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Completely Stretchy

Warp Digital raconte comment ils ont embrassé le merveilleux et l'étrange en Completely Stretchy

Nous nous sommes entretenus avec le concepteur principal Gaz Thomas et le producteur George Voicke pour en savoir plus sur cette aventure insolite et bizarre.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue dans cette nouvelle interview de Gamereactor.
Aujourd'hui, je suis avec Gaz et George de Warp Digital pour parler de ce qui sera probablement considéré comme le jeu le plus inhabituel du mois de décembre."

"et même potentiellement de toute l'année 2024.
Nous parlons un peu de complètement extensible ici.
Il sera lancé au moment où tu verras cette interview, il sera probablement là, c'est donc très excitant."

"Gaz et George, vous avez travaillé dans les coulisses.
pour donner vie à ce jeu.
Je pense que cela m'amène tout de suite à ma première question, c'est qu'il s'agit d'un jeu très inhabituel, Complètement extensible."

"Alors dis-moi, d'où t'est venue l'idée de ce jeu ?
C'est sûr. Bonjour, je m'appelle Gaz, je suis le concepteur principal de Warp.
Au départ, c'est un certain Dan Ferguson qui l'a créé.
et il l'a créé en tant que projet de démonstration universitaire."

"et il a fait signer la démo pour qu'elle devienne un jeu complet par Super Rare Games, ce qui était vraiment génial.
Il a commencé à travailler dessus, il a fait quelques bricoles ici et là puis il a eu beaucoup de chance et a décroché un emploi de rêve et il n'a pas pu continuer à le faire."

"Super Rare Games et Warp Digital entretenaient de bonnes relations.
faire des travaux préalables ensemble et il s'est avéré que nous avons été en mesure de prendre le monde et les concepts de Dan.
et de les transformer en un jeu à part entière, donc tout reconstruire, s'assurer que le gameplay avait un système de progression, mettre des quêtes et des choses dans le jeu et en faire un jeu à part entière."

"Mais c'était un vrai privilège de pouvoir compter sur tout ce travail acharné, la construction du monde vous ont été présentés et laisser libre cours à notre imagination.
Nous espérons donc que tu apprécieras ce que nous en avons fait."

"Et Complètement extensible, la façon dont vous le décrivez est une sorte d'exploration à la première personne et un jeu de plateforme en 3D.
Passons maintenant aux personnes qui vont se lancer dans le jeu, qu'est-ce que cela signifie en termes de jeu ?
Qu'est-ce que les gens vont faire dans Completely Stretchy ?
Eh bien, toutes sortes de choses."

"C'est sauvage et farfelu à divers égards.
L'objectif principal du joueur sera donc de sauver ces petits lutins électriques flous appelés électros.
Au départ, tu es donc un habitant lambda de ce monde bizarre et farfelu."

"Tu passes ta journée, tu vas au travail, et puis au travail, tu as un terrible accident.
Il y a une sorte d'ambiance Half-Life 1 là-dedans.
Je suis donc un grand, grand fan."

"Et puis c'est à toi de jouer, une fois que tu es transformé dans cet horrible accident.
en Bleu et en Étirable, de sauver toutes ces électrodes.
qui ont été jetées dans le monde entier par l'expérience.
Tu n'essaies donc pas seulement de les trouver, mais aussi divers résidents qui s'accrochent à ces électrodes et tu dois faire quelque chose pour les aider."

"Et cela peut aller de l'aide à quelqu'un qui a perdu des enfants dans une garderie, ce qui est terrible, aux courses d'aérocycles.
Il y a toutes sortes de choses bizarres et farfelues."

"Je crois que tu es en train de braquer une banque à un moment donné.
Il y a toutes sortes de choses folles que l'on peut faire dans ce monde.
Mais il y a aussi beaucoup de choses drôles à faire.
Et je suppose, George, que tu peux peut-être intervenir sur ce sujet."

"Les îles Grumby sont donc très, encore une fois, s'inscrivent parfaitement dans le thème de Complètement extensible, un endroit très inhabituel.
Parle-moi un peu de tes inspirations."

"derrière les îles Grumby.
Et aussi, qu'est-ce que tu as préféré dans de le transformer en un terrain de jeu interactif comme vous l'avez fait ici ?
Oui, je veux dire que ça a été une expérience formidable."

