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Constance et The Berlin Apartment sont deux jeux différents qui ont en commun la beauté de l'art et la santé mentale - Interview BTF DevGAMM

Un metroidvania avec une touche artistique et une aventure à la première personne avec une touche historique. Nous en apprenons plus sur les prochains jeux de BTF lors d'une autre interview venteuse à Cascais.

Audio transcriptions

"Salut les amis, nous sommes dans les Cascades venteuses pour l'événement DEFCON.
C'est le deuxième jour et je suis ici rejoint par un couple de développeurs que j'ai rencontré à l'ascenseur.
C'est normalement le cas quand un événement fonctionne bien que vous les gars, vous rencontrez des gens qui font des choses intéressantes et c'était le cas avec vous et vous êtes nominés pour les prix d'aujourd'hui avec Constance et en même temps, j'ai appris à propos de The Berlin Apartment, qui sont tous deux très beaux d'un point de vue artistique. Je n'y ai pas joué, mais ils ont l'air vraiment très beaux."

"Alors, puisque nous parlons d'ascenseurs, quel serait le discours d'ascenseur pour Constance ?
Eh bien, Constance est un jeu d'action et de plateforme en 2D.
à propos d'un artiste qui manie le pinceau et qui essaie d'échapper à son coloré mais en décomposition."

"En gros, c'est tout.
Plate-forme d'action en 2D comme dans Metroidvania en quelque sorte ?
Oui, Metroidvania, oui, avec un peu plus d'accent sur la plateforme aussi parce qu'il y a beaucoup d'influences des jeux de plateforme.
et des choses très spécifiques qui rendent le jeu unique comme le fait du flow, le personnage est une artiste donc elle devient de la peinture."

"En fait, le fait qu'elle devienne de la peinture signifie qu'elle peut plonger dans les murs et dans le sol et toutes ces choses.
Il est donc beaucoup question de mouvement et de fluidité dans ce jeu.
L'accent est donc mis sur ce genre d'éléments et, bien sûr, sur l'histoire de la santé mentale.
Voici ton discours d'ascenseur."

"Ok, The Berlin Apartment est un jeu d'exploration narratif à la première personne comme ce qui se rapporte à Peter Finch, par exemple, est un excellent exemple dans le genre.
C'est l'histoire d'un appartement qui donne des noms à Berlin et ça se passe toujours dans le même appartement.
Nous avons différents épisodes qui s'enregistrent tout au long de l'histoire de l'existence de cet appartement et nous jouons dans ces épisodes des personnages avec leurs propres petites histoires à travers le temps."

"et vous apprenez quelque chose sur l'histoire de l'Allemagne, l'histoire de Berlin, mais aussi sur leurs histoires personnelles au sein de ces histoires.
Exactement .
J'ai trouvé très intéressant que vous fassiez deux jeux si différents au sein du même studio.
Le nom du studio est BTF, si j'ai bien compris."

"Pourquoi cela se produit-il ?
Comment se fait-il que vous ayez des genres si différents au sein, je suppose, de la même équipe ?
Vous n'êtes pas un studio AAA. Alors comment abordez-vous ces deux idées très différentes ?
C'est en fait intéressant parce que nous sommes BTF Games."

"Nous ne sommes qu'une petite partie d'une entreprise plus grande, qui est BTF.
En fait, ils travaillent sur des émissions de télévision pour Netflix ou des documentaires et des films de fiction, des vidéos musicales souvent.
Et il y avait un département jeux avant et nous avons travaillé sur l'appartement de Berlin ou un autre projet avant."

"Et puis, en dehors du département de post-production, quelqu'un de notre équipe a eu une idée de jeu et il travaillait dessus en privé, en gros.
Et un jour, il est allé voir les patrons et leur a présenté l'idée, et c'était en fait Constance.
Et nos patrons ont été assez cool pour dire, hey, on vous donne cette plateforme, on a déjà un département jeux là-bas."

