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Blades of Fire

Forger un nouveau monde - Blades of Fire Interview avec Enric Alvarez

Nous discutons avec le cofondateur de MercurySteam et le directeur du jeu sur Blades of Fire à propos de ce nouveau jeu d'action passionnant.

Audio transcriptions

"Si vous pouviez nous faire une présentation rapide de Blades of Fire, nous dire pourquoi les gens devraient s'en réjouir et ce qu'ils peuvent en attendre.
Blades of Fire est un jeu d'action et d'aventure dans lequel tu te trouves dans un monde où l'acier se transforme en pierre sous l'effet du sort d'une sorcière.
Tu es donc le héros et tu as un problème car il n'y a pas d'acier pour te battre contre les hordes d'ennemis de la Reine qui eux peuvent porter de l'acier."

"Très opportunément, un marteau apparaît dans ta vie et pose un certain nombre de questions car pourquoi t'a-t-on donné cette chose ?
Qui es-tu en réalité ? Et il semble que tu aies quelque chose de personnel dans cette aventure.
Alors oui, je veux dire, on voulait des gens, confronter des gens devant une fantaisie, un univers de dark fantasy où l'acier se transforme en pierre et où vous devez construire votre propre équipement, vos propres lames."

"Donc je pense que les gens peuvent s'attendre à un monde et une fantasy très longs, charnus et luxuriants, avec beaucoup de rebondissements dans l'histoire.
C'est un jeu axé sur la narration et en même temps, c'est un jeu qui te donne beaucoup d'espace pour explorer et trouver ton chemin.
Alors oui, je pense que c'est une expérience solo très intense."

"Vous parliez de la narration. Ça m'a beaucoup intéressé parce que ça ressemble presque à un mythe, quelque chose qui est sorti d'une fable ou quelque chose comme ça.
As-tu des inspirations spécifiques pour les récits ?
Hmm.
Tout était à nous."

"La graine qui a donné naissance à tout, à la narration et au gameplay, c'est l'acier qui se transforme en pierre à cet endroit.
C'était l'origine de tout.
J'aimerais donc dire que nous sommes à 50 % des développeurs de jeux et à 50 % des conteurs d'histoires.
Et on ne sait jamais quand, vous savez."

"Il n'y a donc pas de combat, mais il y a une interaction constante entre les deux côtés des choses.
Dans le cas de Blades of Fire, la narration et le gameplay ont grandi ensemble parce que la graine était une chose commune.
C'était l'acier transformé en pierre.
Nous avons donc créé l'histoire, nous l'avons écrite en fonction de cela et nous avons développé le gameplay dans la forge, bien sûr, en fonction de cela."

"Je pense donc qu'ils ont tous les deux une source commune.
Bien sûr, je veux dire que tu es toujours influencé par les livres que tu as lus et les films que tu as vus.
À cet égard, je mentionne toujours Excalibur de John Boorman comme l'un des films que j'aime citer.
Crois-le ou non, Lady Hawk en est un autre."

"Nous nous sommes un peu inspirés de ce film.
Les films fantastiques des années 80, éventuellement 80 et 90, ont été une source d'inspiration pour nous.
Une chose que j'aime bien et qui se retrouve dans le fantastique des années 80, c'est le gore que vous avez là-dedans.
Les vrais combats de viande."

"Pourrais-tu nous en dire un peu plus sur la conception des combats et leur fonctionnement ?
À quoi les joueurs peuvent-ils s'attendre en termes de combos et de choses qu'ils peuvent faire ?
Pour nous, le combat devait remplir deux conditions.
Premièrement, il devait être entièrement lié à la forge."

"Ainsi, les décisions que tu prends dans la forge se traduisent dans le combat.
D'une certaine manière, chaque joueur peut trouver son style, son style.
J'aime les épées, tu aimes les lances, l'autre personne aime les marteaux.
Tu peux t'exprimer à travers toutes les armes que tu veux."

"Et deuxièmement, peut-être à cause de la première condition, peut-être à cause de la forge, du combat, nous voulons que ce soit très physique.
Tu joues le jeu, n'est-ce pas ?
C'est un combat très physique.
C'est une expérience où tu dois soigneusement chronométrer tes mouvements, ta position, tes attaques."