"de travailler sur ce projet du point de vue du développement.
Oui, donc en décomposant ce que Dan avait créé à l'origine et de l'élargir en quelque sorte.
Nous avons eu beaucoup de bonnes idées."

"Même si nous sommes entièrement à distance maintenant, c'était autour des conversations à la machine à café que nous avions.
Et c'était particulièrement bon pour mon côté quand je prenais une construction.
et quelque chose qui a été suggéré la veille comme une blague serait alors intégré."

"Et c'était juste comme, est-ce que c'est dedans ?
Est-ce que c'était voulu ? Est-ce qu'on le garde à l'intérieur ?
Il y a vraiment beaucoup de zones amusantes comme celle-là.
Je me souviens d'y avoir joué il y a quelques semaines."

"Et oui, nous avions plaisanté un peu sur l'humour des toilettes, comme vous le faites.
Et puis on s'est mis à marcher un peu comme ça dans une zone de chantier du jeu et j'ai vu un petit Grumby qui se tenait là."

"avec une porte légèrement entrouverte, mais vous pouviez juste voir son visage et des rouleaux de papier toilette empilés derrière lui.
C'est comme si, oui, c'était quelque chose dont on avait discuté au hasard.
et ça a fait son chemin."

"Je sais que tu as mentionné il y a un moment dans la session que nous venons de terminer que les différentes zones des îles Grumby, les trois différents districts, ils ont chacun leurs propres inspirations, mais l'une d'entre elles était Futurama."

"Alors, comment as-tu regardé ça, tu sais, à ce stade, une série vraiment historique et emblématique et l'a utilisée comme plate-forme pour construire l'un des trois districts ?
Je peux accepter cela, George."

"Oui, je peux prendre celle-là, oui.
Donc une grande partie était vraiment, ouais, inspirée de la culture pop.
Oui, comme tu l'as dit, Futurama en était une.
C'est vraiment un cas de juste, ouais, juste une sorte de pencher dans..."

"ce qui nous semblait bon pour le monde de Completely Stretchy et ce qui était logique.
Et la plupart du temps, c'était comme si j'avais déjà fait ce personnage.
et puis, oh, ils ressemblent un peu à untel ou untel."

"Et c'est ainsi que le personnage s'est transformé.
en quelqu'un que nous connaissons peut-être déjà et que nous aimons d'une autre franchise.
Je ne vais pas trop m'étendre sur le sujet."

"Mais oui, tout ce que nous avons fait, nous avons trois îles différentes dans le jeu.
Chacune d'entre elles a sa propre façon de voir les choses pour aider le joueur dans sa navigation."

"Et nous nous sommes vraiment appuyés sur une sorte de.., oh, c'est un café.
Nous avons besoin d'un barman de quelque part pour vous aider à obtenir votre boisson."

"Et puis cela a donné lieu à quelques références aux Simpsons.
Et oui, il y en a beaucoup.
dans le monde entier.
Oui, c'était très important de faire en quelque sorte construction d'un monde, parce que nous avions le grand style de Dan dès le départ."

"Mais en regardant en quelque sorte les Simpsons et Futurama, il y a quelques, vous savez, nous voulions montrer le progrès de la façon dont les choses sont construites ou fabriquées dans le monde.
Nous avons donc une sorte de quartier de la nature, qui est l'endroit où l'on cultive les choses."

"Ils sont ensuite expédiés dans le quartier industriel.
Et là, tu trouveras des usines de différentes choses qui sont fabriquées.
Et puis des sortes de références particulières différentes."

"Dans Futurama, il y a par exemple Slurm.
Eh bien, nous avons eu ces choses appelées Grumplefruit.
Alors, d'accord, peut-être qu'ils les cultivent ici et qu'ils les transforment en jus et ils deviennent la boisson de prédilection et ce genre de choses."

"Nous voulions donc vraiment mettre suffisamment d'indices dans le monde pour qu'au fur et à mesure que vous jouez, tu arrives à construire cette étrange et bizarre compréhension de ce qui se passe dans le monde.
de ce qui se passe."

"Et, tu sais, tu as mentionné plus tôt que l'idée centrale du jeu est de faire le tour, évidemment, et de trouver ces créatures inhabituelles que tu peux essentiellement retrouver ta forme normale."