"Alors pourquoi ne pas développer ce jeu en interne, n'est-ce pas ?
C'était donc la deuxième équipe formée au sein du grand royaume de BTF, je dirais.
Et ce que j'ajouterais aussi, c'est qu'il s'agit davantage de l'identité propre de BTF.
Donc même si les jeux sont différents dans leur genre, même si c'est un jeu en 2D, c'est un jeu en 3D et tout, ils partagent tous les deux le même ADN."

"Et c'est ce qui unit notre projet.
C'est en quelque sorte le point de départ de BTF.
Ils partent tous d'histoires personnelles.
Il ne s'agit pas seulement de jeux aléatoires, n'est-ce pas ?
Notre jeu est lié à une histoire personnelle de nous en tant que développeurs."

"Leur jeu, c'est la même chose.
Et donc, ce qui nous relie, c'est cette idée de raconter des histoires significatives, mais à partir d'un...
Je ne dirais pas positives, mais d'un point de vue accessible, n'est-ce pas ?
Donc c'est un metroidvania, il y a de l'action, il y a des boss, il y a tout ça."

"Il y a un personnage haut en couleur, mais on parle de sujets profonds, non ?
C'est la même chose avec leur jeu, non ?
Il y aura bien sûr des sujets sombres parce que c'est Berlin, n'est-ce pas ?
Dans un appartement."

"Mais tout cela est vu à travers les yeux de quelqu'un qui rénove un appartement et raconte une histoire à ses enfants, n'est-ce pas ?
C'est donc l'ADN et ce qui relie nos deux projets.
BTF, c'est aussi cette philosophie selon laquelle nous ne sommes pas limités par le genre, nous ne sommes pas limités par les visuels.
Nous sommes liés par notre créativité et cette identité commune très spécifique."

"J'aimerais te poser une question sur cette chose personnelle.
Si tu peux développer un peu plus ton intrigue personnelle ou tes antécédents personnels.
qui t'a poussé à essayer de faire passer ce message avec ces deux jeux différents.
Je peux parler au nom de Constance, bien sûr."

"Eh bien, dans le cas de Constance, c'est d'abord notre directeur, Sebastian Drews, qui en est à l'origine.
Essentiellement à partir, pour être direct, d'une crise de panique.
D'accord, c'est une histoire personnelle.
Il y a donc eu cette idée, qui a commencé à cause de la question de l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée."

"Et il se débattait avec ça.
Et aussi l'accomplissement de l'idée si tu fais quelque chose d'épanouissant ou non.
C'est en partie pour cette raison qu'il a commencé à travailler dans les jeux.
Et tout le monde dans l'équipe a quelque chose comme ça, n'est-ce pas ?
Alors par exemple, une chose dont nous nous assurons, nous ne parlons pas seulement des attaques de panique chez Constance."

"Nous ne pointons pas vraiment du doigt une chose en particulier.
Parce que tous les membres de l'équipe ont eu affaire à quelque chose.
Que ce soit l'épuisement professionnel, l'anxiété, dans mon cas la dépression, donc aller vers le personnel.
Et toutes sortes de problèmes différents."

"Mais ils ont tous des facettes différentes et en même temps similaires, n'est-ce pas ?
Et il s'agit donc de mettre tout cela dans un personnage.
Et ensuite d'exprimer essentiellement notre expérience à travers elle, n'est-ce pas ?
En une seule personne."

"C'est aussi précisément comme ça qu'on écrit un grand personnage, non ?
Tu t'empares d'histoires réelles et tu te les appropries.
Et tu les mets dans la peau d'une seule personne.
Parce que cela rend aussi les choses très dramatiques."

"Et cela permet aussi de bien raconter l'histoire.
Ensuite, il s'agit simplement de s'emparer de ces expériences personnelles.
Les transformer en jeu, ce qui est mon travail en tant que concepteur de jeux.
Et comment le joueur ressent-il aussi cela ?
Pas seulement en lisant quelque chose, dans notre cas."

"Mais aussi en y jouant.
Mais cela vient de là.
Ça vient de la douleur, essentiellement.
Il y a cette blague cette année."

