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The Stone of Madness

Cutting the Stone - The Stone of Madness Interview à la conférence BIG 2024

À Bilbao, nous avons rencontré les développeurs de The Game Kitchen pour discuter de quelque chose qui n'est pas Blasphemous, mais plutôt de leur nouveau projet passionnant.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes à Bilbao pour le BIG 2024 et je suis ici rejoint par un couple de des gars de The Game Kitchen et c'est très intéressant, très unique pour moi.
parce que normalement on parle toujours de Blasphemous ou des jeux de The Game Kitchen."

"Kitchen sont publiés dans le cadre de Vietecohete et d'autres jeux d'autres éditeurs indépendants.
mais cette fois-ci, il s'agit d'un jeu tout à fait différent.
qui a quelques points communs avec Blasphemous qui est une sorte de jeu d'art espagnol.
mais dans un genre très différent, alors merci beaucoup."

"de nous avoir rejoints. Qu'avez-vous partagé à propos du jeu dans le panel qui a été plus tôt ce matin, à laquelle je n'ai pas assisté ?
D'accord, alors oui, au cours de cette table ronde, nous parlerons du processus de développement de ce jeu. Ce jeu a connu un certain nombre d'événements extraordinaires au cours de son développement. Il a commencé par un développement à partir d'une petite entreprise indépendante."

"d'Espagne appelé Teku qui était célèbre pour le jeu Candle, un jeu d'action.
jeu d'aventure qu'ils ont développé, je crois qu'ils sont sortis en 2016, 2018, autour de...
quand nous avons sorti Blasphemous. Teku a commencé le développement de ce jeu, The Stone of Madness, et à un moment donné du développement, ils ont été ont eu des difficultés à terminer le jeu. Ils ont rompu le contrat avec leur éditeur et ils cherchaient un autre moyen de sortir ce jeu à poursuivre le développement du projet et à The Game Kitchen, nous étions vraiment Nous aimons vraiment la façon dont il s'est inspiré de ce que nous avons fait. Nous aimons beaucoup la façon dont il s'est inspiré de ce que nous faisons de la culture espagnole et de l'histoire. Nous aimons beaucoup la façon dont il paie à des jeux comme l'Abbaye du crime et les Commandos, des jeux qui ont marqué notre enfance."

"avec lesquels nous avons grandi. Nous finissons donc par leur acheter le jeu et par les engager pour qu'ils le fassent.
développer le jeu avec nous. En gros, nous continuons à développer le jeu.
Depuis, nous avons travaillé dessus. Nous avons trouvé un nouvel éditeur, Trickwire Presents, et maintenant nous allons sortir ledit jeu le 28 janvier."

"Je pense que dans votre cas, il ne s'agit pas d'un cas typique de production d'un nouveau jeu.
projet dès le départ, à partir de zéro. Donc dans ce cas, comme tu viens de le faire vous êtes entrés dans la production à mi-chemin. Comment avez-vous fait ?
vous arranger avec les équipes et avec un projet qui n'était pas en train d'être conçu de toutes pièces dans votre tête, mais quelque chose que vous aviez un peu progrès et que tu devais intervenir pour que cela se produise ?
C'est une très bonne question parce que lorsque j'ai commencé à travailler sur cette projet, la première chose que j'ai faite a été de lire tout le GDD et de comprendre ce que l'équipe avait l'intention de faire. Au départ, j'ai donc passé de nombreuses heures à jouer au démo actuelle qu'ils avaient et à interviewer les responsables de chaque domaine, les concepteurs, l'équipe de développement. Comprendre ce qu'ils veulent créer et le temps dont nous disposions, les ressources dont nous disposions. J'ai établi le premier plan pour créer la tranche verticale et ensuite avec cette version on va chercher un nouveau éditeur. Pour que ce soit bien clair, l'équipe qui travaillait sur la version originale de la version originale, sur le jeu original, a été en quelque sorte absorbée par le plus grand, le Game Kitchen, c'est ça ? Oui, exactement. Parce que l'équipe initiale du jeu, le jeu est très ambitieux. C'est un projet vraiment difficile et complexe."

"Et les premiers membres de l'équipe, c'était seulement cinq personnes. Ils avaient donc besoin de plus de muscles, en fait. Alors une fois que nous avons pris le projet, nous les avons embauchés et nous avons aussi plus de monde. Ma collègue Anna, elle est entrée en tant que productrice et nous aussi.
introduit plus de personnes dans l'équipe, en particulier dans le domaine de la technologie."