"Lorsque tu défends, gère ton endurance.
Tu peux récupérer instantanément de l'endurance.
Tu as une stratégie pour récupérer de l'endurance.
Tu ne l'as peut-être pas remarqué, mais le fait de combattre en hauteur te donne un avantage."

"Non, je n'ai pas remarqué.
Oui, absolument.
Il faut moins d'endurance, moins d'efforts pour attaquer de cette façon que de l'autre.
Donc, tu ne permets pas à un ennemi de prendre la hauteur."

"Jamais, au grand jamais.
Parce qu'il va te battre.
C'est donc ce genre de choses physiques, évidentes et pleines de bon sens que nous voulions pour le combat.
C'est à la fois complexe et simple."

"Parce que tout cela est lié à des concepts très intuitifs, comme celui de la hauteur.
Tu veux toujours être en hauteur pour te battre, surtout si tu manies une épée de 10 kilos.
Et l'ennemi ne veut pas de ça, alors il essaiera de t'encercler et d'occuper lui-même le terrain le plus élevé.
Donc, oui, une expérience très physique qui te permet de te sentir comme si tu y étais, et qui te permet de sentir que tes décisions ont de l'importance."

"Dans la forge, elles ont de l'importance.
Ce n'est pas la même chose, par exemple, de construire une épée dont la majeure partie du poids se trouve près de la poignée ou près de la pointe.
C'est complètement différent, parce que près de la pointe, oui, elle fera plus de dégâts.
Mais il sera plus compliqué de le gérer."

"C'est plus lent, et ça fait peut-être, je ne sais pas, 30 millisecondes de différence entre les vitesses, permet à l'ennemi de contre-attaquer.
Voilà donc le type de jeu que nous te proposons.
Je l'ai moi-même remarqué lorsque je forgeais."

"Le premier marteau que j'ai fabriqué au début du jeu par rapport au marteau que j'ai fabriqué plus tard dans le jeu, il y avait une différence vraiment significative.
À propos de la forge, jusqu'où peut-on aller avec elle ?
J'ai déjà remarqué moi-même en quelques heures qu'il y a des couches et des couches."

"Pourrais-tu nous expliquer un peu comment cela fonctionne et jusqu'où les gens peuvent aller dans la fabrication de leurs propres armes ?
Il y a deux processus dans la forge.
Il y a le processus de configuration de ta lame ou de ton arme, la prise de décisions.
C'est une partie du processus."

"Ce processus dépend totalement des aciers dont tu disposes.
Et les aciers dont tu disposes dépendent totalement des matériaux que tu as ramassés dans le jeu.
Donc plus tu explores, plus tu obtiendras de matériaux.
Il y en a quelques-uns qui sont incroyablement rares."

"Tu vas donc avoir besoin de ces matériaux pour obtenir une certaine quantité d'acier.
Cet acier n'est pas infini.
Tu peux donc obtenir un lingot d'acier et une fois que tu l'as utilisé, c'est fini.
Tu dois donc à nouveau obtenir les mêmes matériaux."

"D'un côté, tu as donc le processus de décision qui consiste à mettre les bons aciers.
Pardon, les bons aciers.
Place les aciers et le reste des matériaux dans les différentes parties de l'arme.
As-tu parcouru les statues en bois qui te donnent des pièces ?
Oui."

"Tu vas donc avoir beaucoup de parties différentes.
Elles ne sont pas seulement esthétiques.
Ils sont fonctionnels, tous.
Tu peux donc vouloir ajouter, par exemple, une autre poignée, un autre galet, une autre garde ou un ricasso."

"Ou même la géométrie de la forme de l'épée pourrait changer.
Et puis il y a l'autre partie du processus, qui est la forge elle-même.
Lorsque tu forges, tu définis la qualité de ta lame.
Et la qualité est liée à la durabilité."

"Le nombre d'étoiles que tu obtiens.
Ces deux processus peuvent aller aussi loin que tu le souhaites, essentiellement.
Par exemple, juste un exemple.
As-tu remarqué comment fonctionne la parade dans ce jeu ?
Selon la façon dont tu construis ton arme, tu disposes d'un certain nombre de millisecondes pour parer."

