Nous avons à nouveau rencontré le directeur créatif Bryan Wynia pour discuter du prochain titre de tir et de la façon dont le développeur se surpasse pour offrir du gore, des sensations fortes et de l'action implacable.
"Bonjour à tous et bienvenue pour une nouvelle interview de Gamereactor. Aujourd'hui, c'est vous en fait, si vous êtes un téléspectateur de longue date de Gamereactor, vous reconnaîtrez peut-être la personne avec qui je suis ici aujourd'hui parce que.., moi et Bryan, on a un peu de passé. Même si, je te l'accorde, c'est un peu décalé parce que d'habitude, nous gardons les moments où nous parlons et les moments où nous nous rencontrons pour la Gamescom, qui, vous savez, nous ne sommes pas ici, nous ne sommes pas là aujourd'hui. Mais oui, je suis ici avec Bryan Wynia, le directeur créatif."
"chez Tripwire Interactive parce que, eh bien, je viens juste d'avoir l'occasion de jouer à Killing Floor 3 avec toi, Bryan. Avant d'en arriver là, que penses-tu de ma façon d'aborder le sujet ?
à Killing Floor ? As-tu été impressionné, toi qui joues beaucoup à ce jeu ? Tu t'es attaqué à trois Fleshpounds à un moment donné. J'ai été surpris qu'on te lance ce défi, dès le départ. Je me suis dit que s'ils survivaient à ça, nous serions en bonne position. Tu as donc réussi le test avec brio. Nous devrions être sur le bord de notre siège, en train d'essuyer la sueur."
"de notre front. C'est ce que nous avons fait. Nous sommes passés par là. En tant que personne qui vient jouer le rôle de jeu, c'est tout ce dont j'ai besoin. L'homme qui a créé le jeu ou la personne très impliquée...
qui a créé le jeu m'a donné ce genre d'informations. Mais quoi qu'il en soit, parlons-en un peu de ce jeu. Nous y sommes presque. Nous sommes presque au moment du lancement. Évidemment, nous avons parlé de Killing Floor depuis un moment, mais nous sommes presque à la ligne d'arrivée à bien des égards. Donc, si l'on considère le dernière fois que nous nous sommes parlés, c'était en août, tu sais, qu'est-ce qui a changé dans Killing Floor 3 au cours de ces mois ?
depuis ? Vous savez, comment avez-vous pris en compte les commentaires et amélioré le jeu au cours des mois qui se sont écoulés ?
Je pense que c'est évidemment la chose la plus importante, nous avons un groupe de super fans avec qui nous travaillons."
"avec qui nous travaillons. Nous testons chaque jour en studio, et il s'agit juste de continuer à se concentrer sur les choses qui...
nous apprécions, en regardant les choses qui sont cassées et qui ne sont pas très agréables. Équilibre, équilibre, l'équilibre. C'est le nom du jeu, n'est-ce pas ? Comme trois Fleshpounds dès le départ en normal, peut-être un peu élevé. C'est peut-être un point sur lequel nous travaillerons, mais tu y as aussi survécu, n'est-ce pas ? Alors oui, Il s'agit simplement de continuer à ajuster cela, de continuer à perfectionner la sensation de notre arme, et aussi de continuer à perfectionner les défis que nous lançons aux joueurs."
"Par exemple, aujourd'hui, toi et moi, vous avez pu découvrir pour la première fois nos mutations, n'est-ce pas ? Et quand nous avons eu ce fourrage où il n'y avait que des kystes et des chenilles, nous avons dû nous adapter à cela.
c'est un domaine très intéressant sur lequel l'équipe s'est vraiment concentrée et qui a permis d'améliorer le système de gestion de l'information."
"dans Killing Floor 3. Il s'agit du troisième jeu Killing Floor, ce qui, vous le savez, n'est pas une mince affaire, Killing Floor 2 est sorti il y a déjà un bon moment. Et ce sera un l'occasion pour les gens d'entrer dans la série et d'en faire un tremplin, je suppose, pour beaucoup. Alors, vous savez, comment avez-vous fait pour y parvenir ? Vous savez, gérer ce jeu d'une telle qu'il constitue l'endroit idéal pour que les gens puissent entrer dans le jeu et découvrir Killing Floor."
"pour la première fois ? Je pense donc que le plus important est de trouver non seulement un moyen d'avoir nouveaux joueurs, mais aussi des joueurs qui reviennent. Et le plus important, c'est qu'au moment du lancement, nous aurons trois modes de difficulté différents. Et ces trois modes de difficulté différents sont un excellent moyen pour nouveaux joueurs d'avoir quelque chose à se mettre sous la dent. Mais aussi, si tu es un vétéran chevronné, nous allons nous aurons des défis qui vous conviendront parfaitement. Pour moi, c'est un domaine dans lequel j'ai beaucoup d'intérêt."
"aime bien introduire. Par exemple, aujourd'hui, nous avons joué en mode normal parce que nous avons vu à quel point c'était intense.
