Nous nous sommes entretenus avec le directeur créatif, Anil Glendinning, lors de notre passage au London Games Fest's New Game Plus, tout cela dans le but d'en savoir plus sur le titre de rénovation d'hôtel surnaturel anticipé, dont le lancement est prévu en 2026.
"Bonjour à tous et bon retour sur Gamereactor. Aujourd'hui, je suis à la London Games Fest pour la première fois.
Je n'ai jamais participé à cet événement auparavant, mais il s'agit du New Game Plus et je suis ici avec Anil de Friday Sundae pour parler un peu de There Are No Ghosts at The Grand.
C'est un jeu que j'ai suivi avec beaucoup d'intérêt depuis que je l'ai vu pour la première fois."
"En fait, la dernière fois que nous nous sommes parlés, c'était à la Gamescom. Raconte-moi un peu ce qui s'est passé depuis.
Comment le jeu a-t-il grandi et évolué depuis le mois d'août ?
Eh bien comme tu le sais le jeu est un jeu musical, d'horreur, de comédie, de rénovation, de narration.
Depuis, nous avons également ajouté des mécanismes de conduite au jeu, du golf, de la détection de métaux sur la plage et quelques nouvelles chansons et histoires."
"Il y a aussi une mécanique d'enquête dans le jeu. On t'en a parlé ?
Où tu peux trouver des indices tout en rénovant les propriétés autour du village.
Et à l'aide d'un tableau des crimes, tu peux commencer à reconstituer l'histoire surnaturelle que nous avons dans le jeu.
Cela fait beaucoup de choses différentes que vous intégrez. Comment équilibres-tu tout cela ?
Comment t'assures-tu que tout a sa place au soleil ?
En fin de compte, tout tourne autour de l'histoire."
"Dans le jeu, tu incarnes un jeune Américain qui a hérité d'un hôtel probablement pas hanté en Angleterre, ainsi que du village qui l'entoure.
Tout tourne autour de l'histoire du voyage de ce jeune homme à la découverte de lui-même, de sa famille et de l'histoire de cette ville et de sa maison.
Tous les mécanismes de jeu que nous avons dans le jeu, et il y en a une grande variété, s'articulent autour de cette histoire."
"Tantôt vous rénovez, tantôt vous conduisez. Il y a un petit monde ouvert à explorer.
Et nous voulons vraiment que les joueurs explorent cette petite ville anglaise sinistre à leur propre rythme et découvrent l'histoire au fur et à mesure qu'elle se présente naturellement.
Et évidemment, vous avez mentionné il y a une minute que la musique joue un rôle incroyablement important dans le jeu."
"Parlez-nous donc un peu de la façon dont vous l'intégrez et de la manière dont elle va définir l'expérience.
Chacun des six personnages que vous rencontrez dans le jeu a son propre style musical et sa propre chanson.
La première fois que tu les rencontreras, ils te chanteront une chanson et tu auras la possibilité de faire un duo avec eux."
"Tu pourras en fait faire des choix de dialogue dans la chanson et chanter certaines de ces sections pour eux et modifier l'histoire de cette façon.
Pendant le reste du jeu, la musique et les chansons sont là pour créer l'ambiance et t'aider à comprendre ce qui se passe.
Que tu sois dans une phase d'enquête, que tu sois dans une phase effrayante et quand les fantômes sortiront, tu le sauras à coup sûr."
"Tu sais, le reggae, le ska et les thèmes insulaires correspondent vraiment à cette ville qui a connu des jours meilleurs.
Aujourd'hui, de nombreux magasins ont fermé leurs portes.
Et la vraie question est de savoir si tu es là pour aider la ville ou si tu es là pour lui mettre des bâtons dans les roues.
Et vous avez fait venir un groupe pour vous aider à donner vie à cette musique."
"Raconte-moi un peu comment c'est de travailler avec eux.
En fait, nous avons formé un groupe ensemble.
Nous avons formé un groupe appelé The Concierge qui joue toutes les musiques d'accompagnement du jeu.
Mais beaucoup des acteurs que nous n'avons pas encore annoncés pour le jeu viennent eux-mêmes d'un milieu musical."
"Il y a donc des noms reconnaissables et des personnes qui apportent leur propre style musical au jeu.
Et en utilisant notre groupe interne et certains de nos propres développeurs, nous créons la musique d'accompagnement pour donner au jeu une voix musicale vraiment unique.
Intéressant . Vous avez évidemment mentionné les fantômes et l'élément surnaturel."
"C'est un élément essentiel de l'expérience.
Comment cela se traduit-il dans le jeu ?
Y aura-t-il des chasses aux fantômes, des arrestations de fantômes ? À quoi peut-on s'attendre ?
Absolument. Le jeu se déroule spécifiquement dans un cycle de jour et de nuit."
"Pendant la journée, tu rénoveras, décoreras, exploreras, parleras à des personnages et accompliras de petites quêtes pour eux en explorant le monde ouvert.
Mais la nuit, les choses changent complètement.
Beaucoup de ces environnements que tu as rénovés prennent une toute autre personnalité la nuit.
