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Kingdom Come: Deliverance II

Kingdom Come: Deliverance II et quand tu ne veux pas vraiment sauter les cutscenes - Petr Pekar DevGAMM Interview

Petr est le directeur des cinématiques chez Warhorse Studios et dans cette interview avec le pont Vasco da Gama en arrière-plan, nous discutons de la façon de faire de bonnes cinématiques de nos jours.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, voici le DevGAMM Lisbon Day 2.
Vous pouvez voir que nous sommes à Lisbonne parce que nous avons le magnifique pont Vasco da Gama en arrière-plan.
Petr m'a rejoint. Cela ferait une scène intéressante, n'est-ce pas ?
Oui, c'est vrai. En fait, je me promenais et j'ai pris des photos impressionnantes du pont."

"C'est vraiment cool. Pas pour notre jeu, mais ce serait vraiment bien de prendre des photos de ce genre.
Votre jeu est, bien sûr, Kingdom Come Deliverance 2, qui est l'un des candidats au titre de Jeu de l'année.
Nous pourrons parler du Jeu de l'année plus tard. Mais vous êtes ici pour parler de ses cutscenes.
C'est vous qui en êtes responsable, c'est vous qui en êtes le chef et le directeur."

"Et vous venez de donner une conférence aux développeurs réunis ici.
Quelle est, selon vous, la clé pour qu'une scène ne soit pas interrompue ?
Eh bien, l'idée est de les rendre aussi divertissantes que possible.
En fait, le joueur ne veut pas sauter la scène. C'est un plaisir pour lui."

"Notre philosophie consiste donc à les rendre aussi agréables, amusantes, divertissantes et tendues que possible.
Et court ?
Cela dépend. Certaines de nos scènes sont assez longues, mais nous nous sommes efforcés de ne pas être ennuyeux.
Je veux dire que si le dialogue est vraiment raffiné et qu'il se passe toujours quelque chose, cela peut être long et divertissant à la fois."

"En fait, nous aimons les longs plans, les plans atmosphériques, les longues cinématiques et les discussions sérieuses.
Ce n'est donc pas forcément court, mais il faut que ce soit efficace.
Quel est le degré de technicité de votre panel ?
En ce qui concerne les caméras, l'éclairage, le rythme, les modèles de jeu par rapport à ce que vous pouvez utiliser et les accessoires."

"Jusqu'où êtes-vous allé dans le trou du lapin ?
Pour être honnête, pas si profond que ça.
Je me suis surtout concentrée sur la partie cinématographique du travail.
Comment nous approchons la caméra, comment nous approchons l'éclairage, comment nous approchons le jeu d'acteur et l'enregistrement de la capture de mouvement."

"Parce que, de mon point de vue, c'est beaucoup plus divertissant à voir sur un panneau.
Quelle est, selon vous, la meilleure scène du jeu sans tomber dans le spoiler ?
C'est difficile.
Celui qui l'a dévoilé au début, dans la première bande-annonce ?
C'est difficile et c'est très subjectif."

"J'ai personnellement réalisé plusieurs des cutscenes, donc je ne veux pas me vanter de mes cutscenes.
Mais il y en a plusieurs que j'aime bien et je ne suis pas sûr de pouvoir en parler sans les gâcher.
Mais par exemple, vous avez parlé de la première scène du jeu.
Il y en a en fait deux."

"L'une a été faite par moi, l'autre par mon collègue.
Et tous deux ont été conçus avec beaucoup de soin.
Chaque image, chaque plan de caméra est vraiment bien pensé.
Je dirais que les deux premières cutscenes sont vraiment bonnes."

"Mais les deux ou trois premières quêtes sont vraiment bien conçues.
Je dirais donc que c'est mieux à partir de là.
Selon vous, qu'est-ce qui distingue Kingdom Come Deliverance 2 en termes de scènes et de technique ?
Qu'avez-vous fait de ce jeu par rapport à d'autres ?
Personnellement, je pense que c'est d'abord l'écriture, qui n'est vraiment pas conventionnelle."

"Il y a beaucoup de situations bizarres et étranges que l'on ne retrouve pas dans les autres jeux.
D'abord l'écriture, puis bien sûr le cadre, le cadre historique, réaliste et médiéval est assez inhabituel.
Donc cela aussi.
Et aussi notre approche cinématographique, en créant les cutscenes pour qu'elles ressemblent à des spectacles historiques des années 60 ou 50."

