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Innovations en matière d'accessibilité audio sur Star Wars Outlaws - Entretien avec Jennissary de Descriptive Audio Works

À l'approche des Game Awards, nous nous sommes entretenus avec Jenna pour parler du travail effectué pour améliorer l'accessibilité du site Star Wars Outlaws' et l'accessibilité des jeux dans leur ensemble.

Audio transcriptions

"Tu es en retard, Kay. Danka t'attend.
Qu'est-ce qu'il y a ? Tu t'inquiètes ?
Non.
D'accord."

"Kay et ND-5 s'approchent d'un garde. Sous-titres.
Pas le droïde.
Quoi ?
Ils s'arrêtent tous les deux.
Bonjour, amis de Gamereactor. Comme vous le savez, je joue toujours à Star Wars Outlaws à cette date."

"Je pense que nous sommes tous d'accord pour dire que c'est un jeu bien meilleur maintenant après plusieurs mises à jour.
J'ai joué au dernier DLC.
J'ai interviewé ses réalisateurs ainsi que Humberly González, l'acteur principal.
Et en parlant d'acteurs, il y a quelque chose de très intéressant dont nous parlons aujourd'hui avec Jenna ici présente."

"Merci beaucoup de vous être joints à nous, vous avez reçu une nomination.
Cette émission est enregistrée juste avant la TGA.
Alors félicitations pour cette nomination à l'innovation pour l'accessibilité.
Il s'agit donc d'une description audio pour les cutscenes."

"Que pouvez-vous me dire sur le travail que vous faites ? Merci beaucoup.
Oui, bien sûr. Merci beaucoup de m'avoir invitée.
Pour ceux qui ne le savent pas, l'audiodescription est une fonction d'accessibilité disponible sur, qui est disponible dans les films et les émissions de télévision depuis une vingtaine d'années maintenant, mais qui n'est apparu que récemment dans les jeux."

"Il s'agit d'un narrateur scénarisé qui parle entre les dialogues existants pour décrire les éléments visuels à l'écran.
Il est principalement destiné aux personnes aveugles ou malvoyantes, mais il peut aussi être utile à beaucoup d'autres personnes.
Dans Star Wars Outlaws, cela signifie que si tu actives cette fonction dans les paramètres d'accessibilité, tu entendras nos charmants narrateurs décrire les images à l'écran pendant certaines cinématiques."

"Est-ce le premier jeu sur lequel tu as travaillé à Descriptive Video Works ?
Non, donc il y a une poignée de jeux qui sont sortis avec une description audio professionnelle, et jusqu'à présent, Descriptive Video Works les a tous réalisés.
Quelques autres jeux ont produit une description audio en interne, mais le premier que nous avons fait est The Last of Us Part I qui est sorti en 2022."

"Ça ne fait donc pas très longtemps.
Parle-moi donc un peu plus du processus qui préside à ces descriptions audio.
Comment choisissez-vous les acteurs ? À quel moment entrez-vous dans le développement du jeu ?
Comment collaborez-vous avec les scénaristes du jeu et avec les autres acteurs, peut-être ?
Je ne sais pas, avec les réalisateurs de scènes ? Comment cela se passe-t-il en coulisses ?
Oui, bien sûr. Dans les films et les émissions de télévision, nous faisons généralement partie d'une étape de post-production."

"Cela signifie qu'une fois que l'audio et la vidéo sont complètement finalisés et verrouillés, c'est à ce moment-là que nous rédigeons notre description audio.
Mais avec les jeux, c'est différent, parce que le jeu n'est jamais vraiment terminé tant qu'il n'est pas fini.
Et parfois, ce n'est même pas le cas."

"Si j'ai appris quelque chose, c'est que c'est fou comme tout se met en place à la dernière minute.
Mais ce que cela signifie pour nous dans le flux de travail typique du développement d'un jeu, c'est que...
il y a une sorte de point idéal quelques mois avant la sortie du jeu où les visuels et l'audio sont suffisamment complets pour que nous puissions faire notre travail, et les parties incomplètes ne vont pas nécessairement trop dévier à ce moment-là."

