le monde est satisfait, que tout le monde s'amuse, surtout, et qu'ils reviennent jouer au jeu de plus en plus souvent."

"Et pour ce qui est du joueur, je dirais que si le joueur qui, vous savez, a joué au jeu pendant quelques heures ou de nombreuses heures, s'il a le sentiment de, vous savez, devenir une sorte de maître du temps ou quelque chose comme ça, vous savez, ce serait très cool et ce serait le signe que nous avons atteint ce que nous voulions atteindre.
Fascinant. Eh bien, Clockfall est en route. Encore une fois, en passant, la façon dont vous l'expliquez est que nous allons entendre parler de la date d'accès anticipé relativement bientôt, alors restez à l'écoute pour cela."

"Mais encore une fois, pour en savoir plus sur ce jeu, n'hésitez pas à vous rendre sur vos sites de jeux locaux et nous aurons des tonnes d'informations supplémentaires au fur et à mesure que nous approcherons de la date d'accès anticipé, puis de l'accès anticipé jusqu'à la version 1.0.
Et oui, merci les gars. Merci d'avoir pris le temps de parler avec moi aujourd'hui. Ce fut un plaisir absolu et j'ai hâte d'en voir plus sur le jeu.
Je vous remercie. Oui, merci beaucoup."

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