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Avatar: Frontiers of Pandora

Élargir le monde de Pandora d'Avatar, transcender les jeux et les films - Interview de Mikhail Greuli DevGAMM

Lors du DevGAMM à Lisbonne, nous avons rencontré le directeur artistique associé de Massive Entertainment pour discuter de la création du monde pour Avatar: Frontiers of Pandora (qui reçoit maintenant le DLC Secrets of the Spires) et du profil hybride de l'artiste qui vient à la fois des jeux vidéo et des films.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes à Cascades pour le DevGAMM, c'est le deuxième jour et je suis ici aux côtés de Mikhail, qui a participé le matin même à un panel sur l'art et sur Avatar d'Ubisoft, parce que tu travailles avec Massive, alors merci beaucoup de t'être joint à nous.
Si j'ai bien compris, le titre était Expanding the World of Avatar ?
Oui, le monde de Pandora."

"Le monde de Pandora, bien sûr, alors quel est, selon vous, le principal enseignement à tirer ? Comment récapituleriez-vous ce que vous avez partagé avec les développeurs communs ici ?
Je veux dire qu'il s'agissait surtout de développer et de présenter ce que l'incroyable équipe de Massive et d'Ubisoft, en collaboration avec Disney et Lightstorm, a fait pour étendre le monde de Pandora aux médias du jeu, n'est-ce pas ?
Et en fait, c'était un peu plus axé sur la pré-production et ce que nous avons fait, comme la construction du monde, la façon dont nous avons travaillé avec Lightstorm Entertainment et Disney pour apporter ce monde incroyable et le développer pour les nouveaux fans, tu sais, et oui, c'était principalement à propos de ça, n'est-ce pas ?
Donc la pré-production, l'art, le design, la construction du monde et ce que les équipes de Massive et Disney ont fait ensemble, tu sais, comment nous avons accompli ce jeu, tu sais, ce monde, qui a été unanimement loué par tout le monde et c'était, ouais, juste un pur plaisir pour moi de le partager avec les jeunes développeurs pour montrer nos apprentissages que nous avons fait, tu sais, comment nous avons structuré le flux de travail et comment nous avons fait ensemble avec les références et tout ce genre de choses."

"Que peux-tu me dire d'autre sur la façon dont vous avez travaillé ensemble, sur la façon dont vous avez eu accès aux ressources, sur la façon dont vous avez dû réinterpréter ce que vous avez obtenu pour le rendre techniquement possible pour le jeu ? Qu'as-tu partagé d'autre aujourd'hui ?
Je veux dire qu'il s'agissait d'un véritable partenariat, n'est-ce pas ? Nous avons donc travaillé en étroite collaboration avec Disney et Lightstorm Entertainment. Nous avions accès à leur matériel, ils avaient accès à tout ce que nous faisions, vous savez, donc c'était un partenariat très mutuel, des collaborations très étroites et c'était incroyable, juste une expérience incroyable, je pense, pour les deux parties."

"Et personnellement, en termes de design et de ce que vous avez mis dans le jeu, qu'est-ce qui vous a le plus enthousiasmé dans le matériel source original de Cameron ?
Je veux dire que pour moi, c'était un grand plaisir de travailler sur cette propriété intellectuelle parce que je suis un grand fan. J'ai vu le premier film quand j'étais encore au lycée et j'étais comme...
Oh, ne dis pas ça ! Dernière année de lycée ! Et pour moi, je crois que je l'ai revu cinq fois la semaine suivante parce qu'il m'a tout simplement époustouflé. Et comme j'ai une formation en art conceptuel et que je travaille maintenant sur cette propriété intellectuelle avec tous ces gens, comme Dylan Cole et Ben Proctor, qui étaient mes héros d'enfance, c'est juste une expérience incroyable, n'est-ce pas ?
C'est comme s'ils regardaient mon travail et donnaient leur avis ou disaient, hé, c'est génial, merci. Et c'est, ouais, c'était le point fort pour moi de travailler avec eux, n'est-ce pas ? C'est très... Je n'aurais jamais pu imaginer cela il y a dix ans, n'est-ce pas ?
J'aimerais vous poser des questions sur les Secrets des Spires et sur le DLC à venir, c'est pour bientôt, pour Tears of Pandora."

"Du jeu de base, quel est, selon vous, l'endroit que vous aimez le plus ou les personnages avec lesquels vous aimez le plus interagir, d'un point de vue artistique, bien sûr ?
Je veux dire, je ne pense pas avoir de favori. Je pense que nous avons fait un travail remarquable sur tout, mais ce que j'ai le plus apprécié dans la région, c'est la forêt nuageuse, parce qu'elle est vraiment basée sur la forêt tempérée suédoise et que le studio était basé à Malmö, en Suède, n'est-ce pas ?
Donc pour moi, voir cette région, qui est très contrastée par rapport à la magnifique forêt tropicale que l'on voit dans Avatar 1, c'est quelque chose de différent, mais qui a toujours cette touche pandorienne."

"C'était donc très amusant de travailler, d'explorer et de donner vie à cette région, n'est-ce pas ? C'est vraiment intéressant pour moi avec tout le brouillard et tous les réseaux de mycélium brumeux et la mousse, tu sais, qui poussent sur les arbres avec les grands pins en grappe et tout ça.
Oui, pour moi, c'était une région très, très cool sur laquelle travailler.
Maintenant que vous avez mentionné vos préférences personnelles, et c'est quelque chose que nous voyons souvent ici au DEFCON, c'est que beaucoup d'entre vous ont un passé cinématographique. C'est intéressant. Je ne sais pas si c'est une coïncidence, mais nous avons vu un tas de conférenciers qui, vous savez, se sont occupés de cinéma et de films, etc. Et vous êtes vous-même dans ce cas."

