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Chants of Sennaar

Retourner le mythe de la tour de Babel - Chants of Sennaar Interview à la BIG Conference 2024

Nous avons discuté avec le directeur créatif et le directeur du jeu sur Chants of Sennaar à propos de leur magnifique casse-tête de l'année dernière.

Audio transcriptions

"Salut les amis, je suis à Bilbao pour The Big 2024 et je suis ici rejoint par les gars de...
RunDisc qui ont réalisé l'un des plus beaux jeux de 2023, qui est Sands of Senna. Merci beaucoup de nous avoir rejoints. Vous savez, je n'ai pas joué à ce jeu mais il me tente vraiment parce que j'adore le style artistique. Donc avant tout, toi en tant que graphiste, qu'est-ce que tu peux me dire, tu sais, est-ce que tu peux utiliser cette approche, ce style et qu'est-ce que tu voulais transmettre avec ce style artistique ?
de Sands of Senna ? Le style artistique du jeu vise principalement à produire, excusez-moi, Nous sommes une très petite équipe et nous avons donc dû être très radicaux en termes de conception artistique."

"Nous avons donc, très tôt dans le projet, développé la direction artistique avec des couleurs vives.
couleurs vives, avec un style minimaliste et nous avons décidé de nous inspirer de la culture française.
bandes dessinées françaises comme Druillet, Moebius, des gens comme ça. Et donc en fait, ce style artistique est est dû au fait que nous sommes une toute petite équipe. Bien sûr, Yann Giraud a dû être là, n'est-ce pas ? Je suis moi-même un grand fan de Moebius. Comment as-tu travaillé ?
techniquement pour que ce style artistique soit appliqué, tu sais, dans le moteur et à travailler avec le jeu ? Julien a donc commencé par créer une première maquette du jeu à l'aide de Photoshop. Il prend un premier environnement, il change la couleur, il applique des filtres et des me montre que c'est ce que je veux. Ensuite, tu essaies de développer un shader, de penser à la limitation technique, à la façon dont nous pouvons produire le jeu avec ce look et avec notre budget, très peu de budget. Et au début de la projet, nous avons réglé tous les points techniques et nous avons pu produire ce jeu. Et de Bien sûr, il ne s'agit pas seulement de l'art. L'art est un moyen de transmettre ce que tu mais il s'agit en fait de l'histoire de la tour de Babel. C'est ainsi que tu sais, d'où est venu le concept du jeu et qu'est-ce que tu voulais qu'il que vouliez-vous raconter avec ce jeu ? En fait, le mythe de la Tour de Babel est arrivé plus tard dans le projet. Ce n'était pas du tout notre première inspiration. Nous avions déjà le concept de jeu orienté sur la langue. Nous avions l'idée d'avoir cinq personnes vivant dans une grande tour qui ne pouvaient pas se parler et c'est à c'est à ce moment-là que nous avons commencé à penser, oh ça ressemble à la Tour de Babel. Alors, allons-y."

"utilisons ce mythe pour transmettre nos idées à, tu sais, comme je l'ai dit tout à l'heure sur la conférence, il est plus facile pour nous de présenter le jeu à des journalistes et des joueurs. Si on dit, imagine comme une grande tour de Babel avec des gens à l'intérieur.
Les gens ont déjà une idée de ce à quoi elle devrait ressembler. Il est donc plus facile pour de présenter le jeu comme ça plutôt que de partir de zéro. Nous avons donc décidé de Nous avons donc décidé d'utiliser ce mythe pour son pouvoir évocateur, mais l'histoire n'est pas tout à fait la même."

"En fait, c'est tout le contraire. Dans le mythe, c'est Dieu qui frappe les gens.
avec une sorte de malédiction. Dans le jeu, c'est tout le contraire. Tu es ici pour réunir des gens, des gens qui parlent des langues différentes, mais ton rôle en tant que voyageur est de les faire communiquer. Tu as donc un rôle inversé en fait et le message est vraiment différent. Le message est, c'est un message assez naïf mais un message puissant qui dit qu'en fait, d'une certaine façon, tout le monde cherche la même chose."

"chose. Tout le monde veut la même chose mais de manière différente. Et si tu peux communiquer, si tu peux prendre le temps d'écouter un peu les gens, même si tu ne peux pas les écouter.
étrangers, tu peux trouver beaucoup de moyens de te rapprocher d'eux.
Qu'est-ce que tout le monde recherche ? Le bonheur ? La tranquillité ? L'amour ?
Tout le monde l'est, oui, je pense que beaucoup de gens veulent simplement vivre en paix."

"La paix de l'esprit ?
La paix de l'esprit. Ils ont différentes façons de la rechercher. Mais je pense que les gens se ressemblent plus qu'ils ne le pensent. Beaucoup de problèmes dans le monde viennent de d'un malentendu. Pas à chaque fois, bien sûr. Mais beaucoup de problèmes pourraient être partiellement résolus si les gens se parlaient davantage."

"C'est un beau message. Est-ce que c'est quelque chose que vous réalisez vers la vers la fin du jeu ? Comme si les personnages arrivaient à un point où ils sont d'accord ou ils sont...
en paix ou qu'ils sont bons l'un pour l'autre ?
Je ne vais pas gâcher le jeu."

