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Un robot a testé les énigmes - The Talos Principle Interview à la BIG Conference 2024

À Bilbao, nous avons pu parler avec le designer Davor Hunski des origines brillantes de l'idée d'une nouvelle génération de produits. The Talos Principle.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes donc à Bilbao pour le BIG 2024 et je suis ici rejoint par Davor.
Merci beaucoup de vous être joints à nous. J'ai assisté à votre table ronde. C'était très intéressant, même si je suis coupable de ne pas avoir encore joué au Principe de Talos, parce que je suis une grande fan des jeux de réflexion et que j'adore, par exemple, The Witness."

"et tout le monde me dit qu'il faut jouer à Talos 1 et 2, et je ne l'ai pas encore fait.
Mais la conférence était très, très intéressante.
Pourquoi avez-vous mis autant de temps à faire un deuxième jeu ?
Vous avez 10 ans maintenant et le jeu est sorti l'année dernière, le deuxième jeu."

"Oui. Eh bien, nous avions besoin, comment dire, de suffisamment de temps pour que le jeu soit prêt.
Cela veut dire que nous sommes assez enthousiastes, que nous avons assez de vision.
pour le jeu qui serait la suite de quelque chose de si spécial.
Il nous a donc fallu près de cinq ans pour développer l'histoire, les graphismes, les mécanismes de base du jeu..."

"jusqu'à ce que nous soyons vraiment heureux et, comment dire, assez courageux pour nous lancer dans ce projet.
parce que, tu sais, faire une suite pour un tel jeu est une chose difficile et effrayante.
Assez courageux, oui, c'est logique, non ?
Une autre chose que tu as mentionnée m'a semblé intéressante c'est que vous étiez en train d'expérimenter des idées pour Serious Sam et vous avez trouvé ces mécanismes que vous pouviez assembler pour en faire un jeu d'énigmes."

"Parle-moi un peu plus de cette histoire.
Oui, en fait, c'est comme ça que The Talos Principle, le premier jeu, s'est déroulé.
parce que j'essayais de trouver une idée pour résoudre la nécessité ou le besoin de trouver une clé et d'ouvrir une porte, n'est-ce pas ?
Nous ne voulions donc pas, tu sais, nous pouvons toujours faire comme clé bleue, porte bleue, clé verte, porte verte."

"Comme Doom ?
Comme Doom, oui, quelque chose comme ça.
Mais il est connu pour son mauvais design, alors j'ai essayé de trouver quelque chose de plus intéressant.
mais qui aurait la même fonction."

"Et un jour, parce que nous avions un scénario de configuration de guerre, comme une ville qui a des mines, des portes et des tourelles...
et des choses comme ça, alors j'ai essayé de voir ce qui fonctionnerait là, d'accord ?
Et j'imagine, tu sais, j'ai vu, je ne sais pas comment, mais j'ai un peu pensé à ce dispositif.
que tu peux déplacer, mais qui serait capable de bloquer les appareils électroniques à distance, c'est ça ?
Alors imagine que tu as un appareil verrouillé, et que tu dois le déverrouiller, puis déplacer cet appareil et bloquer une mine, une porte ou une tourelle, c'est ça ?
Cela fonctionnerait dans Serious Sam."

"Alors je me suis dit, oh, c'est vraiment bien, c'est vraiment intéressant, non ?
Nous avons donc essayé de faire quelques niveaux, une série de niveaux, juste pour essayer de voir si c'était amusant, n'est-ce pas ?
Est-ce que les gens sauraient comment résoudre les problèmes, est-ce que c'est amusant ou est-ce que c'est juste ennuyeux ?
Ensuite, j'ai créé 15 niveaux, ou peut-être 20 niveaux faciles pour Serious Sam, mais mon collègue Tomi est notre principal concepteur de jeu, Il a créé des jeux qui s'inscrivent dans l'univers de Serious Sam, mais d'autres qui sont beaucoup plus difficiles, n'est-ce pas ?
Ils ne correspondent donc pas à l'univers de Serious Sam, mais ils sont comme, tu sais, il a fait des puzzles difficiles, c'est ça ?
Et ce sont ceux que les gens ont le plus appréciés."