"Alors qu'est-ce que tu dirais, tu sais, qui ajoute à ta carrière et à ta vision dans les deux sens, tu sais, venant du cinéma et dans l'autre sens venant des jeux vidéo qui te font, je ne sais pas, peut-être penser différemment.
Je veux dire, je pense que ce que mon, parce que j'ai commencé par les jeux, puis je suis passé aux films, et ensuite je suis revenu aux jeux pour travailler sur Avatar. Et ce qui m'a aidé dans ce projet, c'est de comprendre la perspective de Lightstorm Entertainment, n'est-ce pas ? Parce que c'est une propriété intellectuelle cinématographique, n'est-ce pas ? J'ai donc compris comment ils abordaient la conception, et j'ai pu transférer cette approche à celle que nous utilisons pour les jeux, parce qu'elle est légèrement différente, n'est-ce pas ? Je pense que cela m'a beaucoup aidé. Et oui, je pense que..."

"Par ailleurs, quel est, selon toi, l'ingrédient qui rend la réalisation d'un film spéciale par rapport à la façon dont tu abordes habituellement l'art dans les jeux vidéo ?
Je pense que, tout d'abord, dans les films, tout tourne autour du plan, n'est-ce pas ? Et il s'agit de soutenir l'histoire. Mais dans les jeux, c'est le gameplay qui prime, n'est-ce pas ? Nous devons donc soutenir le gameplay aussi bien que l'histoire, n'est-ce pas ? Et dans les films, tu fais le plan pour qu'il tienne sur cet écran en 2D, n'est-ce pas ? Ou en 3D, si c'est un film en 3D, mais c'est un plan de caméra spécifique que le réalisateur et le directeur de la photographie conçoivent ensemble avec tous les artistes."

"Dans un jeu vidéo, surtout un jeu vidéo comme le nôtre, les joueurs peuvent tout observer. Nous devons donc concevoir le monde de façon à ce que vous puissiez le regarder sous différents angles, n'est-ce pas ? Et c'est ce qui nous apporte un autre défi. Mais comprendre ce que les réalisateurs, ce qui pour eux est important dans leur image en 2D, n'est-ce pas ? Dans le monde qu'ils construisent. Et vous pouvez prendre ces éléments clés et les transférer de façon transparente dans le monde 3D, comme le monde interactif qu'ils construisent, n'est-ce pas ?
Mes connaissances de l'industrie cinématographique m'ont aidé à intégrer ces éléments dans notre jeu."

"Sans parler de la RV, c'est une autre couche qui s'ajoute à ce que tu viens de mentionner. Avez-vous également collaboré avec l'équipe de Star Wars ou pas du tout ?
Non, nous sommes des projets distincts.
D'accord, laisse-moi te poser à nouveau une question sur le cinéma. C'est une question de clôture. Dread Sonia arrive...
Je pense que c'est l'année prochaine."

"L'année prochaine, je pense. Alors, tu sais, que peux-tu nous dire sur l'approche visuelle de ce film ?
Je veux dire que j'ai travaillé dessus il y a un certain temps, au début de la préproduction. Et tout ce que je peux dire, c'est qu'à l'époque, nous avons adopté une approche très sombre, très grinçante, que j'ai beaucoup appréciée personnellement, comme une fantaisie très sombre.
Je suis un grand fan de fantasy. Je suis un grand fan de Conan. Je suis donc très enthousiaste à l'idée de le voir sortir. Je pense que travailler sur ce film a été l'un des moments les plus forts de ma carrière cinématographique, car ce sujet me tient vraiment à cœur."

"Je pense que le scénario était génial. Alors j'espère vraiment que l'année prochaine, quand il sortira, les gens l'apprécieront. Et j'ai vraiment hâte de le voir moi-même, parce que ça fait longtemps que j'attends de voir comment les concepts sont créés dans le film.
C'est surtout de l'art conceptuel.
Oui, je suis un artiste conceptuel en arrière-plan, n'est-ce pas ? La majeure partie de mon travail sur les films a donc été effectué en tant que concepteur."

"Très bien, c'est intéressant. Y a-t-il un autre projet sur lequel tu travailles et que tu aimerais mentionner maintenant et que nous n'avons peut-être pas abordé ?
Je veux dire que j'ai aussi travaillé sur The Electric State, c'est vrai, qui est le film qui sort l'année prochaine sur Netflix avec Chris Pratt et Millie Bobby Brown. Et c'était super sympa aussi de travailler sur ce film.
Alors j'espère..."

"L'art conceptuel aussi ?
Oui, l'art conceptuel aussi. Oui, c'était il y a quelques années. Et je crois que récemment, une bande-annonce est sortie et avait l'air super cool. Et je me suis dit, oh, c'est le plan sur lequel j'ai travaillé. Oui, c'est très bien.
Oui, jetez-y un coup d'œil. Je pense que ce sera un très bon film. Et aussi, vous savez, nous avons... Nous avons récemment, il y a quelques mois, sorti le premier pack d'histoires pour Avatar, intitulé The Skybreakers."

"Et ce mois-ci, comme tu l'as mentionné, les Secrets des Spires sortent. Je suis donc très, très impatiente de voir les joueurs mettre la main dessus.
Beaucoup de choses à attendre, y compris votre art conceptuel, à la fois dans les jeux vidéo et les films. Merci beaucoup pour votre temps, Michael. Bon appétit pour la suite de l'émission.
Oui, merci beaucoup de m'avoir invité."

"Je vous remercie."

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