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Alpha Response - Interview de Minh Le devcom

Nous apprenons tout sur le tout nouveau jeu de tir militaire du co-créateur de Counter-Strike, son état d'avancement et ses progrès récents. En outre, Le revient sur des projets antérieurs tels que Tactical Intervention, le futur Plan-8 de Pearl Abyss, ou encore le légendaire Counter-Strike lui-même et le plus récent CS2.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamedirector, c'est le premier jour de Devcom et je suis ici rejoint par l'un des principaux intervenants d'aujourd'hui, qui est Minh. Merci beaucoup de vous être joints à nous.
C'est la troisième fois que je t'interviewe, je crois, mais nous nous sommes rencontrés il y a très longtemps à Barcelone au Gamelab. Je crois que c'était en 2013, en 2016."

"Merveilleux, magnifique. J'ai vraiment apprécié ce Gamelab et le simple fait d'y être. J'espère pouvoir y retourner. Est-ce qu'ils font encore des Gamelab ?
Parfois. Le format satellite est toujours d'actualité parfois et c'est un format que nous apprécions également.
Mais vous êtes ici pour parler à la fois de votre carrière et de votre jeu Alpha Response, pour lequel vous avez un stand à la Gamescom qui commence mercredi."

"Alors avant toute chose, permettez-moi de vous poser des questions sur le jeu. Quel est l'état d'avancement du jeu ? Qu'est-ce que vous partagez ici au salon ?
Et quels sont les commentaires que vous recevez et que vous espérez recevoir des joueurs réunis ici à Cologne ?
Le jeu s'appelle Alpha Response et il est actuellement en accès anticipé. Il est sur Steam. Donc si les gens veulent le tester, ils peuvent l'obtenir sur Steam early access."

"Nous sommes en accès anticipé depuis environ huit mois et nous recevons de très bons commentaires de la part des joueurs.
Ils semblent apprécier le monde ouvert de notre jeu et ils aiment beaucoup les combats de feu dynamiques.
Tout le monde semble dire que le jeu ressemble beaucoup à Payday et je pense que nous sommes très heureux de ces réactions."

"Nous prenons en compte les suggestions des joueurs et nous essayons d'améliorer le jeu à partir de leurs commentaires.
Je pense donc que tout se passe bien et je suis très heureux de l'accueil qui lui a été réservé jusqu'à présent.
Nous travaillons donc très dur pour atteindre le niveau 1.0.
Quelle est la situation actuelle ? Prévoyez-vous d'atteindre le niveau 1.0 au cours de ce trimestre ?
Non, je pense que nous visons à atteindre la 1.0 probablement au milieu de l'année 2026 peut-être ou au début de l'année 2026."

"Donc je pense qu'il y a probablement encore huit mois, huit à neuf mois.
Je pense donc que c'est une estimation assez raisonnable.
Je pense que nous progressons. Nous faisons de très bons progrès.
Le jeu s'est vraiment amélioré depuis que nous avons commencé en novembre et nous avons fait beaucoup de grandes améliorations."

"Et les joueurs commencent à le remarquer aussi parce que lorsque nous l'avons sorti pour la première fois, nous avons reçu beaucoup de commentaires négatifs.
Des plaintes à ce sujet, à propos de l'IA.
Mais nous avons corrigé beaucoup de choses et aujourd'hui, les joueurs sont vraiment satisfaits de l'IA.
Et donc les performances étaient aussi une autre chose dont ils se plaignaient."

"Mais maintenant, je pense que nous avons optimisé le jeu et qu'il fonctionne très bien.
Je pense donc que nous commençons lentement à améliorer le jeu.
Et je pense que pour l'instant, il est dans un très bon état.
Je suis vraiment satisfait du jeu dans son état actuel et nous continuons à l'améliorer."

"Maintenant que tu as parlé de l'aspect technique et des performances, pourquoi avez-vous choisi UE4 ?
En fait, le projet a commencé il y a environ quatre ans, donc à l'époque, il n'y avait pas d'Unreal 5.
Nous avons donc choisi Unreal 4.
Et quand Unreal 5 est sorti, nous avons dû prendre la décision de porter ou non notre jeu sur Unreal 5."

"Et ce n'est pas facile parce que nous avons une équipe assez petite.
Et pour faire une conversion correcte vers Unreal 5, ça nous aurait fait perdre quatre ou cinq mois.
Et on s'est dit qu'on préférait essayer d'améliorer le jeu.
Pas besoin."

"Et nous avons eu l'impression qu'Unreal 5, graphiquement, était capable de faire beaucoup de très bons graphiques.
Je pense donc que nous faisons de notre mieux avec Unreal 5.
Et pour être honnête, je suis assez content de ce que nous avons réussi à faire avec.
Je veux dire qu'il n'y a pas beaucoup de choses dans Unreal 5 que je veux vraiment et qu'Unreal 4 n'a pas."

