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La montée des outsiders dans les jeux vidéo - Interview de Phil Foxton au BCN Game Fest

Le PDG de FoxChicken Grain était l'un des orateurs de l'événement de Barcelone où il a animé une table ronde intitulée "The Rise Of The Minority Studio : Pourquoi l'industrie a besoin de l'outsider". Nous l'avons attrapé juste après avoir quitté la scène principale pour parler des besoins actuels de l'industrie du jeu vidéo.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, c'est mon dernier jour au BCN Game Fest, anciennement connu sous le nom d'IndieDevDay, et je suis accompagné de Phil, qui est l'un des intervenants.
J'apprécie le fait que cette fois-ci, je discute davantage avec les intervenants pour en apprendre un peu plus sur le côté conférence de l'événement."

"Tu viens de quitter la scène, comment te sens-tu ? Comment s'est déroulée la discussion avec ton groupe d'experts ?
C'était absolument génial. J'ai pris la parole lors de nombreux événements au fil des ans, PGC, etc.
C'est ce qui m'a semblé le plus naturel et le public a été très reconnaissant et attentif.
C'était tout simplement fantastique et je dois dire un grand merci à l'équipe qui s'est occupée de l'audio et de tout le reste, parce qu'ils ont été tout simplement incroyables."

"Fantastique. Parlons donc du sujet. C'est un sujet très intéressant pour moi.
Tu parlais des outsiders et de l'importance vitale qu'ils revêtent pour le secteur en ces temps si compliqués.
Quel est, selon toi, le point clé ou le principal enseignement que tu peux en tirer ?
Le point principal est que, comme nous le savons depuis trois ou quatre ans, les grands studios se sont réduits et ont licencié du personnel."

"Ce qui se passe, c'est que les personnes qui ont été licenciées créent des studios qui sont des puissances créatives.
Ils sont capables de faire des choses qu'ils ne pouvaient pas faire dans les grands studios.
Ils sont capables de faire des jeux que nous ne verrions pas autrement, comme Dreams on a Pillow, un jeu fantastique sur la Nakba en 1948."

"Nous ne les verrions pas si le monde était encore régi par Microsoft, Sega et Nintendo.
Ce que je veux dire, c'est que oui, la situation n'est pas très bonne en ce moment, mais elle s'améliore.
Il y a de l'espoir et la façon de rendre cet espoir plus grand est d'être le studio qui crée cet espoir.
Les conversations que j'ai eues après cette présentation ont été les suivantes : "J'adore ce que vous dites."

"Super. Merci beaucoup d'apporter de l'énergie positive dans l'industrie, parce qu'à une époque où il est très, très facile de tomber dans le désespoir et de se concentrer sur le négatif.
C'est à des gens comme moi, qui ont une trentaine d'années d'expérience dans l'industrie, d'être ceux qui disent : "Hé, c'est bon, ce n'est pas un problème. Ce n'est pas un problème. Détends-toi. Tout va bien se passer. Et c'est là que nous en sommes.
Comment avez-vous travaillé avec les studios pour essayer de faire passer ce message et de les aider à travailler, à entrer dans l'industrie et à réussir au cours des cinq dernières années ?
D'accord. Au cours des cinq dernières années, pour commencer, j'ai dirigé les opérations d'un studio et je préconise fortement l'emploi d'une grande diversité lors de l'embauche."

"Donc nous, en ignorant des choses comme le sexe, le désavantage économique, etc. mais en regardant les compétences et les capacités de la personne d'abord et avant tout et en mettant cela en avant.
Lorsque je me suis mis à mon compte avec FoxChicken Grain, j'ai travaillé avec n'importe qui. Nous travaillons de manière totalement inclusive.
Donc peu importe que tu sois une guêpe mâle d'âge moyen, moi, ou que tu sois transgenre. Cela n'a pas d'importance pour nous. Ce qui compte, c'est de savoir si tu es bon dans ce que tu fais."

"Et si tu as besoin d'un peu de formation pour t'améliorer, hé, laisse-nous t'aider. Si nous ne pouvons pas t'aider directement, nous te mettrons en contact avec des personnes qui pourront le faire.
Et de cette façon, tu sais, le nombre de personnes à qui je parle régulièrement est comme, eh bien, sans ton aide, Phil, je n'aurais pas été en mesure de le faire.
Je n'aurais pas pu faire ça. Et je pense qu'un bon exemple, c'est quand j'ai eu besoin d'embaucher une personne pour le développement des affaires. J'ai regardé, j'ai eu peut-être six ou sept personnes qui m'ont demandé si elles pouvaient venir travailler avec moi."