"Parce que notre travail consiste à décrire le résultat final le plus fidèlement et le plus précisément possible.
Mais il se peut que nous n'ayons pas toutes les connaissances nécessaires pour le compléter à ce moment-là.
Il s'agit donc d'un effort de collaboration beaucoup plus important entre nous et le développeur du jeu, parce que nous pouvons leur poser des questions auxquelles ils ne s'attendent pas, dans le sens où nous pourrions demander, par exemple, quels sont les pronoms des personnages secondaires ?
Comment s'appelle cet objet ? Comment s'appelle cet endroit ?
Et ils nous aident en nous donnant accès à des ressources telles que des dessins conceptuels, des scénarios ou des dessins de personnages."

"pour nous montrer ce que sera le produit final, afin que nous puissions l'intégrer dans notre scénario.
Et une fois que nous aurons fini d'écrire, nous leur enverrons le texte pour qu'ils le révisent, pour s'assurer que tout fonctionne, que tout est exact.
Puis nous l'enregistrons avec nos narrateurs avant de leur renvoyer cet audio."

"Il y a donc beaucoup d'allers-retours.
Oui, et ce que tu viens de décrire, tu peux l'appliquer à presque tous les grands jeux vidéo.
Mais tu as déjà parlé de Last of Us, et c'est assez différent dans les deux cas.
L'histoire est différente. Ce n'est pas un jeu à monde ouvert comme celui-ci, où les choses peuvent se produire dans un ordre différent."

"Et aussi, c'est, bien sûr, un développeur différent.
Alors, quelles ont été les principales différences entre ton travail avant et après ?
et ce jeu avec Ubisoft ?
Oui, donc ça peut être très différent."

"Parce que, eh bien, tout d'abord, avec Last of Us Part I, avec le remaster complet du jeu, l'histoire était déjà sortie plusieurs années auparavant.
Nous savions donc déjà, en quelque sorte, à quoi allaient ressembler l'audio et la vidéo en fin de compte sans les mises à jour graphiques."

"Nous avons donc eu accès à des versions finies des cinématiques.
Et nous n'avions pas vraiment prévu de changements majeurs à ce niveau.
C'était donc probablement la plus grande différence entre les deux.
Mais aussi, c'est le premier, à ma connaissance, le premier jeu vidéo Star Wars."

"à recevoir une description audio.
Comme tu le sais certainement, l'univers de Star Wars est vaste et étendu.
J'étais l'un des deux seuls auteurs de ce projet, l'autre étant Michael Bradford, qui est en quelque sorte notre expert de Star Wars."

"Il a déjà travaillé sur de nombreux autres projets Star Wars, et il sait à quel point il est important de ne pas confondre un landspeeder avec quelque chose d'autre.
Je pense que c'était probablement le plus grand défi, c'était de s'assurer que nous ne perdions pas de vue toutes les races extraterrestres, tous les véhicules, toutes les armes, tout ce qui est apparu à l'écran et qui est spécifique à la Guerre des étoiles."

"Nous devions non seulement nous assurer que nous l'identifiions avec précision, mais aussi de choisir d'utiliser ou non la terminologie de l'univers pour le décrire.
Parce qu'il faut aussi prendre en compte, est-ce que la personne moyenne, pas seulement un grand fan de Star Wars, va-t-il savoir de quoi il s'agit ?
Est-il disponible uniquement en anglais, ou y a-t-il d'autres langues ?
Seulement en anglais."

"Juste de l'anglais pour l'instant, d'accord.
Que peux-tu me dire sur l'ampleur du projet ?
Bien sûr, nous parlons de jeux AAA.
Mais penses-tu que cela va se produire de plus en plus pour les jeux à plus petite échelle ?
AA, comme une fonction d'accessibilité à l'avenir ?
Pensez-vous que l'industrie est prête pour cela ?
Je l'espère vraiment, oui."

"Nous avons constaté que de plus en plus de développeurs se concentrent plus consciemment sur les aspects suivants à l'accessibilité des aveugles dans leurs jeux.
Je tiens à dire qu'avant, il y a quelques années, c'était presque du jamais vu."

"Et maintenant, nous avons plusieurs développeurs qui mènent la charge et poussent à en faire de plus en plus à chaque fois.
Les superstars dans ce domaine sont, bien sûr, Ubisoft.
Chacun de leurs jeux de ces dernières années a augmenté le nombre de fonctions d'accessibilité dans ses jeux."

