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Devenir parent (d'un loup) - Neva Interview à l'adresse suivante BIG Conference 2024

Nous nous sommes entretenus avec Roger Mendoza co-founder at Nomada Studio, au sujet des expériences qui ont contribué à façonner Neva.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes à Bilbao pour le BIG 2024 et je suis ici pour rattraper Roger une fois de plus.
Maintenant, après la sortie de Neva, félicitations pour la sortie du jeu.
et pour les nombreuses nominations que vous avez obtenues pour le jeu de l'année."

"Vous savez, dans plusieurs domaines, vous êtes nommés pour les TGA, les Game Awards, dont nous faisons partie du jury. C'est bien.
L'autre jour, nous étions à Lisbonne pour le DevGAMM et tu as été nominée pour la musique, le son et l'art, je crois.
Oui, c'est exact."

"Alors, félicitations pour tout cela et bien sûr pour la réception.
Alors, comment vous sentez-vous ? Que pensez-vous de la réception, des fans, des nominations ?
Je suis très heureux. Évidemment, l'accueil a été très bon. Les critiques étaient excellentes.
Même un point de mieux que GRIS, qui m'a surpris sur OpenCritic."

"Et bien sûr, les nominations sont toujours très excitantes.
Nous ne nous attendions pas à une nouvelle nomination pour les Game Awards.
Évidemment, on en rêve toujours, mais pas que ça arriverait, et surtout pas trois.
Alors, oui, on croise les doigts. Voyons comment ça se passe."

"Qu'est-ce que les joueurs t'ont dit à propos de ce qu'ils pensent du jeu ?
Les changements, principalement, les changements dans le gameplay.
Vous avez introduit plus de, eh bien, de combats.
Il y a un peu moins d'éléments de puzzle, mais il y a plus de combats."

"Un type de plateforme différent, la façon dont vous changez le gameplay avec les saisons.
Qu'est-ce qu'ils te disent ?
Pour l'instant, ils nous disent qu'ils aiment vraiment ça.
Évidemment, il y a un peu de tout."

"Le jeu est plus complexe que le GRIS, je dirais.
Alors, il y a des gens comme mon père, qui n'a pas pu le terminer jusqu'à présent, Neva.
Il a terminé le GRIS, pas Neva.
Alors, pour lui, il dit toujours que c'est un peu trop difficile."

"Mais nous savions que cela pouvait arriver.
C'est quelque chose qui était ouvert et une possibilité.
Mais l'accueil a été formidable.
Les gens disent qu'ils aiment plus le jeu que dans GRIS."

"Le style artistique fonctionne beaucoup, ils l'apprécient.
La plupart des gens s'identifient bien à l'histoire, et ils pleurent vraiment quand le loup meurt au début de l'histoire.
Donc, jusqu'à présent, c'est super. Nous sommes très heureux."

"Tu peux dire à ton père qu'il y a des points de contrôle à foison.
Je sais, je sais, je sais.
Mais je pense que c'est plutôt une question de compétences.
Quand tu dois faire un double saut, un dash et faire quelque chose, alors je l'ai perdu."

"C'est tout, n'est-ce pas ?
Comme, sauter, s'élancer, sauter, résout la plupart des énigmes de plateforme.
Mais je parle des points de contrôle pour une raison.
Il y a une chose intéressante que j'ai remarquée et que j'ignorais avant de jouer."

"C'est que, tu sais, tu as ces objets à collectionner, cette sorte de fleurs cachées, de plantes.
Et tu pourrais les manquer.
Mais ensuite, tu peux recharger le jeu à partir de ces nombreux points différents."

"Alors, parle-moi un peu de cette décision.
Je pense que c'est intéressant.
C'est bien pour les complétistes après avoir joué au jeu.
Oui, c'est quelque chose que nous savions que nous voulions faire."

"Parce que c'est toujours ennuyeux de rater un objet de collection.
et que tu dois jouer 20 minutes pour arriver à la fin du niveau juste pour cette chose.
Nous savions donc que nous mettrions au moins deux points de contrôle.
Un au début du chapitre et un en plein milieu."