"Et j'ai fini par engager Kieran, qui est absolument génial. Vous pouvez toujours savoir où nous sommes lors des événements parce que nous avons toujours ces t-shirts tie dye, que ce soit moi ou Kieran.
Alors oui, et c'est comme ça qu'on a construit ça. C'est, tu sais, viens nous parler. Dis bonjour. J'adore parler, comme tu l'as peut-être remarqué.
J'adore ça. J'adore déjà ça, Phil. Peux-tu nous parler d'une ou deux histoires à succès avec lesquelles tu as travaillé en tant que FoxChicken dernièrement ? Je ne sais pas si ces jeux sont sortis ou si vous pouvez en parler en termes de jeux."

"Oui. La plupart des jeux sur lesquels nous travaillons en ce moment sont fortement sous NDA. Il y a eu, sans citer de noms, quelques jeux sur lesquels nous avons travaillé et qui ont failli être abandonnés par les gens du studio pour aller travailler dans un supermarché.
Mais nous avons travaillé avec eux pour les encourager, déterminer quels étaient leurs blocages, puis trouver quelqu'un pour les aider à éliminer ces blocages ou les éliminer nous-mêmes.
Et c'est en grande partie dû au mentorat, au fait de s'asseoir avec les studios et de se dire, d'accord, d'accord. Le plus gros problème avec la majorité d'entre eux, c'est qu'ils créent un studio et deviennent une entreprise par la suite. Il faut toujours créer une entreprise."

"C'est le cas de tout le monde, n'est-ce pas ?
Oui, oui. Créez une entreprise. Créez une entreprise qui sera un studio. C'est une différenciation importante. Mais si tu l'as fait dans l'autre sens, parles-en avec nous. Nous pouvons t'aider à trouver une solution et à t'assurer que tu n'auras pas la visite du fisc, ce que tout le monde déteste.
Nous pouvons aussi t'aider à trouver des fonds. Nous travaillons avec presque tous les grands éditeurs du monde et beaucoup d'éditeurs indépendants."

"Ok, et pour en revenir à ma première question, c'est la dernière. Parler de la créativité et de la façon dont de petites idées très fraîches et très différentes peuvent favoriser et peuvent aussi fonctionner dans cet environnement.
As-tu regardé les jeux ici ? Y a-t-il une idée nouvelle qui t'a frappé comme quelque chose de très spécial ou qui n'a pas besoin d'être ici ? Dernièrement, tu as vu quelque chose qui peut aussi illustrer ce dont nous parlons ?
Absolument . Ici, l'une des raisons pour lesquelles j'aime venir à Barcelone et parler à l'industrie du jeu, c'est la passion des développeurs. C'est tout simplement magnifique."

"Je reviendrai toujours à Barcelone et je parlerai aux studios ici parce que j'adore ça. De toute façon, j'aime Barcelone en tant que ville.
Mais ici, pour les jeux, il y en a plusieurs. En tant que groupe, nous sommes allés plusieurs fois discuter avec des gens et nous en avons trouvé quelques-uns avec lesquels nous avons dit : " Oui, nous voulons vraiment travailler avec vous ".
Il y a beaucoup d'originalité. Il y en a un, je crois qu'il s'appelle Gnaughty Gnomes. Génial. J'adore ce jeu. C'est amusant. C'est frais. C'est comme si, oui, je voulais jouer à ce jeu."

"À l'autre bout de l'échelle, il y en a un qui s'appelle The Occultist, qui est comme, c'est sombre et ouf, mais qui est vraiment approprié en ce moment parce que ça m'épate.
Je ne sais pas si tu t'en es rendu compte, mais en ce moment, le marché des jeux est vraiment, vraiment aux antipodes les uns des autres. Il y a les jeux mignons et douillets, comme les Gnaughty Gnomes, et à l'autre bout, il y a les jeux d'horreur psychologique très sombres.
Très peu de choses entre les deux, mais c'est bien. C'est bien. Cela montre que nous avons un peu de diversité. La prochaine grande nouveauté dans les jeux sera quelque chose qui correspondra à ce trou au milieu."

"Je ne sais pas encore ce que c'est. Je ne sais pas ce que c'est, mais je pense qu'un jour, j'irai à un événement et je dirai, c'est ça le jeu. C'est celui auquel, dans cinq ans, tout le monde ira.
C'est ça, comme en ce moment, tout le monde y va, c'est un Survivor's like, ou un Roguelike, ou un Deck Builder. C'est ce qu'on va faire. Mais sincèrement, si tu n'es pas encore passé par ici et que tu n'as pas encore vu les jeux, tu devrais le faire.
Fantastique. Je pense que c'est la meilleure façon de conclure. Merci beaucoup, Phil. J'ai hâte de vous rencontrer lors de ces événements. C'était très agréable."

"Merci beaucoup, David. J'ai vraiment apprécié de parler avec toi.
Je vous remercie."

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