"Et, bien sûr, ils ont été nommés pour l'innovation et l'accessibilité.
cette année aux Game Awards.
Ainsi que de nombreuses autres nominations à la Conférence sur l'accessibilité des jeux.
Aujourd'hui, nous constatons que l'accent est davantage mis sur le grand public."

"sur l'accessibilité de ces jeux.
Et j'espère que cela s'inscrira davantage dans l'air du temps culturel.
parce que, à mon avis, quelqu'un est beaucoup plus susceptible de passer en revue toutes les options d'un jeu qu'ils ne le sont pour regarder les paramètres de langue sur un service de streaming."

"Parce qu'il y a aussi une description audio, Mais combien de fois vas-tu consulter les langues disponibles ?
Alors que dans un jeu, tu as beaucoup plus de chances de tomber sur quelque chose...
dont tu ne savais peut-être même pas qu'il pouvait t'être utile."

"Et de plus en plus de studios ont des postes spécifiques pour l'accessibilité et c'est aussi une bonne nouvelle.
Nous avons récemment discuté avec IO Interactive à Lisbonne.
et ils ont ce poste spécifique de champion de l'accessibilité."

"C'est Joshua qui en est chargé.
Et il a dit que le principal défi pour les joueurs est encore la vision limitée ou les problèmes de vue et les handicaps liés à la vision."

"C'est donc très bien que nous en voyions de plus en plus.
Et nous parlons des coûts.
Je dois donc te poser une question sur l'intelligence artificielle.
Vous saviez que ça allait arriver, que ça allait arriver."

"Nous avons donc vu les bonnes et les mauvaises utilisations.
et beaucoup d'opinions différentes.
Considères-tu que c'est un outil utile ?
pour que vous puissiez travailler sur des descriptions audio plus nombreuses et peut-être meilleures ?
ou une menace pour vos emplois et votre travail ?
Oui, bien sûr, nous devons aborder la question de l'IA."

"À l'heure actuelle, notre studio n'utilise aucune forme d'IA générative.
Même si, dans une certaine mesure, c'est inévitable.
Je pense que mon correcteur d'orthographe est techniquement doté d'une IA, bien que je ne sois pas vraiment sûr de ce que cela signifie."

"Mais pour l'instant, nous avons en quelque sorte pris...
Le Conseil américain des aveugles et la Fédération nationale des aveugles, deux organisations américaines où je me trouve, ont toutes deux pris des positions très fermes contre l'utilisation de l'IA générative dans la description audio, principalement parce qu'elle tend à réduire la qualité."

"À l'heure actuelle, l'IA est très mauvaise pour ce qui est de suivre les règles et à donner des représentations narratives émotives.
Mais cela pourrait changer à l'avenir.
Nous sommes ouverts au changement et à l'évolution, bien sûr."

"D'une certaine manière, ce serait bien qu'il y ait simplement une plus grande quantité de description audio disponible, d'autant plus qu'elle est encore relativement rare dans les jeux.
Mais nous ne voulons pas que cela se fasse au détriment de la qualité à un public déjà mal desservi."

"L'autre chose à laquelle nous devons penser c'est que l'industrie est déjà intrinsèquement hostile aux personnes handicapées, et il éliminerait éventuellement les rôles qui sont ouverts aux personnes handicapées en audiodescription."

"Pour l'instant, nous faisons de notre mieux pour employer des contrôleurs de qualité aveugles.
et des narrateurs dans la mesure du possible.
Les deux narrateurs qui ont travaillé sur Star Wars Outlaws sont eux-mêmes malvoyants, et nous ne voulons pas que l'IA prenne directement la nourriture."

"de leur bouche.
Nous ne voulons pas que l'IA prenne le contrôle de quelque chose qui pourrait être une meilleure représentation pour eux.
Bien sûr."

"Nous aurions aimé que les narrateurs d'aujourd'hui soient avec nous.
Lequel dirais-tu ?
Le jeu est plein de rebondissements très choquants et intéressants et des scènes de coupes, ainsi que des moments spectaculaires."

"Bien sûr, nous ne voulons pas entrer dans le territoire des spoilers, mais quelle est, selon toi, la scène la plus marquante ?
avec laquelle ils se sont le plus amusés après avoir travaillé sur Star Wars Outlaws ?
Oh, mon Dieu ! Malheureusement, je ne peux pas te le dire parce que c'est une scène."