"Et une autre chose, c'est que pour notre jeu, nous essayons de viser un PC modeste.
Nos exigences en matière de PC sont assez modestes.
Nous voulons qu'il fonctionne aussi sur des PC bas de gamme.
Le fait d'être sur Unreal 5 nous aide en quelque sorte à cet égard."

"Parce qu'il est un peu moins exigeant pour le PC qu'Unreal 5.
Ok, maintenant que tu as parlé de retour d'expérience.
Il y a une chose qui m'a échappé dans votre panel, c'est l'intervention tactique.
Je pense que lorsque nous nous sommes rencontrés pour la première fois, nous parlions tout le temps de l'intervention tactique."

"Selon toi, quelle a été la principale leçon tirée de ce projet ?
Oh, je pense que la principale leçon que nous avons apprise en premier, c'est qu'il s'agissait d'un jeu FPS multijoueur.
La plus grosse erreur que nous ayons commise, c'est que nous développions le jeu dans un environnement fermé.
Et c'est vraiment difficile à faire pour les jeux multijoueurs."

"Parce que j'ai l'impression qu'avec les jeux multijoueurs, il faut vraiment sortir le jeu.
Et vous devez vraiment obtenir les réactions des joueurs à un stade très précoce du développement.
Car c'est ainsi que tu peux comprendre quelles parties du jeu ne fonctionnent pas.
Et cela te permet de faire pivoter l'orientation de ton jeu en fonction des premiers commentaires."

"Et parce que nous ne l'avons pas fait avec l'intervention tactique.
Lorsque nous avons sorti le jeu, les gens se plaignaient de nombreuses fonctionnalités que nous aurions pu corriger très tôt.
C'était donc le plus gros problème.
Nous n'avons pas eu ce retour d'information très tôt."

"Et cela nous a rendu la tâche très difficile pour corriger le jeu lorsque nous l'avons livré.
Je pense donc que c'était une grosse erreur.
Ne pas utiliser l'accès anticipé.
Ce qui est clairement quelque chose que tu ne fais pas maintenant."

"Tu as plus de tests de jeu en cours.
Nous l'avons publié en accès anticipé et nous prenons notre temps pour obtenir les commentaires.
Et ça nous a beaucoup aidés.
Parce qu'une grande partie des commentaires que les joueurs nous donnent sont des choses que nous n'avons pas vues nous-mêmes."

"Alors quand ils nous disent, tu devrais faire ceci, tu devrais faire cela.
C'est vraiment utile pour nous parce que nous n'avons pas vraiment vu ça.
Cela nous aide donc à déterminer les parties du jeu sur lesquelles ils pensent qu'il faut le plus travailler.
Et une autre étape que j'ai trouvée intéressante à propos de votre carrière et de votre panel, c'était avec Pearl Abyss."

"Bien sûr, il s'agissait d'un projet beaucoup plus important.
Beaucoup plus de monde.
La façon dont le studio était structuré en tant que AAA était différente.
Vous agissez maintenant plus comme une sorte d'indie slash AA."

"Je dirais que nous sommes beaucoup plus indie maintenant.
Qu'est-ce que tu peux me dire à ce sujet et comment tu as apprécié les progrès techniques de l'entreprise ?
Travailler à Pearl Abyss était vraiment différent de ce que j'ai connu dans toutes mes entreprises précédentes.
Parce que c'était une très grande entreprise."

"On a presque l'impression de travailler dans une entreprise comme Activision ou EA.
Parce que tu as tellement de talents incroyables entourés et que tu as de très bonnes ressources.
Et donc, vous êtes en mesure de créer certains des meilleurs contenus visuellement et de manière attrayante.
Et c'est quelque chose auquel je n'avais jamais eu accès auparavant."

"La plupart des projets sur lesquels j'ai travaillé auparavant étaient beaucoup plus modestes.
Le fait de pouvoir travailler sur le Plan 8 à Pearl Abyss nous a permis de...
Ça m'a donné beaucoup de liberté pour essayer de faire plein de choses différentes que je n'aurais jamais pu faire dans mes projets précédents.
C'était vraiment génial."

"Et c'était une entreprise vraiment merveilleuse avec laquelle nous avons travaillé.
Ils m'ont si bien traitée.
Et je regrette un peu de ne pas avoir pu rester là-bas un peu plus longtemps pour le terminer.
Mais oui, je suis vraiment fier d'avoir travaillé là-bas."

"Et j'ai vraiment hâte de voir le projet sur lequel je travaille, Plan 8.
J'ai vraiment hâte de les voir le terminer.
Parce que quand je travaillais sur ce projet, j'étais vraiment excité de voir les choses que nous créions.
Et c'était des trucs vraiment sympas."

"Et ils ont des artistes et des programmeurs vraiment géniaux.
Alors j'espère qu'un jour je pourrai voir ce projet et y jouer de mes propres mains.
Oui, ça avait l'air très ambitieux.
Nous sommes aussi très impatients d'essayer d'en savoir plus sur celui-ci."