"C'est en fait le noyau, donc quand nous avons jeté un coup d'œil à cela, les gens l'apprécient, et puis, tu sais, on voit, ok, c'est quelque chose de spécial, quelque chose de vraiment intéressant, essayons d'y réfléchir.
Et puis aussi, nous essayons de voir si nous pouvons trouver d'autres mécanismes, quelque chose de plus intéressant, pour sentir et commencer à donner vie à quelque chose de nouveau."

"Et puis nous avons inventé la grille laser et d'autres choses du même genre.
en regardant, en voyant ou en s'inspirant d'un jeu en 2D sur l'iPhone auquel mon fils a joué.
C'est donc un heureux hasard, je dirais.
Et puis tu as ces mécaniciens, et tu les as assemblés dans un..."

"Tu as fait une autre analogie qui m'a semblé intéressante.
Tu les as mis ensemble comme un jeu d'échecs, c'est ça ?
Pour qu'ils puissent travailler ensemble et qu'ils soient, tu sais, combinables en quelque sorte.
Comment as-tu abordé cette idée de conception ?
Il ne s'agit pas de mécanismes et d'énigmes autonomes."

"Eh bien, la chose la plus importante serait d'imaginer comment ils se combineraient, tu sais.
Combien de combinaisons peux-tu obtenir, tu sais, quand tu as un...
Tu n'as que, je ne sais pas, cinq ou six types de figures aux échecs, mais tu peux faire un nombre infini de jeux et de combinaisons."

"Donc, mais chacun d'entre eux doit avoir une certaine restriction.
Voilà la clé. Ce n'est pas la capacité, mais la restriction de faire quelque chose.
Voilà la clé pour concevoir une bonne mécanique.
Nous essayons donc de... Ok, les deux premiers, j'ai décrit comment on arrive aux deux premières mécaniques."

"Mais ensuite, plus ou moins, les autres ont été inspirées par les autres jeux.
Donc juste en pensant à des trucs plus classiques, comme les éventails, les cubes, les interrupteurs.
Et, tu sais, des trucs habituels, je dirais.
Il y avait un mécanicien spécial qui nécessitait une façon de penser différente."

"Et il s'agit d'une mécanique temporelle, non pas spatiale, mais temporelle.
Et ça s'appelait la mécanique temporelle, où tu dois rejouer des trucs.
Et c'est un peu différent. Certaines personnes s'en sont plaintes.
C'était le plus difficile à comprendre et à jouer pour les gens."

"Mais les autres étaient plus ou moins classiques.
Nous avions donc ces deux dispositifs centraux, très importants et très forts.
Et puis on, tu sais, on arrive plus ou moins facilement aux autres.
Mais chacune avait cette qualité que tu as décrite d'être comme l'une des figures du jeu d'échecs."

"De sorte qu'elle se combine bien avec les autres.
Tu peux essayer d'imaginer dans ta tête, mais ensuite, tu essaies de jouer avec.
Et c'est alors que toutes les énigmes apparaissent naturellement.
Et puis tu as ce tas d'énigmes que tu..."

"Tu me dis comment les gens ont réagi.
Et comment les gens les aimaient ou ne les aimaient pas tant que ça.
Mais avant cela, tu dois les créer.
Et pour les créer, tu avais comme une fiche qualité."

"Comme me parler de la difficulté et de la façon dont les gens les ont vraiment aimés.
Et pas seulement des gens, mais aussi un robot, si j'ai bien compris.
D'accord, nous avions un bot qui testait les puzzles.
Mais le robot ne nous donnait pas les scores."

"Le bot était là pour s'assurer que tous les puzzles fonctionnent vers la fin du jeu.
Oui, quelque chose ne s'est pas cassé.
Parce que tu peux changer quelque chose dans le code que tu ne connais pas et qui va casser quelque chose.
Un élément de puzzle. Énigme 76."

"Mais bot pourrait jouer ça en mode avance rapide pendant une heure.
Et tu recevrais immédiatement un message.
Ok, quelque chose s'est cassé sur ce puzzle.
Et nous nous y mettions."

"Il est vraiment, vraiment difficile pour les humains de passer autant de temps.
Personne n'a la volonté de le faire.
Cela devient ennuyeux au bout d'un certain temps.
Mais les robots ne se plaignent pas."

"Voilà pour ce qui est de l'histoire des robots.
Les notes, nous n'en avons donné que deux.
Comme pour le plaisir et pour la difficulté.
Lorsque nous avons créé des puzzles, nous avons ensuite testé leur caractère amusant."