"Mais qu'est-ce que les joueurs peuvent faire d'autre dans les îles Grumby ?
Quelles sont les autres choses que tu as en réserve ?
pour que les joueurs puissent occuper leur temps ?
Nous avons toutes sortes de choses."

"Il y a donc un mini jeu de pêche.
Quelqu'un essaie de remplir un réservoir géant.
dans l'hôtel de ville avec des poissons et il en veut un de chaque sorte."

"Il y a donc un peu de tout cela à faire.
Il y a aussi des courses d'aérocycles.
Tu trouveras donc différentes sortes de bandes de coureurs à vélo aérotracté.
Ils sont tous rivaux dans les îles."

"Tu peux leur parler et ils te donneront un petit coup de pouce, comme, oh, tu n'es pas assez cool pour faire partie de notre gang.
Et puis, dans la ville, tu peux en quelque sorte te tenir debout devant le magasin de vélos Hover et le type dit : tu peux regarder, mais ne touche pas."

"parce que tu es collant et dégoûtant.
Et puis il y a un type qui regarde à l'intérieur.
Il dit : "Je pourrais te construire un vélo aéroglisseur".
si tu trouves les pièces."

"Il y a donc un peu de quête ici.
et c'est une sorte d'accumulation de bêtises et d'idioties.
Il y a aussi des choses comme l'utilisation de tes capacités.
Ainsi, un type voudra que tu livres un colis, mais il a un problème avec le sol."

"Tu dois donc faire livrer un colis sans toucher le sol pour diverses raisons ou bien balance-toi à travers le parcours d'obstacles d'un type bizarre autour du quartier de la nature."

"Il est juste comme, tout le monde me dit que c'est trop dur, mais je pense que tu as une forme bizarre ou, tu sais, être capable de le faire et juste des trucs, des choses comme ça.
Comment se passe la création d'un jeu comme Completely Stretchy ?
où vous êtes si libre de faire ce que vous voulez."

"tout ce que tu veux faire ?
C'est délicat.
Je pense, tu sais, qu'il faut savoir se maîtriser.
un peu et essayer de le décomposer en.., Ok, alors qu'est-ce que tu fais en fait et pourquoi ?
Et ensuite, on se demande ce qui est amusant à faire."

"Nous avons les personnages idiots, mais ils ont aussi différentes quêtes à faire.
et certaines d'entre elles sont très étranges.
Par exemple, l'un d'entre eux aide une sorcière à préparer le déjeuner."

"et en faisant cela, tu te fais rétrécir et tu te demandes, ok, qu'est-ce que je fais maintenant ?
Et puis tu dois aider une araignée à s'en sortir qui s'est fait arracher toutes ses pattes pour diverses incantations de sorcières et autres choses du même genre."

"Mais pour en revenir à la question principale, nous essayons d'intégrer une partie vraiment amusante, système de progression gratifiant et puis nous avons quelques ramassages différents et des choses qui ajoutent un peu de piquant pour garder la fraîcheur au fur et à mesure."

"Et tu te promèneras dans le quartier de la ville.
et tu te diras : "Qu'est-ce que c'est que ce truc ?
Et puis plus tard dans le jeu, tu seras comme, oh, c'est ça."

"Et ensuite, tu peux revenir en arrière et, tu sais, en quelque sorte si tu es un complétiste, tu vas adorer ce jeu parce qu'il y a tellement de choses à voir et à faire."

"Parlons donc un peu de ces personnages parce que je pense qu'il serait juste de dire qu'ils sont aussi très particuliers en eux-mêmes.
Je suppose donc que, est-ce que c'est l'invention de Dan que vous avez ensuite développée ?
Parle-moi des PNJ et de leurs différentes variétés."

"Je pense donc que nous avons six races extraterrestres différentes, dirons-nous, de formes et de tailles différentes.
Nous avons essayé de saupoudrer un peu d'histoire là-dedans."

"sur la façon dont ils ont évolué et sur les raisons de cette évolution.
Mais, tu sais, Dan a fait les six premières des sortes de courses de caractères et nous ne voulions pas nous égarer trop loin de sa vision originale."

"Nous avons donc maintenu ce chiffre.
Mais tu en trouveras certains, il y en a de très grandes, presque comme des PNJ Diglet appelés Chunkos."

"Et ils sont toujours dans des positions vraiment bizarres.
Comment es-tu entré là-dedans ?
Je ne comprends pas comment tu as pu entrer dans cette pièce.
ou autre."