Mais il y a des groupes avec lesquels nous avons joué et avec lesquels nous allons essayer de jouer dur. Nous allons essayer de l'enfer sur terre. Préparez les sacs mortuaires. Et qu'en est-il de l'histoire ? Évidemment, comme il s'agit du troisième épisode de la série, il y a une sorte de passé narratif."
"que les gens ne connaissent peut-être pas très bien. Qu'est-ce que tu fais donc de cette façon ?
faire en sorte que ce soit l'endroit idéal pour que les gens découvrent l'univers de Killing Floor pour la première fois ?
Oui. Nous avons donc beaucoup d'occasions de raconter une histoire. Et je pense que, pour moi, l'une des plus grandes c'est la narration environnementale, n'est-ce pas ? Chaque morceau de texte, chaque pixel que tu vois à l'écran, l'équipe de Tripwire a travaillé dur pour essayer de communiquer cette histoire. Comme, quels agents de sécurité d'Horzine ont été déchiquetés ici et pourquoi ? Des choses comme ça. Même à l'intérieur du hub, comme, je suis obsédé par le fait de cacher des œufs de Pâques et de faire des allusions à l'avenir. Tu le remarqueras dans nos vidéos de révélation de Z. Par exemple, nous cachons une image pour faire allusion à ce qui va suivre. Il y a des œufs de Pâques cachés partout qui aident à communiquer ce qui se passera après le lancement, mais aussi l'histoire du jeu."
"le monde. Pourquoi es-tu ici ? L'outil le plus important dont nous disposons, en dehors de la narration environnementale, c'est l'outil de communication.
est notre nouvelle assignation narrative évolutive. Cela donne aux joueurs un but lorsqu'ils se déplacent dans l'espace, de pouvoir aller enquêter sur un massacre qui s'est déroulé dans la ville."
"s'est produit sur une carte particulière. Peut-être découvrir cet employé malhonnête d'Horzine et ce qu'il...
était en train de faire. C'est quelque chose que j'ai vraiment hâte que les joueurs découvrent. Et c'est un outil formidable pour nous d'aider à construire ce magasin et cette histoire dans le monde de Killing Floor 3.
Aujourd'hui, nous étions quatre à jouer en groupe, mais Killing Floor peut être un jeu de rôle."
"jouer en solo ou en groupe jusqu'à six joueurs. Avec un tel éventail de joueurs, Comment faites-vous pour équilibrer un jeu comme celui-là et vous assurer qu'il est gratifiant et amusant ?
à la fois pour un joueur seul, mais aussi pour un groupe de six personnes ? C'est là que l'équilibre massif...
et les tests de jeu fonctionnent vraiment. Nous testons une grande variété de scénarios. La chose qui est vraiment intéressant que les gens ne savent peut-être pas, c'est que notre base de joueurs est en fait divisée. C'est comme 51 à 49 pour cent, d'après les données dont nous disposons, des joueurs qui aiment jouer avec leurs amis. Et puis il y a ce qui veulent jouer en solo, aller dans le monde tout seuls, mettre le jeu sur le niveau le plus élevé."
"le plus difficile, et voir combien de temps ils peuvent survivre. Nous voulons donc nous assurer que les joueurs soient capables de faire ces deux choses et tout ce qu'il y a entre les deux. Un grand bravo à l'équipe de Tripwire.
pour continuer à tester, développer, pousser et mettre au point ces chiffres afin de s'assurer que l'expérience est la meilleure possible."
"qu'elle doit être. Et l'un des éléments clés de ce jeu, c'est qu'il s'agit d'une défense de horde.
et que vous devez combattre beaucoup d'ennemis à la fois. Et la façon dont tu sembles chercher...
de submerger les ennemis en ayant des ennemis intelligents, uniques en quelque sorte, qui donnent l'impression d'être des ennemis à part entière."
"différents et qui attaquent le joueur d'une manière différente. Alors, comment faire pour adapter le jeu à l'échelle du joueur ?
joueurs très exigeants qui recherchent quelque chose de très, très stimulant ? Quelle sorte de de choses de niche que vous avez en réserve pour les gens qui cherchent vraiment à repousser les limites.
bateau ? Oui, bien sûr. En fait, je pense que c'est quelque chose de nouveau pour Killing Floor. C'est comme si , Je suis content que tu aies remarqué qu'ils se sentent plus intelligents, qu'ils font des choses plus agressives, des choses comme..."
"ça. Il y a des choses que les joueurs commencent à remarquer au fur et à mesure que nous faisons plus de tests.
Il y a des choses très, très subtiles que les joueurs de haut niveau commencent à remarquer au fur et à mesure que nous faisons des tests.
La Sirène a la possibilité d'étendre son cou vers le bas et d'effectuer cette attaque massive AoE. Mais la chose qu'elle fait, c'est qu'elle se cache derrière les bloats. Elle se sert donc presque du bloat comme d'un corps bouclier. C'est pourquoi nous lui avons donné la possibilité d'étendre son cou tout en continuant à attaquer."
"Il y a donc de petites nuances subtiles. Le Husk peut maintenant voler et sauter.