"Et puis c'est intéressant si tu veux faire comme une séquence spécifique que tu as appréciée.
C'est le même raisonnement.
C'est comme si, n'obligeons pas les joueurs à jouer tout le jeu juste pour cette chose spécifique.
Au moins, ils peuvent prendre de l'avance."

"Et en parlant de sections, quelle est votre saison ou section préférée au sein d'une saison ?
Je veux dire, en termes de gameplay, ce qui est quelque chose que j'aime beaucoup, c'est sans aucun doute le jeu d'hiver."

"En hiver, il y a ce chapitre avec des plates-formes invisibles.
que les gens aiment beaucoup que leur cerveau explose parce qu'il faut jouer sur un miroir.
Les commandes sont inversées.
Et c'est très simple."

"C'est un concept très basique, mais les gens l'adorent.
Du point de vue de la jouabilité, c'est celui-là, c'est sûr.
Sur le plan artistique, j'aime beaucoup l'automne parce que c'est l'une de mes saisons préférées.
Donc toutes les couleurs rouges, les oranges, les jaunes."

"Je pense que cela fonctionne très bien.
De même pour les tremblements de terre.
Il y a beaucoup de choses en automne.
Alors entre ces deux-là, ce serait mon préféré, c'est sûr."

"Il y a beaucoup de choses en automne et c'est en fait le plus long.
Il est plus long que les autres.
Pourquoi ?
Est-ce parce que, comme tu viens de le dire, les couleurs et l'importance comme l'émotionnel est différent des autres ?
Oui, et ça correspondait bien à la narration parce que c'est bien la première fois que le loup tu le vois en tant qu'adulte."

"Enfin, pas un adulte, un adolescent, je dirais plutôt.
Nous voulions montrer aux joueurs que le loup a aussi son propre comportement.
Nous étions très motivés à l'idée d'avoir la section des cauchemars, qui est à la fin de l'automne, parce que ça nous permet de faire un peu plus de folies."

"Tu sais, c'est un véritable cauchemar.
Tu peux faire tout ce que tu veux.
À la fin de la journée, nous commençons à reconstituer les choses.
et c'est en fait la plus longue, mais je pense qu'elle fonctionne bien."

"Par cauchemar tu veux dire, pas de spoiler ici, par cauchemar tu veux dire la section où tout est rouge et où il y a des bouches sur lesquelles tu dois sauter.
Je les appelle les bouches de l'enfer."

"Exactement .
Je ne sais pas si ça marche.
Alors, que peux-tu me dire à propos de ce mécanicien en particulier ?
Je crois que c'est la partie que j'ai le plus aimée de Neva."

"C'est super.
Oui, c'est quelque chose que nous voulions faire parce que lorsque nous avons eu la première zone de cauchemar, qui est celle dont tu parles, la zone noire et rouge, j'avais l'impression qu'il manquait quelque chose."

"Nous jouions beaucoup avec la lumière, mais c'était un peu trop oppressant, je dirais, et ce n'était pas agréable.
Et nous avons toujours cette partie à la fin, qui, à mon avis, fonctionne bien parce qu'elle est plus courte, mais nous avions besoin d'un mécanisme qui fonctionne bien dans ce contexte."

"Et nous avons eu cette idée de bouches qui pouvaient vous manger et le fait que ce soit un cauchemar, ça marche bien.
Et je ne me souviens plus de ce à quoi nous jouions, mais nous jouions à un autre jeu dont je ne me souviens pas, mais il y avait une sorte de téléportation qui fonctionne bien aussi, et c'est ce que nous avons essayé."

"Et ça marche aussi très bien au combat, ce qui est une chose que les gens n'exploitent pas beaucoup, mais tu peux jeter des ennemis sur la bouche, ils tombent d'ailleurs, tu peux te lancer une pointe vers le bas, tu te téléportes et tu le frappes au milieu."