"Est-ce qu'il y a au moins une porte ?
Et puis il y a les tout petits appelés Scrimblies.
qui sont tout simplement, tu sais, un peu trop méchants.
Ils sont presque comme des enfants effrontés, je suppose."

"Et tu les trouveras en train de faire une multitude de choses étranges.
Mais, oui, il y en a six, mais nous avons veillé à ce qu'ils ne soient pas tous identiques."

"Nous avons essayé de leur donner quelques accessoires et d'autres choses.
Personne ne porte de vêtements dans les îles de Grand Bay.
Ils n'ont pas été inventés dans cet étrange monde extraterrestre, mais ils ont plusieurs chapeaux différents de coiffures et de choses comme ça."

"Alors, oui, il y a beaucoup de choses à voir et à faire.
Je crois que tu as aussi mentionné dans la session que vous avez faite il y a un instant qu'il y avait un PNJ que les joueurs devaient éviter."

"Y a-t-il autre chose que tu puisses ajouter à cela ?
pour l'instant ?
George.
Oui, je pense que cela mène à à l'une des quêtes, en fait, ou une série de quêtes, devrais-je dire."

"Oui, je ne vais pas trop en dire, mais quelqu'un fait des choses pas très gentilles.
Et évidemment, toi, en tant que joueur, en tant que joueur extensible, ainsi que tous les autres personnages et les personnages bizarres et loufoques du jeu, tu verras ce personnage assez souvent en train de flotter autour de lui en faisant des choses bizarres."

"C'est donc peut-être leurs manigances que tu vois, ou c'est peut-être aussi le monde.
Qui sait ?
En plus, il y a une étrange campagne électorale en cours entre le maire d'origine, que tout le monde connaît et aime, et ce nouveau venu appelé Plonto."

"Alors fais attention.
Mais sa réceptionniste est très accro à commander des prospectus pour la campagne de Plonto.
Tu pourras donc la surprendre dans son bureau."

"Vous avez parlé il y a un instant, alors, de toutes les références différentes que tu cherches à inclure dans Complètement extensible.
Diriez-vous que les références constituent la majorité des secrets que vous avez proposés ?
Ou est-ce qu'il y a d'autres choses, tu sais, cachées dans le monde que les joueurs peuvent aller chercher."

"pour chercher et se divertir ?
Ce n'est pas l'essentiel, mais il y a bien une sorte de répartition 50-50, je dirais.
Il y a vraiment certaines choses que même moi je vois maintenant, si près de la publication, Je vois encore, en quelque sorte, qui a été mentionné il y a six mois, et maintenant c'est fait."

"Ensuite, je m'adresserai à l'artiste, et il me dit : "Oui, j'ai eu un peu de temps, alors on l'a ajouté.
C'est comme, oh, d'accord, brillant."

"Et voilà.
Alors oui, et oui, c'est vraiment une de ces choses où, tu sais, nous nous sommes inspirés d'autres médias, mais c'est vraiment un cas de, ouais, Qu'est-ce qui conviendrait au monde ?
Tu sais, quelqu'un dans une équipe ferait une certaine région du monde."

"Nous devrions ensuite examiner la question en équipe, nous nous dirions, oh, c'est un peu vide.
Qu'est-ce qu'on peut mettre ici ?
Quelqu'un pourrait suggérer quelque chose, puis par le biais d'un processus d'idées et de créativité, quelque chose arrive."

"Et si nous en riions en interne, ça restait.
Si ce n'était pas le cas, c'était un peu modifié, mais il est probablement resté."

"Parle-moi donc un peu de la direction artistique.
que vous avez choisie pour Complètement extensible, parce que c'est un look très frappant que tu as choisi pour ce jeu."

"Alors, d'où vient tout cela ?
et comment cela permet-il de renforcer l'expérience que vous vouliez offrir avec Completely Stretchy ?
La palette de couleurs initiale faisait en quelque sorte partie du transfert que nous avons reçu."

"Ensuite, nous avons développé cette idée, en veillant à ce qu'il n'y ait pas trop de couleurs, mais aussi qu'il n'y en ait pas trop peu.
Donc pour commencer , l'une des choses que nous avons trouvées dans le développement c'est qu'il y avait trop peu de couleurs."