"Je ne sais pas si tu l'as déjà vue.
Ça dit, tu sais, je fais déjà tout avec l'intelligence artificielle.
Et puis l'autre personne demande avec l'intelligence artificielle.
Et ensuite, tu reviens et tu dis non."

"Avec l'anxiété et l'insomnie.
Exactement .
Tu peux le prendre.
Et ce qui est drôle, c'est qu'un des chapitres de l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée dans notre jeu."

"A été interprété parfois par les joueurs.
Et nous le laissons volontairement pour faire un clin d'œil à l'IA.
Parce qu'il s'agit d'art.
Et c'est une artiste."

"Je ne vais donc pas trop aborder ce sujet.
Pour ne pas faire de spoilers.
Mais nous finissons indirectement par toucher à cela aussi.
C'est donc amusant que tu en parles."

"Oui.
Et l'appartement ?
Pour nous, c'était aussi une histoire très personnelle.
Parce que la plupart des membres de notre équipe de développement, nous vivons tous à Berlin."

"Et la plupart des appartements à Berlin sont très anciens.
Qui ont été construits il y a 100 ou 120 ans.
Alors notre directeur de la création, Hans Böhme.
Il était autrefois, je ne sais pas."

"Il vivait dans son ancien appartement.
Et se posait des questions.
Parce qu'il voyait des rayures sur le parquet.
Ou sur les portes."

"Parce que les portes sont aussi très souvent très anciennes encore.
Je me demande ce qui s'est passé à l'intérieur.
Ce qui s'est passé ici, dans cet appartement.
Quels personnages ont vécu dans cette même pièce où je suis assis en ce moment."

"Au cours, comme je l'ai dit, d'une centaine d'années.
Et c'est en quelque sorte le début de cette grande idée.
De faire une histoire à partir de, un jeu à partir de ce genre d'histoires.
Des gens qui ont vécu les tragédies qui se sont produites peut-être ici."

"Les histoires incroyables qui ont été racontées.
Alors oui, c'est aussi un peu personnel.
Et le truc, c'est que tout le monde aime ça.
Parce que nous vivons tous dans ce genre d'appartements."

"Donc nous comprenons tous, nous avons le même sentiment.
C'est ça le truc, n'est-ce pas ?
Je pense qu'en particulier avec une ville comme Berlin.
C'est une cicatrice sur la ville elle-même."

"Toute la population porte cette cicatrice, n'est-ce pas ?
Et donc l'appartement berlinois, ce que je trouve génial dans ton jeu.
C'est le fait qu'il exprime une chose.
C'est presque une chose nationale."

"Ou un truc de ville.
Il y en a partout.
C'est comme un problème de santé mentale de toute une population.
D'accord.
C'est intéressant."

"Et c'est aussi comme un méta.
J'allais justement le dire.
Nous ne nous concentrons donc pas entièrement sur l'histoire de Berlin ou de l'Allemagne.
Nous essayons de raconter des histoires personnelles."

"Elles doivent être captivantes.
C'est pourquoi cela vient d'un espace personnel.
Nous essayons donc aussi de raconter des histoires personnelles, des personnages.
Oui."

"Très bien.
Clôture de la première.
Nous avons parlé du message.
Nous avons parlé de l'art.
Parce que vous êtes nominés."

"Et vous êtes aussi très spéciaux.
Et pendant que nous parlons, nous voyons quelques gameplay de vos magnifiques jeux.
Vous avez brièvement évoqué les mécanismes.
Peux-tu donc extraire un seul mécanisme qui soit spécial dans tes jeux."

"Pour que les joueurs sachent ce qu'ils vont faire.
Et en quoi c'est légèrement différent des autres jeux.
Eh bien, j'ai déjà mentionné l'une d'entre elles.
D'accord."

"L'idée de flux.
Que le personnage puisse essentiellement devenir de la peinture.
Devenir son propre art.
A droite.
Ceci est également très symbolique."

"Et différencie vraiment le jeu des autres metroidvanias.
Mais puisque j'en ai déjà parlé.
Une autre chose que je pourrais.
Un autre mécanisme que j'aime beaucoup est notre système d'inspiration."

