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Un RPG incrémental auquel nous mourrons d'envie de jouer - Necromental Interview au Barcelona Game Fest

Nous avons discuté avec Luis Nogueira, PDG de Digitality Games, de leur prochain jeu de rôle de nécromancie heavy metal.

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"Salut les amis de Gamereactor, c'est le Barcelona Game Fest, c'est le dernier jour et je suis ici rejoint par Luis.
Apprendre un peu plus sur un jeu incrémental, ce n'est pas qu'il devient mental, c'est sur l'incrément, n'est-ce pas ?
Oui, c'est ça."

"Ce qui est nécromental et c'est sympa d'apprendre des jeux portugais, j'aime toujours, vous aimez le Portugal.
Alors, qu'est-ce que tu peux me dire sur le concept en utilisant cette sorte d'approche RPG incrémentale ?
Traditionnellement, les jeux progressifs s'apparentent davantage à des jeux d'éveil ou à des jeux de clics.
Ce que nous essayons de faire, c'est d'éliminer le fantasme de pouvoir des incrémentaux, à savoir que tu es un être énorme et puissant, mais en lui donnant un peu plus de RPG."

"Il y a aussi un peu d'exploration de donjon, un peu de mystère, un peu d'énigme, nous donnons juste un peu plus de contexte au monde.
pour que tu puisses avoir une histoire derrière ce que tu fais.
Mais tout ce qui concerne le jeu, le cœur du jeu est incrémental.
Dans ce cas, on l'appelle nécromental parce qu'il s'agit de nécromancie."

"En tant que nécromancien, tout ce que tu touches, tu as en quelque sorte une touche Midas inversée.
En quelque sorte, tout ce qui meurt autour de toi est désormais ton allié.
Ainsi, ton armée ne cesse de croître en taille, mais aussi en puissance et en opportunités.
Donc, si tu explores le monde et que, par exemple, tu rencontres quelqu'un dans une ville et qu'il te dit , Oh, nous avons un énorme monstre dans les environs, pourriez-vous le tuer s'il vous plaît ?
Et si tu le fais, je te donnerai une super récompense : un bâton d'invocation."

"Et là, tu te dis, ok, bien sûr, je vais le faire.
Et tu y vas, tu détruis le monstre, le monstre est maintenant à toi.
Mais peut-être que tu n'as pas vraiment envie de faire ça.
Et tu veux juste tuer tous les villageois et faire travailler le village pour toi."

"Parce que tu es un nécromancien, tu peux faire ces choses.
C'est donc amusant de façonner le monde qui t'entoure, en entretenant ce fantasme de pouvoir, mais aussi d'avoir un peu plus à explorer.
C'est une sorte de tranche verticale, c'est un prototype."

"C'est un prototype, mais il a déjà l'air très soigné.
Alors, quels sont les commentaires que tu recueilles ici ?
Parce que s'il s'agit d'un prototype, tu ne fais que tester ce que tu peux faire avec le jeu, n'est-ce pas ?
Oui et non."

"Donc, nous le testons auprès des joueurs et nous visons aussi certains partenariats parce que c'est juste le cycle que nous faisons habituellement.
Et au sein des partenaires, nous recevons d'excellents commentaires.
C'est visuellement facile à comprendre."

"Il fonctionne en tant que produit, mais notre confirmation auprès des joueurs.
est celle qui est vraiment intéressante pour nous.
parce que nous avons constaté que les gens interagissaient vraiment avec le jeu.
et les gens, en passant, se disent, oh, regardez, ça a l'air intéressant."

"Et c'est ce genre de regard qu'ils veulent vraiment obtenir le plus tôt possible.
C'est pourquoi ce prototype a été spécialement conçu pour durer 15 ou 20 minutes.
une version condensée de ce que sera le jeu final.
Alors, ils te disent qu'ils meurent d'envie de jouer au jeu complet ?
J'espère que c'est le cas, oui. Et on s'amuse bien."

"Bon, alors, d'où venez-vous ?
Que pouvez-vous me dire de votre parcours et de ce qui vous a conduit ici ?
Comme je l'ai dit, nous venons du Portugal.
Nous sommes une petite équipe de l'intérieur du Portugal."

"Nous travaillons ensemble depuis environ sept ans maintenant.
Cela fait donc un moment que nous faisons du développement de jeux.
Nous avons aussi plusieurs autres projets de sortie déjà sur le marché.
Nous avons travaillé avec plusieurs partenaires."

"Ce qui nous a conduits au game dev, c'est, tu le sais, l'habitude.
La passion pour les jeux, tu sais, vouloir créer nos propres jeux.
et l'envie d'améliorer la vie des autres en leur faisant vivre une expérience.
que vous obtenez en jouant."

"Nous sommes donc très passionnés par les jeux indépendants et par la création de jeux indépendants et, vous savez, de réussir sur un marché qui est par ailleurs très compétitif.
et qui n'est pas aussi, vous savez, aussi indulgent pour certains d'entre nous.
Mais, tu sais, c'est vraiment amusant de pouvoir s'exprimer de façon créative."

"dans un média qui englobe tant de choses de la musique, de l'écriture, de l'art.
Tout ce que tu peux faire de créatif, les jeux te le permettent.
C'est donc ce que fait Allure.
Et comme tu as parlé d'art, comment abordes-tu l'art ici ?
C'est très rougeâtre, bien sûr. C'est très heavy metal."

"Voilà. C'est donc une palette très spécifique et ce, pour deux raisons.
L'une d'entre elles est que nous voulons vraiment, tu sais, nous approcher d'une esthétique rétro et garder la palette vraiment, vraiment concise.
Mais cela nous permet aussi d'adapter le jeu à l'échelle."

"parce que chaque monstre que tu rencontres n'est en fait qu'une silhouette.
Mais ils ont une différence, vous savez, ils ont soit des yeux rouges dans leur ennemi.
ou les yeux bleus de leur propre allié.
Mais il faut aussi que le contraste aille de pair avec cela."

"Donc, les arrière-plans sont, tu sais, ce rouge vif ou ce bleu vif.
nous permet de vraiment, tu sais, permettre au jeu d'être évolutif.
mais aussi visuellement attrayant, avec ce genre de contraste intéressant pour l'œil.
Et tu as aussi mentionné les réunions que tu as organisées ici."

"Il ne s'agit pas seulement des joueurs.
Alors, qu'en est-il des éditeurs, du B2B ?
Et quelle est la feuille de route ?
Elle se présente bien. Nous approchons, vous savez, comme je l'ai dit, c'est un prototype mais nous avons une date limite avant Halloween 2026 pour que le jeu soit terminé."

"C'est un jeu qui ressemble à Halloween, alors nous aimerions bien y arriver.
En ce qui concerne les réactions, nous recevons beaucoup d'attention.
et, vous savez, nous sommes des visages familiers ici aussi.
On aime bien ce truc. Alors, oui, c'est super et on s'est bien amusés."

"Fantastique. J'ai hâte de jouer à ça pendant la saison effrayante dans un an.
Merci beaucoup pour le temps que tu nous as accordé. Obrigado, Luis.
De même. Je vous remercie. Obrigado."

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