Mais si tu peux jouer à une danse ou à une partie d'échecs avec lui, s'il est...
s'il t'attaque, j'essaierai de le prendre de flanc et j'exposerai une zone critique de son char sur laquelle je pourrai tirer, ce qui le fera exploser et endommagera les Zeds autour de lui. Il s'agit donc vraiment de trouver plusieurs façons pour les Zeds de t'attaquer, mais aussi de multiples façons pour toi de les attaquer. C'est quelque chose c'est vraiment important. Un autre exemple, c'est si tu essaies de te séparer de la meute, Gorefast vous poursuivra. Dans le cadre de l'histoire de ces Zeds, leur principal objectif est d'arriver à se faire une place."
"dans ton visage et d'essayer de te couper en deux et de te déchirer membre par membre. Donc si tu te casses Si tu t'échappes, ils vont t'isoler. Et l'une des choses que j'ai remarquées aussi, c'est que tu vous lancez beaucoup d'ennemis sur le joueur en même temps. Évidemment, c'est ce que vous voulez. Tu veux se sentir dépassé et mis au défi. Nous avons vu beaucoup de développements technologiques au cours des dernières années."
"mois. Tu sais, récemment, une nouvelle génération de GPU, la PlayStation 5 Pros, plus tard, il y aura...
une nouvelle Nintendo Switch. Comment tous ces développements technologiques te permettent-ils de...
d'améliorer l'expérience Killing Floor ? Je veux dire que ça aide vraiment à performance et la quantité de choses que nous pouvons mettre à l'écran, n'est-ce pas ? Nous avons fait beaucoup de Nous avons fait beaucoup de tests pour trouver le bon équilibre, n'est-ce pas ? C'est comme le nombre de Zeds dans KF2."
"vraiment bien ? Combien de Zeds pouvons-nous mettre à l'écran pour KF3 ? C'est un point sur lequel nous travaillons encore.
C'est pourquoi je ne donnerai pas de détails complets à ce sujet. Mais aussi, quelle est la bonne quantité pour le gameplay ?
Parce qu'il ne s'agit pas seulement de faire en sorte que ce soit écrasant, mais vous voulez aussi..."
"clarté dans ce que vous faites. Il s'agit donc de trouver l'équilibre parfait. Parlons un peu de l'avenir, parce qu'évidemment le jeu est presque là. Et tu en as parlé un peu un peu plus tôt dans la présentation que Killing Floor 2 a été soutenu pendant neuf ans, et que vous avez l'intention de faire quelque chose de similaire avec Killing Floor 3. Qu'est-ce que cela nous réserve ?
joueurs ? Je pense que les joueurs seront très heureux de savoir qu'après le lancement de Killing Floor 3, nous allons continuerons à le soutenir comme nous l'avons fait pour KF2. Mais certaines des nouveautés sont les suivantes non seulement des cartes gratuites, mais aussi des archétypes de spécialistes et de perks gratuits, ainsi que des armes gratuites."
"Cela comprendra également des armes du monde réel. Il y aura de nouvelles missions, de nouveaux récits.
campagnes. Je veux tout vous dévoiler maintenant, mais nous avons littéralement continué à travailler...
sur l'évolution de l'histoire, sur les nouveaux personnages qui vont arriver, sur les nouveaux ennemis qui vont arriver.
ennemis. Je dirai que les joueurs peuvent regarder certaines de nos bandes-annonces, puis, lors de la sortie, il y a des œufs de Pâques dans une variété de cartes et d'espaces qui pourraient aider à la création d'un nouveau jeu."
"à se faire une idée de ce que seront certains de ces nouveaux espaces, de ces nouveaux ennemis, etc.
et les nouveaux membres qui rejoindront l'équipe de Nightfall. C'est très excitant. En guise de conclusion question pour vous, alors que le lancement approche à grands pas, quel est le conseil que vous donneriez ?
donner aux joueurs qui cherchent à découvrir Killing Floor 3 pour la première fois ? Les gens qui sont peut-être un peu moins familiers avec la série. Bien sûr, oui, je pense que jouer avec est un excellent moyen. Pour moi, Killing Floor est à son meilleur lorsque vous jouez avec vos amis."
"dos à dos, essuyant la sueur de votre front, survivant de justesse. La chose que je dis aux joueurs qui me demandent comment devenir bon à Killing Floor, c'est qu'il faut savoir donner la priorité aux cibles.
La chose la plus proche de toi n'est pas forcément la plus grande menace. Ainsi, par exemple, ce sirène derrière un ballonnement, elle peut être assez dévastatrice. Alors travaille et coordonne avec ton équipe pour éliminer tactiquement ces cibles à haut risque, de façon à ce que tu puisses survivre à une attaque."
"match de Killing Floor 3. Et bien voilà, Killing Floor 3 est presque arrivé. Brian, qu'est-ce que les plans de sortie et les plates-formes de sortie ? Nous faisons du cross-platform au lancement, et ce sera en mars. En mars, alors restez à l'écoute, et sinon, plus d'informations sur Killing.
Floor 3, gardez un œil sur votre réacteur de jeu local. Merci de nous avoir suivis."