"Et aussi, bien sûr, je dois vous poser des questions sur Counter-Strike.
Parce que, tu sais, alors que tu rassemblais tant de monde, tu signais des autographes.
Beaucoup de gens se souviennent encore de votre premier grand projet, n'est-ce pas ?
Qu'en penses-tu ?
Retour sur ce qu'était le jeu original et aussi sur les versions les plus récentes."

"Je suis vraiment content de ce que Valve a réussi à faire avec Counter-Strike.
Comme je l'ai dit dans mon discours, lorsque j'ai lancé le projet, personne n'imaginait qu'il durerait aussi longtemps.
Lorsque vous créez un jeu comme celui-là, vous pensez en quelque sorte qu'il s'éteindrait au bout de quelques années.
Mais Valve a si bien réussi à maintenir l'aspect essentiel de Counter-Strike."

"Ils ont pris soin de ne pas changer la formule.
Parce qu'ils savent que c'est pour cela que les gens continuent à jouer le jeu.
Ils savent que c'est le gameplay parfait et ils font attention à ne pas changer le gameplay.
Ils ont donc passé beaucoup de temps à créer le jeu, son aspect visuel."

"Ils l'ont en quelque sorte mis à jour pour qu'il soit aussi beau qu'il devrait l'être en 2025.
La dernière version de Counter-Strike, j'y ai joué et j'ai regardé des gens y jouer.
Et je suis vraiment impressionné par ce qu'ils ont réussi à faire.
Ça ressemble toujours à Counter-Strike, la version que j'ai créée en 1.6."

"Mais elle a l'air beaucoup plus belle et elle a l'air de mieux se jouer aussi.
Je pense que je suis vraiment content de la direction qu'il a prise.
Je suis juste très fier de voir que les gens jouent encore à Counter-Strike.
Cela me surprend."

"Je pense que Valve a beaucoup à voir avec son succès continu.
Que dirais-tu aux fans qui veulent encore jouer à l'ancienne version ?
Je dirais qu'il faut donner une chance à CS2.
Je pense que c'est vraiment un jeu incroyable."

"Je comprends pourquoi les gens jouent encore à la version 1.6.
Les gens me disent qu'il fonctionne mieux sur leur machine et ce genre de choses.
Mais finalement, au fur et à mesure que les ordinateurs des gens s'améliorent, avec un peu de chance, ils passeront à Counter-Strike 2."

"Parce que je pense que Counter-Strike 2 ressemble beaucoup à 1.6.
Mais je pense que visuellement, les graphismes sont bien meilleurs.
Et comme je suis très attaché au design et à l'ambiance des jeux de tir à la première personne, autre que votre jeu qui sort également, as-tu vu quelque chose qui t'a marqué récemment ?
Oh, tu veux dire comme..."

"D'autres jeux, d'autres idées, le genre FPS plus grand, plus large.
Oh, alors je pense...
À notre époque, il y a tellement de jeux qui sortent.
Chaque jour, je vois beaucoup de jeux vraiment sympas."

"Beaucoup d'entre eux sont réalisés par des développeurs indépendants.
Et je vois tellement de jeux sympas qui sont en train d'être développés.
Et ce sont de très petits titres, personne n'en entend vraiment parler.
Mais je sais que sur Twitter, il y a quelques jeux que j'ai vus."

"Leurs noms, malheureusement, je ne m'en souviens pas.
Tu pourras me le dire plus tard et nous les imprimerons ici.
Oui, je veux dire que l'un d'entre eux est basé sur les films d'action de Hong Kong des années 90.
Et ça s'appelle... Oh mon Dieu, j'ai oublié comment ça s'appelle."

"Mais je te le dirai plus tard.
Mais c'est un jeu vraiment cool parce qu'il ressemble à l'un de ces films que tu...
Si tu regardes les films hongkongais des années 90, l'action est vraiment démesurée, très stylée.
Et ce que ce type essaie de créer, c'est que ça ressemble vraiment beaucoup à ces films."

"Et je pense que c'est vraiment cool.
Et j'espère vraiment qu'ils pourront faire mieux.
Je te dirai le nom de ce site plus tard et tu pourras le consulter et mettre un lien vers lui.
Parce que je pense qu'il mérite plus d'attention."

"C'est donc ce genre de match que je trouve vraiment passionnant à regarder.
en tant que développeur de jeux.
C'est vraiment encourageant de voir cela.
Et ça me motive encore plus à travailler sur mon jeu."

"pour pouvoir rendre service à la communauté des joueurs.
En fait, ce que tu viens de faire aujourd'hui, c'est de rendre à la communauté des joueurs ce qu'elle a reçu par ton discours.
Je pense que c'était fantastique.
C'est très précieux."

"Je dois donc vous remercier pour cela.
Et aussi, profitez du reste de l'émission et j'espère vous revoir bientôt.
Et merci pour cette interview.
C'est un plaisir de participer à Game Reactor."

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