"Et comment sélectionner le meilleur puzzle pour que les gens l'aiment le plus.
Nous avons donc créé cette feuille.
Et nous avons le système dans lequel tu joues au puzzle.
Une fois que tu as terminé, la chose apparaît."

"Et tu es sur le point de dire à quel point cette énigme était amusante et difficile.
Nous utilisons cette mesure pour décider quelles sont les énigmes principales du jeu.
Et ensuite, bien sûr, nous avons itéré quelque chose.
Pas mal, en fait."

"Nous avons donc une belle sélection de puzzles.
Mais il faut savoir que pour chaque puzzle, c'est un jeu, un ou deux n'ont pas été retenus dans le jeu.
Donc si tu as besoin de 100 puzzles, nous en avons en fait développé 200 ou 300.
C'est comme ça que ça se passe."

"Oui, et en parlant de bots.
Vous parliez de l'IA bien avant qu'elle ne soit le mot à la mode en 2024, bien sûr.
C'était il y a dix ans.
Et quand tu as commencé, le jeu était encore plus tôt."

"Et tu parlais de cette sorte de futur dystopique, n'est-ce pas ?
Et qu'est-ce que cela vous fait d'avoir partagé ce message il y a 10 ans ?
Et de voir comment l'IA est devenue ce qu'elle est aujourd'hui ?
Eh bien, nous avons toujours pensé, surtout dans les années 90 et 2000, je dirais, qu'il n'est pas juste de ne pas voir le côté positif de l'avenir, de l'humanité et de l'IA."

"et tout simplement la technologie en tant que concept et ce qu'elle peut apporter à la civilisation et à la culture.
Et l'humanité, parce que tout est sinistre, dystopique, nous ne voyons pas qu'il n'est pas nécessaire qu'il en soit ainsi.
Les premiers messages des premiers auteurs de science-fiction, personne ne voit l'avenir de cette façon."

"Tout était passionnant.
C'était magnifique.
C'était édifiant.
Et maintenant, nous avons tout ce qui est sinistre.
Et nous n'avons pas aimé ça."

"Nous étions adultes.
Nous avons été élevés avec ces vieux films de science-fiction classiques, peu importe.
Dans les années 50.
Dans les années 50."

"Nous avions donc les rêves d'un avenir positif.
Et maintenant, tout est sombre.
Et nous pouvons essayer de voir, eh bien, ce n'est pas obligé d'être comme ça.
C'est ce que nous voulons dire."

"Maintenant, nous allons voir ce qu'il en sera, de l'IA, dans les prochaines années, ce qui est extrêmement intéressant.
Mais je ne pense vraiment pas que l'humanité doive être dépeinte comme quelque chose de mauvais, de sinistre ou autre.
Je pense que notre histoire dit que nous sommes une bonne espèce sur cette planète et que nous sommes capables de surmonter nos problèmes."

"C'est un beau message à partager, bien sûr.
Et puis 10 ans ont passé et vous avez sorti un jeu magnifique l'année dernière, qui était la suite.
Il a même été plus acclamé que le premier jeu, si j'ai bien compris.
Oui."

"Ensuite, tu as voulu être meilleure et plus grande.
Et puis vous avez essayé cette sorte d'approche en couches d'oignon pour les puzzles, ce qui les rend encore plus complexes que ce que vous venez de décrire.
Que peux-tu me dire à propos de cette folie qui consiste à superposer des couches et à essayer de faire en sorte que chaque système interconnecté fonctionne avec la suite ?
Eh bien, cela a été difficile à mettre au point, en fait."

"Nous voulions avoir un jeu et un monde vraiment riches.
Pour les personnes qui se plongeront profondément dans le jeu, nous voulons vraiment qu'elles soient extrêmement récompensées par de nombreuses connaissances que vous pouvez ensuite interconnecter et peindre une image, construire une image, une image de quelque chose de vraiment spectaculaire."

"Quelque chose que tu apprécierais vraiment et dont tu connaîtrais la profondeur.
C'est pourquoi nous avons construit autant de couches différentes.
Tu peux toutes les rater et tu ressentiras quand même le jeu.
Mais si tu veux aller vraiment en profondeur, nous voulons un message fort que tu n'oublieras jamais pour sortir de ce jeu."

"C'est pourquoi il y a aussi des énigmes optionnelles dans la suite.
Oui, les énigmes optionnelles te donnent une récompense optionnelle.
Mais c'est parce que je ne pense pas que tu devrais pouvoir résoudre.
Eh bien, tu devrais être obligé de résoudre chacun d'entre eux."

