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L'histoire en marche : De Blasphemous à Ninja Gaiden - David Erosa Interview du Musée du jeu vidéo OXO

Après l'énorme succès des deux premiers Blasphemous, et avec Ninja Gaiden: Ragebound qui arrive à grands pas, The Game Kitchen est déjà une partie importante de l'industrie espagnole du jeu vidéo. Ici, nous en apprenons plus sur leur passé, leur présent et leur avenir, avec leur panneau dédié à l'exposition du musée de Malaga en arrière-plan.

Audio transcriptions

"Salut les amis, je suis à Malaga au OXO Museo del Videojuego.
Nous sommes déjà venus ici plusieurs fois, mais une nouvelle exposition sur l'histoire du développement des jeux vidéo espagnols vient de voir le jour.
vient d'ouvrir ses portes aujourd'hui."

"C'est formidable d'être avec certains des créateurs de ces jeux qui marquent l'histoire du développement des jeux vidéo espagnols.
L'un d'entre eux, très en vue ces dernières années, est The Game Kitchen.
Merci beaucoup de nous avoir rejoints, David.
Vous êtes ici à cause de Blasphemous."

"Vous avez sorti le premier jeu, le deuxième jeu, c'est un énorme succès jusqu'à présent.
Et vous faites partie de l'exposition.
Il y a des vidéos qui racontent vos histoires de développement, etc.
Et vous travaillez bien sûr sur plusieurs nouveaux jeux."

"Qu'est-ce que ça fait d'être ici, physiquement dans cette exposition ?
et d'être déjà un chapitre de l'industrie espagnole du jeu vidéo ?
Eh bien, c'est bien sûr un honneur pour nous d'être ici parmi ces grands développeurs.
Certains d'entre eux ont fait partie de notre enfance."

"Nous avons joué à ces jeux pendant de nombreuses années avant même de savoir que nous pourrions un jour en faire un jeu et faire partie de cette industrie, de ce mouvement.
Il ne s'agit donc pas seulement d'une reconnaissance des nombreux jeux et développeurs différents.
et des personnes qui ont créé ces jeux étonnants."

"C'est aussi un héritage pour les générations futures, qui savent qu'il n'est pas nécessaire d'être une énorme entreprise.
ou d'être quelqu'un de très doué pour créer des jeux.
Tout le monde peut être ici et c'est incroyable d'être ici et de faire partie de ce musée.
Que dirais-tu que tu as appris en passant de Blasphemous 1 à Blasphemous 2 ?
et quelle est la principale leçon que vous avez tirée de ces jeux vraiment importants ?
pour vous et pour l'industrie espagnole ?
Quel est le principal enseignement à tirer de ces développements ?
De Blasphemous 2 et Blasphemous 1 et Blasphemous 2 ?
Ce que j'en retiens principalement, c'est que ça ne devient pas plus facile."

"Et nous ne parlons pas de la difficulté du jeu.
Non, nous ne parlons pas du jeu.
Nous parlons des défis que vous devez relever pendant le développement.
Pour le premier jeu, les difficultés étaient, tu sais, c'était le premier jeu, la cuisine du jeu, nous n'étions pas sûrs que le jeu serait aimé par les joueurs."

"Est-ce que ce sera un succès ?
Toute erreur peut détruire le projet.
Et c'était vraiment difficile de terminer ce jeu et d'en faire le succès qu'il s'est avéré être.
Blasphemous 2 a connu son lot de difficultés."

"Nous n'avions plus de défis économiques à relever.
Nous n'avions plus la difficulté de trouver, d'augmenter la taille de l'équipe.
Mais les défis étaient différents.
Tu as des attentes non seulement de la part des fans, mais aussi de nous-mêmes."

"Nous devons rivaliser avec le premier match, qui est quelque chose qui vous regarde toujours.
Hé, qu'est-ce que tu fais ? Est-ce que ça va être mieux que le premier jeu ?
Donc, et les gens, vous savez, la base de fans vous observe toujours avec leurs propres désirs pour la suite.
Ils aimeraient que le jeu soit comme ceci, pas comme cela."

"Et tu ne peux pas toujours plaire à tout le monde.
Il est donc très difficile de prendre des décisions qui, tu le sais, ne plairont pas à tout le monde.
Mais tu dois t'engager dans le jeu.
Une partie de la croissance en tant qu'équipe et en tant que studio consiste à prendre ces décisions et de savoir que vous devez être fidèle à votre, vous devez être fidèle à votre vision du jeu."