"Bien sûr.
Je ne vais pas gâcher le jeu, mais tu as réussi à faire cela d'une manière particulière.
C'est tentant. Il faut que je joue à celui-ci. Et en parlant plus précisément de mécanique, tu utilisez des puzzles ici. Quel type d'énigmes ? J'adore les puzzles. J'adore les puzzles jeux. Et cette année, nous avons des jeux de puzzle assez sympas avec Lorelei et d'autres."

"Mais il me reste encore quelques jeux de l'année dernière à jouer, comme ton jeu. Alors, quel type de puzzles que je peux m'attendre à trouver dans Shines of Senna ?
Le premier type d'énigmes est la compréhension du langage. Ainsi, dans Shines of Senna, pour comprendre une langue, tu dois comprendre un ensemble de glyphes. A glyphe est un symbole. Et à chaque symbole, tu dois associer une image qui représente un mot. Un mot, une action, quelque chose. Et tu as un journal qui tu dois remplir. Sur un journal, tu as entre trois et cinq images. Pour chaque image, tu définis un glyphe. Et quand tu as trouvé tous les bons glyphes de ton page, elle est validée et elle peut être utilisée pour parler avec d'autres personnes. Et dans Shines of Senna, tu as d'autres types d'énigmes, très différentes. Mais chaque a pour but de t'aider à comprendre la langue. Il y a donc un lien entre l'énigme et la langue. Par exemple, au début du aventure, tu as cinq interrupteurs que tu dois allumer ou éteindre pour activer un mécanisme. Et pour trouver une bonne combinaison, tu dois lire une note."

"où tu dois écrire dans une langue étrangère. Ouvre, ferme, ouvre, ferme, fermer, ouvrir. Et l'énigme, à savoir quelle est la bonne combinaison d'interrupteurs, est liée.
à la compréhension du mot pour ouvrir et du mot pour fermer.
Et sur tous les jeux, tu utilises ce genre de mécanique. Ou bien on peut comprendre la langue avec l'énigme et ou nous pouvons résoudre l'énigme avec la langue."

"D'accord, il s'agit donc surtout de symbolisme et de glyphes. Et quelle est l'inspiration derrière cela ? Vous étiez déjà dans le coup avant ? Vous essayiez de faire des puzzles à partir de...
symboles ? Vous essayiez de deviner ce que cela pouvait signifier ? Ou d'où t'est venue l'inspiration pour ce symbolisme spécifique ?
La partie linguistique du jeu a d'abord été inspirée par un autre jeu, qui s'appelle Evans Vault, dans lequel tu joues une sorte d'archéologue qui découvre une ancienne civilisation en ruines et essaie de décoder, de déchiffrer les glyphes. C'était une bonne idée."

"Et nous avons décidé de nous en inspirer, mais de l'étendre, pas seulement dans une langue, mais sur cinq langues. Et pas avec une langue morte, mais avec des langues vivantes.
langues vivantes. La première inspiration a donc été celle-ci. Mais ensuite, l'idée principale était de te plonger dans l'expérience d'un voyageur. Donc quelqu'un qui, imagine que tu décolles d'un train dans un pays étranger, tu ne parles pas un mot, et tu commences à écouter, tu tu commences à regarder, tu observes les enseignes sur les magasins, tu écoutes les gens parler, tu essaies de dire bonjour, merci, s'il vous plaît."

"Comme une chambre chinoise.
Oui.
Une sorte de théorie.
Tu voyages, j'imagine. Donc si tu passes deux ou trois semaines dans un pays étranger, tu..."

"n'essayez même pas, mais vous commencez à comprendre votre premier monde. Et tu peux dire bonjour, tu pouvez dire merci, vous pouvez dire aidez-moi. Et c'est cette expérience que nous voulions créer.
Tu commences à déchiffrer ce qu'ils font.
OK, vous êtes donc cinq personnes dans le studio, si j'ai bien compris, de RunDisc. C'est donc la même chose que cinq langues dans le jeu précédent. Laissez-moi vous demander, c'est votre deuxième jeu. Tu as fait quelque chose de très différent auparavant. Qu'est-ce qu'on peut attendre de vous pour la suite ?
Nous ne pouvons pas en dire beaucoup sur notre prochain projet. Nous pouvons dire que nous travaillons sur quelque chose de nouveau."

"Nous travaillons toujours avec Focus Entertainment, qui était notre éditeur sur Chance of Senna et coproducteur. Et nous travaillons avec eux pour un nouveau projet.
Nous ne pouvons pas encore dire de quel jeu il s'agira, mais nous pouvons dire que ce sera le même genre de jeu, le même type de jeu. Nous ne ferons pas un FPS rapide, par exemple. Nous pensons avoir touché quelque chose avec Chance of Senna. Nous allons donc élargir notre public et nous allons élargir notre..."

"ambitions narratives et notre style visuel aussi, et essayer de faire quelque chose de cool.
C'est déjà très tentant. J'ai donc hâte de jouer à Chance of Senna très bientôt et de découvrir le jeu.
d'en savoir plus sur votre prochain projet. Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé. Je vous souhaite une bonne lecture."

"montrer.
Merci."

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