"Nous avons donc rendu certains d'entre eux facultatifs pour que tu puisses choisir.
Tu dois résoudre huit énigmes pour faire l'une de ces 12 grappes.
Mais si tu ne sais pas comment résoudre une énigme numéro sept, tu en as encore deux autres qui sont redondantes.
Tu peux donc choisir l'une d'entre elles pour la résoudre."

"Mais si tu parviens à résoudre les 10, tu auras une récompense supplémentaire.
Donc, une fois que les personnes qui feront plus d'efforts, elles obtiendront plus de récompenses.
En parlant d'option, nous avons parlé de Talos 1, Talos 2.
Pour les personnes comme, par exemple, moi, moi-même ou d'autres qui n'ont pas vraiment sauté dans le monde du Principe de Talos."

"et on peut dire, bien sûr, que le jeu le plus récent est sorti l'année dernière.
Diriez-vous qu'il est facultatif ou obligatoire pour nous de commencer à jouer à partir du premier jeu, par le premier jeu, puis de passer au deuxième jeu ?
Ou bien est-ce que c'est assez bien et que ça se comprend tout seul de passer directement à Talos 2 ?
Tu peux aller directement dans Talos 2."

"Et tu peux même jouer à Talos 2 puis à Talos 1.
C'est la même chose que certains films que tu vois, comme une préquelle ou quelque chose comme ça.
Mais il serait peut-être préférable d'en jouer un, puis deux.
Bien que dans la suite, nous avons, je pense, fait suffisamment d'efforts pour décrire le monde du jeu original pour que tu ne sois pas obligé."

"Donc, si tu es tombé amoureux de l'un de ces jeux, je pense que tu essaieras d'en jouer un autre.
Et puis il y a Elysium, qui est sorti cette année, et qui est presque un...
Je veux dire, pas autant que Talos 2, mais c'est presque un jeu à part entière.
Oui, il y a trois histoires différentes."

"Très différent, unique.
Trois mondes.
C'est donc...
En fait, cela est davantage lié à Talos 2 car les événements d'Elysium sont étroitement liés aux événements du Principe de Talos 2."

"Je te suggère donc de jouer à celui-là.
Eh bien, il a sa propre saveur, surtout le troisième DLC de cette trilogie de DLC, qui est vraiment difficile.
Alors je ne sais pas si quelqu'un est prêt à relever le défi.
Certaines de ces énigmes, je n'ai pas pu les résoudre moi-même."

"Alors oui, si tu veux te lancer un défi, essaie ça.
Très bien, très bien.
Oui, je ferme la marche.
Nous avons choisi cette sorte de puzzle de science-fiction très Talos, qui relie des souvenirs et d'autres choses."

"Nous avons parlé de puzzles, d'un peu de philosophie et du message que vous voulez faire passer.
Et j'ai parlé de The Witness.
Et avant cela, j'ai interviewé les gars qui font Chants Of Sennaar.
Le genre "puzzle et philosophie" est donc très intéressant pour moi."

"Et dans notre critique du Principe de Talos 2, notre critique a dit qu'il vous obligeait à envisager d'aborder des choses complexes à partir de perspectives et d'angles très différents.
Comment faites-vous, en tant que développeurs, pour vous asseoir et dire : "Nous allons faire en sorte que le joueur pense comme ceci" ?
Parce que je pense que c'est ce qui est le plus captivant dans ce sous-genre."

"Oui, eh bien, tout cela revient à nos écrivains bien-aimés, n'est-ce pas ?
Ils sont très habiles, ils sont très réfléchis et ils respectent énormément nos joueurs.
Et ils ne veulent pas leur imposer leur propre vision du monde.
Mais nous donnons l'occasion aux joueurs de voir les différentes approches d'un certain sujet, comme vous avez des points de vue différents."

"Et aucune des deux n'est la bonne, n'est-ce pas ?
Mais nous avons donné l'occasion aux gens de voir un problème sous différents angles et de choisir eux-mêmes celui qui correspond à leur point de vue.
Mais il est aussi très utile de voir les choses de l'autre côté.
Donc, pour une approche démocratique et scientifique, il faut voir d'autres façons d'aborder certains aspects philosophiques."