"Disons donc que tu es amoureux d'une épée spécifique, mais que tu aimes que la parade soit supérieure, par exemple, à 40 millisecondes.
Parce que c'est là que tu te sens à l'aise.
Selon la façon dont tu configures ton épée, même si tu ne la rends peut-être pas aussi dangereuse que tu le voudrais.
Parce que tu dois utiliser un acier plus léger pour obtenir ce temps de parade de 40 millisecondes."

"Mais c'est peut-être la meilleure épée pour toi.
Ce n'est peut-être pas la plus meurtrière, mais la capacité de parade te donne ce supplément de létalité que tu recherches.
En un coup, tu pares ton ennemi, et tu as un dégât supplémentaire par parade, comme tu le sais.
Cela pourrait donc être ta tasse de thé."

"Pour moi, par exemple, je ne parie pas très bien.
Je ne sais donc pas très bien chronométrer la parade.
Je préfère donc, par exemple, avoir de longues épées courbes.
Parce qu'elles infligent beaucoup de dégâts."

"Elles ne sont pas utiles tout le temps, car tu peux trouver des ennemis si bien armés que l'épée est inefficace contre eux.
Mais il faut alors passer à la lance, au marteau ou à autre chose.
Le jeu ne te force pas, mais te propose la bonne arme au bon moment.
Les gars, nous avons le temps pour une petite question."

"Une petite question ?
Je parle trop, désolé.
Pas de souci du tout, ce sont vraiment de très bonnes réponses.
J'allais juste demander ensuite, je suppose que nous revenons à la narration à propos des protagonistes, Aaron et Adso, et le fait que l'histoire soit racontée à travers leur seul point de vue."

"Nous n'avons pas, par exemple, un grand narrateur qui dit, voici ce qu'est ceci, voici ce qu'est cela.
Quel a été le processus de décision derrière cela, et comment penses-tu que cela affectera l'histoire ?
Nous... C'est une bonne question.
Il s'agit d'un jeu axé sur la narration."

"On ne dirait peut-être pas, en raison de la liberté que le jeu te donne, mais c'est un jeu fortement axé sur la narration.
Et les personnages sont la chose la plus importante.
Parce qu'il n'y a pas de bonne histoire sans bons personnages.
Donc, en écrivant l'histoire, nous voulions avoir une certaine narration exposée à travers des scènes coupées, d'autres personnages, etc."

"Mais nous voulions aussi avoir une sorte de narration organique, si vous voulez, en fonction de votre proactivité.
Tu es curieux.
La curiosité te conduira à travers des morceaux importants de l'histoire.
Par exemple, tu réalises qu'il y a une mécanique qui te permet de parler à Adso à tout moment."

"En fait, il y a deux mécanismes.
L'un des mécanismes est : ok, dis-moi ce que tu sais de la mission que tu es en train d'accomplir.
Et ils te diront des choses vagues, parce qu'ils ne les connaissent pas.
En fait, ils ne savent pas tout à ce sujet."

"En tant que joueur, tu sauras donc ce qu'ils savent.
Et il y a une deuxième couche, qui est, non, je veux parler de sujets spécifiques à Adso.
Et tu peux aussi parler avec Adso, tu peux t'arrêter à tout moment et dire , Adso, parle-moi des forgeurs. Parle-moi des marteaux."

"Parle-moi des maîtres forgeurs, ou de ce château, ou de ce nouveau personnage que nous venons de trouver.
Tout cela nécessite ta curiosité et ta participation active.
Il y a beaucoup d'éléments narratifs livrés de cette façon.
Donc, je pense qu'entre les deux, nous avons quelque chose d'assez cohérent et intéressant."

"Dans ce jeu, la majeure partie de l'histoire ne vient pas à toi.
Tu dois te lancer.
Tu dois chercher activement à en savoir plus.
Et tu trouveras des personnages un peu fous dans ce jeu."

"C'est assez fou.
Cela te donnera une perspective différente sur ce qui se passe dans le jeu.
Et beaucoup de surprises. Beaucoup.
Nous vous remercions de tout cœur."

"Je vous remercie de votre attention."

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