"Ou aux films historiques les plus récents.
C'est ce que je pense aussi.
Lorsque nous avons commencé, j'ai mentionné les prix du jeu de l'année.
C'est pour bientôt."

"Pas seulement la TGA, mais tous les magazines comme le nôtre.
Qu'en pensez-vous ?
Que pensez-vous du fait d'être...
Bien sûr, je pense que vous êtes nommés un peu partout."

"Que pensez-vous des réactions des joueurs ?
Parce que le jeu est sorti en début d'année.
Avec le recul, à ce moment précis, quelles sont les attentes du studio ?
Les réactions des joueurs sont excellentes."

"Je pense que cela a dépassé nos attentes.
Je pense que le joueur a apprécié.
Et j'ai moi-même joué à ce jeu, bien sûr.
Et je l'ai apprécié en tant que joueur."

"Les réactions sont donc très positives.
Et je m'en réjouis.
Et nous avons fait de notre mieux, alors je m'en réjouis également.
En ce qui concerne le Jeu de l'année, je ne sais pas."

"Nous verrons bien.
Mais parce que la concurrence est vraiment, vraiment rude cette année.
Vraiment très difficile.
Quel que soit le vainqueur, tout ira bien."

"Parce que ce sont d'excellents matchs cette année.
Quelque chose de fou que vous aimeriez essayer dans les cutscenes ?
Que vous ne pourriez peut-être pas essayer avec ce jeu ?
Ou quelque chose que vous envisagez depuis un certain temps ?
Je ne sais pas."

"J'ai le sentiment que nous avons fait tout ce que nous pouvions.
Et nous sommes satisfaits de la solution.
Il y a peut-être une chose que j'aimerais vraiment essayer, c'est d'avoir un studio de capture de mouvements plus grand.
Cela faisait partie de mon panel."

"Nous disposons d'un studio de capture de mouvements assez modeste.
Nous devons donc beaucoup improviser.
Et ce serait bien de travailler dans un studio plus grand.
Mais d'un autre côté, l'improvisation que nous avons dû faire nous a apporté de nouvelles idées intéressantes."

"Donc, je ne sais pas.
Je suis juste un peu contente du résultat.
Je ne changerais rien, pour être honnête.
D'accord, mais je n'ai pas l'intention de changer quoi que ce soit."

"Difficile de faire mieux.
Kingdom Come propose deux cutscenes.
Quel sera leur rendu sur la Switch 2 ?
Désolé, je ne sais pas."

"Sur la Nintendo Switch 2.
Oh, sur la Nintendo Switch 2.
Eh bien, oui, d'accord.
Sur la Switch 2.
Quel sera leur rendu sur la Switch 2 ?
C'est une question délicate."

"Nous avons déjà livré, je crois, le premier sur la Switch.
Et l'accueil a été bon.
Je ne peux qu'imaginer qu'ils le seront également.
Je pense qu'ils sont vraiment très bien optimisés."

"Je pense donc que les gens apprécieront.
D'accord, d'accord.
Et enfin, le dernier.
Permettez-moi de vous poser une question sur l'IA."

"Mais pas l'IA en termes de création d'accessoires ou de graphiques.
Mais l'IA en termes d'aide à la filmographie et à l'arrangement.
Ou pour modifier les scènes au fur et à mesure.
C'est ce que nous constatons de plus en plus, par exemple, dans la conception des combats."

"L'IA peut changer du tout au tout ce qui se passe dans le jeu.
Est-ce quelque chose que vous aimeriez explorer ?
Est-ce que c'est quelque chose que vous pensez être l'avenir ?
Est-ce que c'est quelque chose que vous ne voulez pas toucher avec un bâton ?
Eh bien, je ne pense pas que ce soit le cas."

"Personnellement, nous aimons faire nos choses à la main, n'est-ce pas ?
Nous essayons donc d'être aussi personnels et originaux que possible.
Nous n'utilisions donc pas beaucoup l'IA.
Mais nous réfléchissons bien sûr à la manière dont nous pouvons faciliter le processus grâce à l'IA."

"En rendant le travail fastidieux un peu plus facile et un peu plus rapide.
Mais en ce qui concerne l'art, j'aime encore plus le faire seul.
De ma tête et de la tête de nos collègues.
Et de penser de manière créative à quelque chose de nouveau."

"Fantastique. Merci beaucoup pour votre temps, Peter.
Profitez du reste du DevGAMM et bon retour à Prague.
Nous vous remercions. Merci beaucoup. Merci beaucoup.
Bien."

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