"Je pense que c'est une très bonne qualité pour nous de ne pas vouloir imposer une certaine opinion ou un certain style, mais de vous donner des options et de vous récompenser en fonction de ce que vous choisissez.
Te rends-tu compte que cette qualité de ton jeu sera aussi importante, voire plus importante, que de parler d'IA il y a 10 ans ?
Il sera plus important aujourd'hui et dans 10 ans que les gens soient capables de créer leur propre vision et d'ajouter un peu de science à leurs décisions et à leurs opinions."

"C'est ce que tu ressens ?
Eh bien, je pense qu'il s'agit en fait d'une qualité humaine que possèdent nos écrivains, par exemple.
Et bien sûr, notre équipe est comme ça.
Et je pense que nous devons respecter les autres opinions."

"Et c'est quelque chose qui nous manque dans le monde d'aujourd'hui.
Mais je pense vraiment que c'est un élément essentiel de notre humanité et de notre civilisation avancées.
Et je pense que nous devrions le chérir au maximum.
J'ai mon opinion."

"J'ai mon opinion.
D'accord, pour nous, à Croteam, par exemple, nous nous disputons à propos de quelque chose.
Je pense A, tu penses B, c'est ça ?
Et nous devons décider ce que nous allons faire."

"Mais au moment où nous décidons, d'accord, c'est toi qui décideras, nous irons en B, c'est ça ?
À partir de ce moment-là, B sera mon opinion.
Enfin, pas mon opinion, mais je donnerai tout ce que j'ai pour aider à donner vie à B, à ton opinion.
Ce n'est donc pas comme si je voulais imposer ma vision des choses."

"Non, non, nous sommes coopératifs.
Pour une raison ou une autre, l'opinion B ne fonctionne pas.
Nous allons passer à l'opinion A, et tu deviendras alors celui qui poussera l'opinion A, n'est-ce pas ?
Et ça, c'est quelque chose que nous apprécions en tant que personne, en tant qu'opinion."

"Et nous travaillons en coopération.
Pas tant que ça, mais la coopération.
Et c'est ainsi que nous travaillons en interne.
Et c'est ce que nous aimerions que les gens ressentent."

"Et dans la vie de tous les jours, respectez les autres.
Et tu as ton opinion bien arrêtée, d'accord, mais tu dois écouter les autres et respecter leur propre opinion.
Et, oui, d'une manière ou d'une autre, décider quelle opinion, qui sera responsable de cette chose à poursuivre.
En même temps, tout en n'entrant pas en collision avec la science empirique, ce que tu as mentionné."

"La science est la chose de ce monde.
C'est la seule chose objective.
Oui, je n'ai pas l'impression que ma vision personnelle du monde devrait être meilleure que la vision objective.
C'est une belle façon de présenter les choses dans un jeu et de partager un message."

"Alors, faudra-t-il attendre encore une décennie pour que Talos 3 voit le jour ?
C'est une question étonnante.
Tu savais que ça allait arriver, n'est-ce pas ?
Comme je le disais avant Talos 2, ça viendra au moment où nous aurons des idées suffisamment excitantes pour nous."

"Cela nous excitera suffisamment pour que nous puissions nous lancer dans la réalisation de la nouvelle suite.
Ce qui, vous savez, est une grande obligation envers nos fans, envers nous-mêmes, envers tous ceux qui aiment Talos et respectent notre équipe.
Et nous voulons être vraiment enthousiastes pour pouvoir partager l'enthousiasme et l'excitation avec nos fans."

"Parce que c'est grâce à eux, grâce à nous.
Mais c'est comme une synergie et nous ne remercierons jamais assez les gens qui nous soutiennent.
Et pour l'équipe, nous avons une équipe extraordinaire et des gens extraordinaires.
Des développeurs, des humains et des professionnels incroyables, c'est ça ?
Donc, à partir de là, je ne pense pas que quelque chose de mauvais puisse émerger."

"Mais quand on aime, qu'on travaille dur, tu sais, qu'on utilise nos compétences et notre passion.
En espérant que les gens dehors nous permettront de continuer à faire des jeux.
Fantastique. Je pense que c'était presque aussi charmant que ta précédente intervention aujourd'hui.
Merci beaucoup, Davor."

"Et j'ai hâte de jouer à la fois à Talos, à moi-même et au DLC.
Et puis tout ce que vous allez inventer à l'avenir.
Je vous remercie de votre attention.
Je vous remercie."

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