"Tu travailles à distance avec eux ? D'après ce que j'ai compris, Game Kitchen est basé à Séville et aussi à Tenerife, si j'ai bien compris. Mais ces gars-là sont de Teruel.
Toute l'équipe et la pierre de la folie sont réparties dans tout le pays.
l'endroit. Pas seulement à Teruel, mais nous avons aussi quelques collègues à Madrid, d'autres dans d'autres régions d'Andalousie. C'est donc à peu près distribué que nous travaillons à distance. Parlons du jeu proprement dit. C'est, comme je l'ai dit, c'est un genre différent, venant de Madridvania pour les fans de Game Kitchen. Il est décrit comme un jeu tactique et furtif, mais lorsque nous y avons joué, Ben y a joué, vous pouvez lire ses impressions sur le site de votre Game Reactor local. Quand il a joué, il a a dit, vous savez, c'est fluide. On a l'impression que ça ne t'arrête pas. Il n'y a pas de ne casse pas le rythme, même si c'est tactique. Quand tu vois tactique, tu te dis, oh, ça va être du tour par tour, ça va être lent. Mais c'est plus comme Commandos dont tu as parlé. Tu as probablement mentionné les deux plus grands, jeux les plus respectés de l'histoire des jeux vidéo espagnols, n'est-ce pas ? Alors, qu'est-ce qui peut me dire sur cette sorte de concept hybride et sur ce que vous allez faire en ce jeu ? Ok, donc je dirais que les tactiques viennent de la tactique furtive."

"tactique en temps réel vient des jeux d'infiltration, des jeux de furtivité, des jeux d'infiltration, des jeux d'infiltration.
comme Metal Gear Solid, des choses comme ça. C'était comme les tactiques en temps réel d'action en temps réel, n'est-ce pas ? Quelque chose comme ça. Mais notre jeu, je pense que l'un des raisons pour lesquelles il est fluide, c'est parce que nous acceptons l'échec pour le joueur. Il y a Il n'y a pas de condition d'échec, il n'y a pas de condition fatale, il n'y a pas de dépassement."

"Il n'y a pas de condition fatale, il n'y a pas de retour en arrière, et tu ne peux pas sauvegarder le jeu à n'importe quel moment. C'est ainsi que signifie que tu dois accepter l'échec. Tu dois juste planifier comment tu vas atteindre ton prochain objectif et ensuite tu exécutes ce plan. Peut-être que c'est fonctionne, peut-être pas, mais nous ne vous arrêterons pas. Continue d'essayer, tu vas perdrez des ressources, peut-être perdrez-vous un personnage pour la journée, mais le jour suivant tu peux continuer à essayer. Et il y a un élément de procédure, si j'ai bien compris ?
L'élément procédural faisait partie du concept original, à l'époque où Teck a lancé ce projet, mais il a été très vite supprimé."

"en raison de sa complexité. Le projet a été interrompu, mais il y a un autre élément à prendre en compte.
la complexité, c'est-à-dire les différents caractères. Que peux-tu me dire à propos de ces personnages et comment allons-nous, en tant que joueurs, les gérer ?
D'accord, chaque personnage a ses propres capacités et ses propres troubles qui forment le la façon dont le joueur devra interagir avec eux, parce que probablement un de chaque a peur du feu, mais l'autre a un sort qui transforme le feu en feu."

"les lumières. Tu peux donc échanger un bûcher, donc la femme qui a peur du feu, elle peut maintenant s'approcher d'un garde qui était près de ce bûcher. Donc, en gros chaque personnage a... collaboré entre eux pour créer la stratégie, pour planifier.
Tu passes donc de l'un à l'autre en temps réel ? Tu as la possibilité de jouer avec trois d'entre eux, et que les deux autres dorment dans la cellule ou créent des choses. Tu devras donc prévoir pendant la nuit quels sont les meilleurs options pour le lendemain. Parle-moi un peu du cadre. Il s'agit d'un 18e siècle, si j'ai bien compris ? Il fait également office d'asile, n'est-ce pas ? Et tu es comme vous l'avez dit, vous avez affaire à la folie, à la maladie, à des santé mentale en même temps. Alors comment faites-vous... Avec l'Inquisition aussi."

"Alors comment faites-vous pour, vous savez, entourer les personnages de cette cadre ? Eh bien, c'était un cadre vraiment intéressant pour jouer au jeu furtif, parce que il nous permet, un peu comme une prison, d'avoir un endroit où l'on peut jouer en toute sécurité.
les personnages, ils peuvent juste, ils peuvent se déplacer, parce qu'ils sont autorisés à être là. Ils sont déjà en prison. Mais il y a des endroits qui sont interdits, Il faut donc trouver un équilibre. Tu dois veiller à ce qu'une fois que tu es entré dans une zone interdite, tu dois veiller à ce qu'aucun garde ne te voie. Mais sinon, tu es libre de te promener et d'essayer de faire quelques trucs pendant que qu'ils ne regardent pas. Il y a donc beaucoup de possibilités différentes. Et aussi parce que c'est un monastère et qu'il est rempli de frères et de nonnes qui ne font que vivre."