"Je suppose que toutes les choses que tu viens de dire à propos de Blasphemous 2 pourraient également s'appliquer à Blasphemous 3.
C'est le même genre de défis que vous allez devoir relever.
Si cela se produisait, je suppose que nous serions confrontés aux mêmes...
Mais avec la connaissance, n'est-ce pas ?
Pardon ?
Tu les affronterais, mais déjà avec des connaissances préalables."

"En développement, en développement de logiciels et en développement de jeux, nous disons que le premier jeu est celui dans lequel vous échouez sur de nombreux aspects.
Le deuxième, tu penses que tu as déjà résolu ces problèmes, mais c'est dans la troisième que tu sais déjà ce que tu ne savais pas vraiment dans la deuxième partie."

"Et cela ne rend pas les choses plus faciles.
Je suppose que ça ne facilite pas les choses.
Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez teaser à propos de ce jeu potentiel, de ce troisième jeu ?
Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez partager ?
Est-ce qu'il arrive vraiment ? Pouvons-nous le savoir ? Autre chose ?
C'est comme si..."

"Avant d'annoncer Blasphemous 2, nous n'étions pas vraiment sûrs de vouloir faire une suite.
Je sais.
Ce n'était pas une astuce marketing.
C'est la réalité."

"C'était la réalité et maintenant c'est exactement la même chose.
D'accord.
Il n'y a rien à l'horizon pour l'instant concernant la suite.
Ce que nous savons, c'est que nous aimerions continuer à créer autour du..."

"Je ne vais pas dire le monde blasphématoire, mais le monde cvstodien.
L'univers.
Et vous avez eu une campagne Kickstarter extrêmement réussie pour le jeu de table.
Et vous avez également sorti le jeu sur mobile."

"Et nous avons rattrapé Mauri à plusieurs reprises.
Mais il y a un autre jeu que vous avez développé car il est sur le point de sortir.
Et ce n'est autre que Ninja Gaiden Ragebound.
Qui est une IP externe, donc c'est quelque chose de différent."

"Mais d'abord, avant de nous lancer dans le jeu, qu'est-ce que nous avons, nous les Espagnols.
que certains des IP les plus aimés et les plus connus dans le monde entier ont fait confiance à des développeurs espagnols avec d'excellents résultats ?
Nous avons eu MercurySteam, bien sûr, avec Metroid et avec Castlevania."

"Et maintenant, c'est vous avec une propriété intellectuelle connue et aimée comme Ninja Gaiden.
À ton avis, qu'est-ce qui a fait la différence pour qu'ils choisissent des studios basés en Espagne ?
Je pense que ce n'est pas seulement la passion que nous mettons dans les jeux.
Mais aussi que nous sommes d'accord avec ces jeux."

"Nous les connaissons donc et nous les aimons.
Et nous avons toujours rêvé de faire ce genre de jeux.
Je pense donc que c'est quelque chose qui se voit dans le jeu.
Quand tu joues à Blasphemous, tu ressens la saveur de Castlevania."

"Quand tu joues à Blasphemous, tu ressens la saveur de Castlevania.
Tu sais qu'il pourrait s'agir d'un bon jeu de plateforme d'arcade comme Ninja Gaiden.
Le style artistique y est aussi pour beaucoup.
Nous savons que nous faisons du pixel art, mais c'est moderne."

"Nous aimons appeler ça du pixel art moderne.
Nous ne sommes pas limités par les contraintes techniques du passé.
Nous ne sommes pas limités à un nombre fixe de couleurs.
Nous pouvons être beaucoup plus créatifs avec l'art."

"Je pense donc que c'est quelque chose qui est considéré comme un excellent moyen de remettre ces jeux au goût du jour.
Parle-moi un peu plus du jeu.
Nous avons eu un aperçu très récemment. Il est sur le point de sortir.
Et mon collègue Alberto a dit que c'était exact."

"C'est mortel.
Et c'est super rapide.
Et je pense que c'est quelque chose que l'on peut dire de tous les bons Ninja Gaiden précédents.
Alors, est-ce que ce sont les principaux ingrédients que vous recherchiez ici ?
Ou que peux-tu me dire sur le sentiment que tu voulais transmettre en jouant à un Ninja Gaiden de style classique ?
L'équipe de Ninja Gaiden connaît vraiment très bien la franchise Ninja Gaiden."

"Ils sont donc vraiment conscients de ce qu'ils voulaient en faire.
Ils voulaient qu'il soit rapide et, comme tu l'as dit, mortel, impitoyable.
Plus impitoyable que Blasphématoire ?
Dans certains aspects ."