"Et quand tout s'est mis en place, on s'est dit, ok, c'est plutôt cool.
Cela fonctionne bien.
Maintenant que j'ai joué au jeu complet, et que je suis moi-même papa, et bien sûr Conrad, et toi-même, tu m'as raconté comment cela s'est passé d'être des parents et d'avoir à s'occuper d'enfants."

"Que ressens-tu personnellement à ce sujet ?
Maintenant, le jeu est terminé, nous pouvons parler du contenu du jeu.
Qu'en penses-tu ?
Ce message."

"Enfin, je veux dire que j'ai commencé le jeu alors que je n'étais pas papa.
Maintenant, j'ai terminé le jeu et je suis papa.
Et bien, mes enfants sont encore petits, mais la partie où je me vois plus reflétée c'est que le loup fait ce qu'il veut."

"Il ne t'écoute pas.
Tu dois courir après lui.
C'est comme, non, par là.
Et les enfants sont comme, ah.
C'est le printemps de tes parents."

"Exactement .
Alors ça, c'est super cool quand même, parce que j'ai l'impression de me connecter avec le jeu à un niveau différent."

"Et je pense que le jeu a bien réussi cela, et le fait que, par exemple tu commences à protéger le loup, le loup finit par te protéger, ce qui, je l'espère, se produira avec mon enfant."

"Je pense donc que toute cette histoire de parentalité fonctionne bien et je pense que les gens s'y sont attachés, honnêtement.
Et puis, à propos du combat lui-même, il y a un tas de mécanismes que vous avez introduits."

"Et puis, comme tu me l'as dit avant la sortie du jeu, ce que tu obtiens, c'est plus de façons d'utiliser Neva au lieu d'augmenter les capacités d'Alba.
Que penses-tu du combat ?
Le résultat ?
Qu'est-ce que les joueurs te disent à ce sujet ?
Et où penses-tu qu'il pourrait être amélioré ?
ou changé ou évolué dans un prochain jeu ?
Je veux dire que j'aime beaucoup les combats."

"Je trouve que c'est très fluide.
Il se contrôle bien.
Il te permet de faire plein de choses sympas.
C'est vrai, et certaines personnes s'en sont plaintes que c'est un peu simple, mais nous le savions parce que, encore une fois, nous ne voulions pas manquer de joueurs du GRIS."

"L'une des idées était donc de garder le combat simple, et nous avons un mode histoire dans lequel vous ne pouvez pas mourir.
Et je pense que cela fonctionne bien au final.
C'est possible, mais cela relève du goût au final."

"Je pense que pour moi, il y a peut-être un peu trop de combats.
Je pense qu'on aurait pu en enlever quelques-uns ou au moins les faire différemment avec une petite touche de gameplay.
Mais je pense qu'il n'y en a que quelques-uns."

"Il n'y a rien de grave.
Et c'est quelque chose qui, si nous travaillons à l'avenir, Je pense que c'est quelque chose que nous devons voir pour améliorer le rythme.
mais peut-être en supprimant certains combats et en ajoutant une autre énigme, quelque chose comme ça."

"Je pense que cela fonctionnera bien en faveur du jeu.
Mais je ne sais pas.
Maintenant, nous pensons au prochain jeu, pour lequel nous n'avons rien décidé."

"J'étais sur le point de poser une question sur le prochain match, alors tu dois me donner quelque chose.
Non, je ne peux pas.
J'aimerais bien."

"Mais non, non, nous n'avons rien décidé.
Mais évidemment, l'une des questions est, oui, allons-nous recommencer le combat ?
Ne le ferons-nous pas ?
C'est sur la table."

"Si nous le faisons, je pense que nous essaierons d'ajouter une couche supplémentaire de complexité.
Donc au final, c'est un peu une évolution pour nous.
Pas de combat, un combat simple, et peut-être quelque chose de plus complexe.
Mais encore une fois, je ne sais même pas s'il y en aura, mais nous y pensons au moins."