"Bien sûr, c'est frappant, mais ensuite tu te dis , Je ne sais pas où je suis, parce que tout le monde se ressemble.
Nous nous sommes donc assurés d'avoir suffisamment de points de repère, puis nous avons ajouté des couleurs secondaires ici et là, tout en conservant le style et la couleur principale."

"Et c'est un peu comme ça que le quartier de la ville a évolué.
Et puis on s'est dit : "D'accord, Eh bien, si nous voulions garder ce monde, mais faire un endroit qui ressemble un peu plus à la nature, à quoi cela ressemblerait-il ?
Et puis, oh, mais peut-être quelque chose d'un peu plus industriel aussi."

"Nous avons donc veillé à ce que les palettes de couleurs soient en quelque sorte complémentaires, mais aussi pas trop répétitives, parce que c'était très important que les joueurs ne se perdent pas."

"Alors, Complètement extensible est presque arrivé.
Bon, encore une fois, au moment où tu verras cette interview, il sera probablement là.
Dans ces conditions, quelle est la chose qui te réjouit le plus ?
que les joueurs puissent expérimenter par eux-mêmes lorsqu'ils joueront à Complètement extensible ?
Pour moi, c'est l'exploration et le fait de regarder sous toutes les pierres."

"et parler à tout le monde et trouver toutes les choses bizarres qui existent tout en s'amusant et en s'éclatant en découvrant cet étrange récit qui se déroule en arrière-plan et de découvrir qui et pourquoi."

"Je ne veux pas trop m'étendre sur le sujet parce que ça fait partie du plaisir, mais nous espérons que l'histoire donnera aux joueurs une sorte de grand fou rire."

"Et même si c'est idiot, c'est toujours très amusant et gratifiant.
Je pense que pour moi, c'est surtout la réaction des gens qui compte.
à certaines des gaffes que nous avons là-dedans, seulement parce que, je l'espère, d'après ce que j'ai vu en interne lorsque les gens ont joué et qu'ils sont tombés sur l'inattendu et ont vu leur réaction, J'ai hâte de voir ce que les joueurs vont penser à certaines choses."

"Eh bien, des lancements complètement extensibles le 12 décembre sur PC, pour que tu puisses y jouer à nouveau, probablement à la seconde où tu verras cette interview, alors n'hésite pas à aller la voir."

"Une dernière question avant de conclure, les gars, quelle est la prochaine étape pour Completely Stretchy ?
Quelle est la prochaine étape pour ce monde que tu as cherché à construire ici ?
Veux-tu l'emmener ailleurs ?
ou est-ce que c'est une chose à faire une fois pour toutes ?
Nous avons eu beaucoup d'idées dans le passé."

"qui ne se sont pas concrétisées pour diverses raisons.
Nous avons encore cette liste.
Elle est probablement plus grande que la liste originale de choses qui ont été retenus."

"Il est donc certain que le monde actuel est en train de s'agrandir, peut-être des modules complémentaires, peut-être même une suite, en fonction de l'évolution de la situation."

"Mais oui, même maintenant, juste les conversations que nous avons eues, même quand j'ai eu des conversations avec ma famille et des amis à propos de certaines choses, ils ont suggéré des choses et c'est comme, ça pourrait être bien."

"Et ensuite, il est inscrit sur la liste.
Oui, une suite, potentiellement un DLC.
Je n'arrête pas de taquiner George à propos d'un RTS parce que quand tu regardes la carte, à cause du style du jeu, c'est très joli."

"Je me suis dit, ouais, ça ferait un super STR.
Continue à le repousser. Le prochain.
Voilà, c'est fait.
Il y a de quoi se réjouir."

"Encore une fois, regarde le jeu aujourd'hui.
Peut-être qu'à l'avenir, tu pourras jouer à la version RTS de Completely Stretchy ou un RTS basé sur Completely Stretchy, mais nous devrons rester à l'écoute jusqu'à ce que cela arrive."

"Mais oui, merci d'être venu me parler aujourd'hui, Gaz et George.
Vous avez été absolument fantastiques.
J'ai hâte de découvrir le jeu."

"Et oui, j'espère que nous nous parlerons un jour.
et que nous parlerons de ce qui se passera ensuite pour ce monde étonnant.
Merci à tous d'avoir regardé et nous vous donnons rendez-vous pour la prochaine interview de Gamer Hacks."

"Prenez soin de vous, tout le monde.
Merci beaucoup.
Je vous remercie."

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