"qui se trouve tout près de la fin du jeu, mais je ne leur donnerai pas de version spoilante.
Oui, exactement.
C'est lequel ?
Un indice."

"Il y a un personnage qui a une conversation très menaçante.
avec un deuxième personnage, et c'est fait d'une manière très spectaculaire sur le plan visuel, et nous avons eu beaucoup de chance d'avoir de l'espace pour décrire ces images, et je pense que c'est probablement mon préféré."

"Slyro se lève lentement, époussetant les épaules de sa cape doublée de fourrure.
La fureur revient dans ses yeux alors qu'il sort la liaison de communication.
Prépare mon vaisseau."

"Maintenant .
Il sort en trombe du bureau alors qu'une vitrine vide se profile derrière lui.
Une autre de mes images préférées, Je voudrais faire un clin d'œil à Steve Saylor, qui double les dialogues masculins des extraterrestres dans le jeu, Il a donc pu faire une excellente imitation de Jabba le Hutt."

"pendant les scènes avec Jabba, et si tu n'as pas vu la description audio, ce sont les scènes coupées qu'il faut activer pour parce que c'est très amusant."

"Un garde donne un coup de pied à Vail dans le trou et Hoss se couche.
Hoss tombe dans une grotte jonchée d'ossements à côté de Vail, Kay et Nix.
Seul, tu es tombé dans ma fosse."

"Ensemble, vous avez échappé à mon Rancor.
Trouve l'espion et je te pardonnerai ton manque de respect.
Vail quitte rapidement la salle du trône.
Je vais certainement le faire, oui, oui, oui."

"Est-ce que le premier se passe à l'intérieur d'un vaisseau spatial ?
Euh, oui.
D'accord, d'accord, d'accord, maintenant je sais.
Maintenant, je sais."

"Maintenant, je sais.
Maintenant, je sais.
Oui, oui, oui.
Très bien.
D'accord, fermeture de la première."

"D'accord, on ferme la première.
Je pense que nous appelons tous cela l'accessibilité parce qu'il s'agit, bien sûr, de paramètres spécifiques et des choses spécifiques pour rendre le jeu plus accessible, mais en même temps, Je pense que nous pourrions tous appeler cela l'inclusion également, et Outlaws est un très bon jeu à cet égard."

"Il met en scène le premier personnage principal latino de tout l'univers de Star Wars.
Il met en scène Droid, qui est un co-protagoniste, qui est MD-5, qui a beaucoup de clins d'œil et de messages sympathiques pour les personnes autistes."

"Alors en quoi pensez-vous que vous faites partie de cette inclusion.
que nous voyons de plus en plus dans les jeux et pas seulement les fonctions d'accessibilité spécifiques et utiles ?
Oui, le premier personnage non-binaire aussi, je crois."

"Je ne crois pas que Star Wars ait eu d'autres...
Oui, et un tas de personnages secondaires.
Oui, oui, oui, exactement.
C'est sûr."

"Oui, donc pour nous, cela signifie pouvoir...
Évidemment, si tu préfères ou qui dépend de la description audio pour pouvoir suivre une histoire, c'est énorme."

"C'est la différence entre la possibilité d'apprécier l'histoire.
de Star Wars Outlaws ou ne pas pouvoir le faire.
Il s'agit d'un binaire assez brutal.
Mais cela signifie aussi que nous avons pu distribuer deux narrateurs malvoyants."

"pour favoriser l'inclusion et de pousser un peu plus loin la représentation.
Je dois cependant préciser que je suis une personne voyante.
C'est un peu bizarre pour moi de parler de cela au nom des autres."

"Ce n'est pas mon intention.
Mais j'adore le fait qu'un plus grand nombre de mes amis puissent profiter de ce jeu.
C'est sûr.
D'accord, je pense que c'est suffisant."

"Il ne me reste plus qu'à dire : que la Force soit avec vous pour les récompenses.
Je vous remercie.
Bonne chance et continue de travailler à la création de ces jeux.
plus agréables pour un plus grand nombre de personnes."

"Merci beaucoup pour le temps que tu nous as accordé.
Je vous remercie.
Merci, Jenna."

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