"Dans certains aspects.
Parce que ça te permet de respawn plus vite ou d'aller à l'essentiel, c'est ça ?
Oui, exactement.
Mais ce n'est pas le même genre."

"Donc ce n'est pas forcément difficile de la même façon.
Blasphemous 2 est un pur metroidvania.
Ninja Gaiden Ragebound est un jeu d'arcade.
C'est donc un jeu linéaire."

"Tu n'as pas besoin de revenir en arrière.
Tu n'as pas besoin d'acquérir de nouvelles capacités et de revenir en arrière pour débloquer de nouveaux chemins.
Dans un sens, le jeu doit donc être plus rapide.
On pourrait dire qu'il s'agit d'un hack and slash en 2D, n'est-ce pas ?
Oui, il s'agit plus de courir à travers les ennemis que de rester au combat pendant un court laps de temps et de continuer ensuite."

"Ok, et une double question sur Ninja Gaiden.
Qu'avez-vous ressenti ou comment cela s'est-il passé dans le studio lorsque vous avez appris que vous développiez ce jeu ?
Et qu'avons-nous ressenti lorsque nous avons réalisé que ce n'était pas le seul jeu Ninja Gaiden que nous allions avoir cette année ?
Mais c'était comme l'année du retour de Ninja Gaiden."

"Nous avons eu les remasters.
Nous aurons une nouvelle entrée dans quelques mois.
Alors, qu'est-ce que tu as ressenti, tu sais, en apprenant que le projet était géré par la Cuisine du Jeu ?
et le retour de toute la franchise, ce qui rend bien sûr le jeu plus important ?
C'était génial."

"J'ai du mal à décrire ce que nous avons ressenti.
Je me souviens que Mauricio, nous a convoqués dans une salle de réunion.
Il nous a dit : j'ai parlé avec Dotemu.
Ils veulent que nous fassions un jeu pour Koei Tecmo."

"Ils veulent que nous fassions un jeu Ninja Gaiden.
Et j'ai eu l'impression, je sais, enfin, pas que je sache.
Je me souviens que Raul Vivar, qui est notre animateur principal, n'arrivait pas à y croire.
Il a levé les mains vers la tête."

"J'ai cru qu'il allait pleurer.
Il ne l'a pas fait, mais il était très ému par ce moment.
Mais nous étions en plein développement de Blasphemous 2.
Nous avons donc dû confier le projet à une autre équipe de la Cuisine des jeux."

"Nous avons collaboré avec la production autant que possible.
Nous avons partagé les artistes et les concepteurs.
Disons donc qu'il s'agit d'une coproduction entre l'équipe de Blasphemous et l'équipe de Ninja Gaiden.
Quelle était l'autre question ?
Les nouvelles d'une part et le retour de la franchise d'autre part."

"Comme je l'ai dit, l'équipe aime beaucoup, beaucoup la série des Ninja Gaiden et des Shinobi.
Ils sont donc vraiment sûrs de ce qu'ils doivent faire.
Et je pense que cela se voit.
Il y a beaucoup de cœur dans ce jeu."

"Et vous étiez heureux d'être une sorte de point de vue classique différent sur le genre et la franchise.
Et d'être accompagné à la fois par les remasters et les nouveaux.
C'est aussi une bonne nouvelle.
Oui, absolument."

"Aussi parce que, comme tu l'as dit, c'est l'année du ninja, comme on l'appelle.
Le fait que ces jeux sortent en même temps.
Ce n'est pas seulement quelque chose de cool parce que tous les jeux sortent ensemble.
Mais c'est aussi un élément de marketing important pour tous les jeux."

"Parce que dès que le nouveau Ninja Gaiden sort, c'est bon pour nous.
À partir du moment où nous sommes sortis, c'est aussi bon pour eux.
Alors oui, c'est une très belle coïncidence que cette année, nous ayons autant de matchs.
Êtes-vous en contact avec PlatinumGames ?
Ou avec les autres équipes ?
Partagez-vous une sorte de collaboration ?
Non, pas de notre côté."

"C'est quelque chose dont s'occupe Dotemu.
Donc, nous n'avons pas.
Fantastique. C'est une belle histoire que vous nous avez racontée en nous annonçant que vous faisiez Ninja Gaiden.
J'en ai eu la chair de poule."

"Et ce n'est pas une question de climatiseur ici.
Alors encore une fois, comme toujours, merci beaucoup pour ton temps, David.
Et félicitations pour avoir participé à l'exposition, pour avoir fait partie de l'industrie espagnole.
Et aussi pour le jeu que vous êtes sur le point de sortir."

"Merci beaucoup.
Je vous remercie."

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