"Très bien.
Beaucoup de jeux ont des équipements similaires.
Ou comme ces charmes.
Ou des choses comme ça.
Dans nos jeux, elle s'inspire de moments du jeu."

"Et donc certains moments du jeu.
Si elle est inspirée.
Elle prend son carnet et fait un croquis.
Et quand tu iras sur ton carnet."

"Ces croquis sont en fait comme un équipement.
En fait, ils te donnent quelque chose.
Oui.
Mais le truc, c'est que tu peux les esquisser où tu veux."

"Cela devient donc une sorte de mini jeu de Tetris.
D'accord.
Où tu dois en fait trouver le moyen de faire une belle composition au sein de ta page.
Et c'est ainsi que tu obtiens les meilleures statistiques."

"Nous utilisons donc l'art comme moyen.
L'expression est aussi un moyen de te donner des statistiques dans le jeu.
Pour que le personnage ait de meilleures statistiques.
Une mécanique différente."

"Un autre tu sais.
Soudain, ton esquive fait des dégâts.
Ou quoi que ce soit d'autre.
Et ce sont toutes des choses différentes."

"J'aime beaucoup celle-là.
Parce qu'elle est aussi très originale.
Il y en a plein d'autres.
Mais je vais m'arrêter là."

"Tout à fait unique.
Oui.
Oui.
Je ne le ferais pas.
Je ne décrirais pas."

"Je ne définirais rien de spécifique.
Comme un mécanisme de jeu.
Mais le changement.
Des mécanismes de jeu en constante évolution dans notre cas."

"Parce que nous sommes dans le noyau.
Nous sommes une exploration narrative.
Mais chaque épisode.
Ne se contente pas de raconter des histoires différentes avec des personnages différents."

"Mais il a aussi une boucle de jeu légèrement différente.
Par exemple, dans un épisode.
Tu es un propriétaire de cinéma juif.
Et tu dois partir."

"Tu dois donc faire ta valise.
Tu dois donc.
C'est un peu comme une chasse au trésor, une boucle de jeu.
Tu te promènes dans ton appartement."

"Et tu essaies de trouver des objets significatifs.
que tu veux emballer.
Et puis il y a un autre épisode.
Où tu es écrivain."

"Et alors que tu écris un livre ou un scénario de science-fiction.
L'appartement change.
Et il devient comme une station spatiale.
Il y a donc un changement constant."

"Des boucles de jeu légèrement différentes.
Ce qui est assez unique, je dirais.
C'est tout à fait unique.
As-tu envisagé de faire ce RV ?
Le vôtre est à la première personne."

"Tu connais les environnements changeants.
Il est donc peut-être intéressant d'explorer cela aussi.
Oui, nous en avons parlé.
Mais il y a beaucoup de défis à relever."

"Par exemple en ce qui concerne la façon de déplacer les personnages dans l'appartement.
Comme ce genre de .
Oui, exactement.
Ou alors, tu te téléportes."

"Ce qui est plutôt maladroit.
Nous y avons réfléchi une seconde.
Mais probablement pas.
Ça n'arrivera pas.
Il y a aussi le fait que."

"Lorsque tu conçois pour la RV.
L'espace n'est pas le même que pour un tiers normal.
Comme un contrôleur de caméra à la première personne.
Distances."

"L'échelle de l'espace doit être différente.
Adapter un jeu à la RV demande donc beaucoup plus de travail que cela.
Il faut plus de développement.
Si le jeu se déroule bien cependant."

"Peut-être l'enregistrement et d'autres choses.
En parlant de quoi.
Vous sortez tous les deux en 2025 ?
En principe oui.
Nous devrions l'être."

"Oui.
Nous publions quelque part à la fin de l'année 2025.
Dernier trimestre en principe.
2025.
J'ai hâte de jouer l'appartement de Berlin."

"Et de jouer Constance.
Bonne chance pour les récompenses d'aujourd'hui.
Et danke schoen.
Obrigado.
Nada."

"Danke."

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