"leur vie, nous avons cette horloge pendant la journée. Et dans différentes parties de la journée, les personnes qui vivent dans le monastère se déplacent vers différentes différentes zones, ils font des choses différentes. Par exemple, à un moment donné, les frères vont manger et tu...
tu peux constater qu'ils mangent dans le réfectoire et maintenant tu peux utiliser cette temps pour te faufiler derrière eux ou quelque chose comme ça. Et il y a quelque chose que je voulais demander j'ai parlé de Blasphemous bien sûr, et de la façon dont il est en quelque sorte de l'art et du folklore espagnols est parfois délibérément obtuse."

"Tu vois ce que je veux dire ? Il ne te donne pas de référence littérale. C'est du genre , Tu sais, ça détourne la narration. Est-ce que ce jeu est comme ça ou est-ce qu'on va vraiment sentir que l'inspiration de Goya ou une façon plus littérale de dépeindre cet arrière-plan ? D'accord, je comprends où tu veux en venir. Je dirais comme le l'inspiration de Goya, par exemple, il s'inspire beaucoup de ses peintures. Ce n'est sans doute pas trop sur le nez. Peut-être que si tu connais les peintures, tu reconnaîtras des motifs qui en sont tirés. Comme par exemple, quand Agnes se transforme pour faire un sort, elle se transforme en sorcière que tu peux voir."

"dans le tableau de Goya. Ou bien il y a ces peintures de Goya, elles sont Fray Pedro contra el Maragato et il y a un ensemble de peintures dans lesquelles un se défend contre un bandit et finit par le désarmer et par lui donner un coup de main.
à lui tirer dessus. Nous avons donc un personnage qui s'appelle Fray Pedro et qui a une pistolet. Personne ne mange d'enfants ici ? Non, ce n'est pas la même chose. D'accord, et pour finir en termes de production, nous avons joué au jeu à la Gamescom. Vous avez sorti une démo. Qu'est-ce que c'est ?
Quel genre de retour avez-vous eu de la démo ? Y a-t-il quelque chose dans cette démo que vous avez introduit dans le jeu à la toute dernière minute avant sa sortie ?
Eh bien, nous sommes en train de peaufiner tous les contrôles pour PC parce que pendant le développement, nous avons l'intention de créer une expérience qui soit fluide sur consoles, en jouant avec les commandes. Et lorsque nous avons préparé la démo pour Next Fest, nous avons introduit le clavier et la souris. C'est amusant parce que nous travaillons sur PC et nous avons reçu tellement de commentaires. Pour la version finale, nous allons donc travailler sur à peaufiner ces contrôles. Ce n'était pas le cas avant ? Oui, ils l'étaient mais ils étaient dans un état beaucoup moins soigné, disons. Tu sais, isométrique tu penses tout de suite à la vue isométrique. Oui, bien sûr, mais c'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons fait ça c'est parce que ces jeux sont généralement réservés aux joueurs de PC, mais nous voulions introduire les joueurs de console aussi, donc nous voulions nous assurer que les contrôles étaient bonnes pour les contrôleurs. Et maintenant, nous nous apercevons que nous devons encore peaufiner les contrôles de la souris, mais ce sont des choses pour lesquelles nous avons plus de latitude pour travailler avec parce que c'est uniquement sur PC, c'est toujours plus rapide. Ce qui m'amène à la version finale détails. Vous sortez le mois prochain sur quelles plateformes ? Est-il également disponible sur la Switch ? Oui, et l'idée est de sortir simultanément sur toutes les consoles."

"Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox X et X, Epic et Steam. Et est-ce que tu t'attends à répondre à la demande de l'entreprise.
aux fans de Blasphemous avec ce style ou votre intention est aussi d'essayer d'amener les fans de Blasphemous.
de nouveaux joueurs dans la cuisine du jeu, vous savez, ça marche un peu ? Pour être honnête, cette est tellement bizarre qu'il n'y a pas d'autre solution. C'est un jeu bizarre, il y a aucun autre jeu ne lui ressemble. Nous ne savons donc pas si les fans de Blasphemous vont..."

"l'aimeront ou non. J'adore le jeu, je pense que si tu aimes l'inspiration qui a fait de Blasphemous, tu apprécieras aussi ce jeu, mais le genre est tout à fait différent. Donc il se peut que le créneau soit différent aussi, mais je pense que les gens apprécieront vraiment ce jeu.
de jouer à ce jeu, de faire des plans et de voir qu'ils ne sont pas complets. Il n'y a pas beaucoup de jeux de ce style parce que c'est très cher de créer une telle expérience. C'est sa propre c'est sa propre bête, tu sais. Quand je dis cher, je veux dire que c'est difficile à faire, difficile à développer."

"Comme il n'y a pas de recette pour un jeu comme ça, il n'y a pas de recette claire, comme une Le Metroidvania était plus facile parce que tout le monde sait ce qu'est un Metroidvania et un Metroidvania est plus facile.
Les joueurs de Metroidvania savent à quoi s'attendre, mais dans notre cas... Dirais-tu que que ça te met en colère ? Oui, ça m'a mis en colère. C'est terminé, merci beaucoup pour ton travail."

"Profitez de l'émission et bonne chance pour la sortie dans quelques semaines."

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