Des fantômes et d'autres entités surnaturelles commencent à apparaître."
"Et tu dois utiliser les mêmes outils que ceux que tu as utilisés pour rénover l'hôtel.
Comme la sableuse, l'aspirateur, le canon à meubles.
Et utilisez-les sur les entités surnaturelles qui errent maintenant dans l'hôtel et dans la ville.
La façon dont toutes ces choses sont liées est au cœur de l'histoire."
"Tu chercheras donc à l'explorer.
Mais il ne passe pas du jour à la nuit tant que le joueur ne le décide pas lui-même.
Assure-toi donc de faire toutes tes parties de golf, toutes tes rénovations et toutes tes détections de métaux pendant la journée.
Parce que la nuit, tu pourrais avoir à courir pour sauver ta vie."
"Il est donc évident que le jeu comporte un élément linéaire car tu as ces 30 jours et nuits pour terminer l'histoire.
Mais comme tu le dis, tu peux en quelque sorte le faire à ton propre rythme.
Quelle durée envisagez-vous pour There Are No Ghosts of the Grand ?
Nous prévoyons que le jeu, la campagne principale, durera entre 8 et 10 heures."
"Et puis quelques heures supplémentaires pour faire toutes les activités et quêtes secondaires que vous avez.
Mais tu as tout à fait raison.
Du point de vue de l'histoire, le jeu a 30 jours.
Et assez tôt, tu sais que tu disposes d'une horloge à tic-tac."
"Mais le temps ne s'écoule pas tant que le joueur n'a pas fait son choix.
Donc si tu veux passer des heures et des heures à rénover et à décorer et à rendre l'hôtel aussi beau et aussi pittoresque que tu le souhaites.
C'est très bien, tu peux le faire.
Mais ce n'est que lorsque tu choisis de passer à la nuit et que tu choisis de passer au jour suivant que le scénario avance."
"Tu es donc en mesure d'équilibrer la tension d'une horloge à tic-tac au sein de l'histoire.
Mais tu permets aussi aux joueurs de prendre leur temps pour l'explorer.
C'est pourquoi il s'agit d'un jeu douillet et sombre.
Il est évident que ce jeu a été conçu de A à Z et qu'il a été assemblé par vous, par l'équipe de développement."
"Mais comme pour tout ce qui se passe à notre époque, l'IA est toujours un sujet et toujours un point de conversation.
Alors, quelle est la position de Friday Sunday sur l'intelligence artificielle et les jeux vidéo ?
Dans notre jeu, nous n'utilisons pas du tout d'intelligence artificielle.
Tu sais, cela peut convenir aux jeux et aux projets d'autres personnes."
"Pour nous, ce n'est tout simplement pas une bonne solution.
Toutes les illustrations sont donc créées par nous, car nous avons aussi un style artistique assez particulier.
Toute l'histoire est écrite par nous, toute la programmation est faite par nous.
Nous avons une petite équipe interne qui travaille ensemble dans notre studio de Bristol."
"Nous ne sommes qu'une dizaine, c'est notre tout premier jeu.
Et donc pour nous, vous savez, je pense que l'IA pourrait être plus un problème qu'un obstacle.
En plus, je suis à un âge tel que je ne suis pas tout à fait sûr de la façon dont ce truc fonctionne de toute façon.
Nous aimons donc développer nos jeux à l'ancienne."
"Nous utilisons nos mains, nos cerveaux et nous prenons en compte les commentaires de la communauté pour nous assurer que nous rendons le jeu aussi amusant que possible.
Et quelle est la chose dont les gens devraient parler davantage à propos de There Are No Ghosts in the Grand ?
Je pense que ce dont nous aimerions que les gens parlent, c'est du fait qu'il s'agit d'une expérience intéressante et unique."
"C'est censé sonner un peu bizarre, c'est censé sonner un peu bizarre avec tous ces genres.
Et nous voulons vraiment que les gens viennent voir la démo et le jeu complet quand il sortira vers la fin de l'année.
Pour voir si nous avons réussi ?
Avons-nous réussi cet étrange mélange de genres, cet étrange mélange de jeux ?
Et est-ce que cela fonctionne comme une histoire cohérente, intéressante et unique ?
Cela fait ce que les jeux indépendants devraient faire, c'est-à-dire raconter une voix unique d'un studio unique."
"Et puis comme dernière question, le jeu, nous l'avons en quelque sorte poussé avec ça tout à l'heure, mais il est toujours prévu pour 2026.
Comment envisage-t-on le lancement ?
Oui, nous envisageons un lancement vers la fin de cette année.
Nous allons donc lancer le jeu sur PC, sur Steam."
"Nous lancerons également le jeu sur Xbox.
Et il sera également possible de l'utiliser sur Steam Deck et sur les ordinateurs de poche Xbox.
D'autres plateformes seront annoncées un peu plus tard, mais nous allons essayer de les sortir vers la fin de l'année.
Eh bien, c'est fantastique. Pour en savoir plus sur There Are No Ghosts of the Grand, restez à l'écoute de votre région Game Retro."
"Et comme toujours, merci de vous être joints à nous.
Merci à toutes et à tous."