"D'accord, et pour conclure.
Bien sûr, normalement, je parle d'art avec Conrad, et je parle plus jeu avec toi.
Mais que peux-tu me dire sur la façon dont vous avez mis en place l'art et les aspects techniques de ce jeu qui est beaucoup plus complexe que dans GRIS, où il faut peindre les choses différemment et de changer les choses en cours de route."

"Que peux-tu me dire à ce sujet ?
C'est différent.
Conrad n'était pas du tout obsédé, mais dans son esprit, il voulait faire un art différent, c'est sûr."

"Nous ne voulons pas devenir comme les gars de l'aquarelle, Nous savions donc que nous voulions faire quelque chose de différent.
Et il a vraiment insisté sur ces couleurs plates, pas de technique de contour, je dirais, qui a ses bons et ses mauvais côtés."

"Le bon côté, c'est que ça a l'air bien.
Deuxièmement, l'art, faire des actifs est plus rapide parce qu'il n'y a pas autant de textures, tout l'ombrage.
Mais il y a un problème, et c'est que plat sur plat, parfois, tu ne vois pas la différence."

"Tu as donc un rocher et un autre rocher.
Pour toi, tu ne vois que cette seule maille.
Et cela a posé quelques problèmes pendant le développement ou la construction des niveaux, parce que parfois cela donne cet effet bizarre de, Ok, où commence et où finit le rocher ?
J'ai donc dû beaucoup jouer avec les opacités ou en mettant des choses entre les actifs juste pour être sûr que tu puisses faire la différence."

"Il y avait donc ce bon côté et ce mauvais côté, mais je pense que cela fonctionne bien.
Je pense que les gens en général sont très contents de l'art, et ce que j'aime vraiment, c'est qu'ils l'apprécient, et qu'ils disent, d'accord, ça ressemble à un jeu Nomada."

"Et je pense que c'est un avantage pour nous.
Le fait que ce soit reconnaissable en tant que marque, c'est vraiment, vraiment bon pour nous.
Tu m'as amené à une question bonus."

"Sans entrer dans le territoire des spoilers, Je vais vous poser une question sur la fin.
Bien sûr, nous n'allons pas dire ce qui se passe ici.
Dirais-tu que cela te donne l'impression d'être quand tu as fini un jeu et que tu planifies, comme tu l'as dit, en pensant à la prochaine, dirais-tu que la fin peut s'appliquer aux développeurs et que la vie est faite de cycles et de boucles ?
Le fait est que..."

"C'est difficile. Désolé.
Oui, eh bien, surtout depuis que...
Bon, je ne sais pas jusqu'à quel point je peux te spoiler.
Je pense que la plupart des gens n'ont pas bien compris la fin, du moins pas ce que nous voulions qu'ils comprennent."

"Beaucoup de gens pensent à des boucles, à des cycles de vie et à des choses comme ça.
Ce n'est pas grave, si c'est l'idée que les gens ont.
Ce n'est pas ce que nous avions en tête depuis le début.
Très bien, c'est intéressant."

"Nous n'avons peut-être pas fait le meilleur travail d'explication.
Mais je pense que l'ensemble du cycle de vie fonctionne également bien et fonctionne bien dans le thème de la parentalité, de la nouvelle vie.
C'est pourquoi nous étions conscients que beaucoup de gens ne comprendraient peut-être pas la bonne fin."

"Mais ce n'est pas grave. Pour nous, ce n'est pas un problème.
Mais c'est pour cela que je dis qu'il est difficile de répondre parce que ce n'est pas exactement l'idée que nous avions en tête.
Et je peux te le dire hors caméra si tu le souhaites."

"Tu le feras, tu le feras. Dans un instant.
Merci beaucoup pour votre temps, Roger.
Bonne émission. Appréciez l'entretien de demain.
Je serai présent. Et bonne chance pour les Game Awards."

"Oui, bien sûr. Je vous remercie."

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