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Ubisoft Barcelone et l'exploitation des talents locaux - Interview de Javier Capel

Nous avons rencontré Javier Capel, directeur du studio d'Ubisoft Barcelone, à Malaga, pour discuter de l'embauche de talents dans les jeux vidéo, des profils actuellement en vogue pour les postes à pourvoir, et de l'importance de l'éducation dans l'industrie.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes à Malaga pour l'événement Gamelab Nexus et je suis accompagné de Javier.
qui parlait hier d'Ubisoft Barcelone et c'est intéressant parce que même s'il s'agit d'un événement à Malaga, de nombreux studios sont basés à Barcelone."

"Je pense donc qu'il s'agit d'un bon conseil pour ceux qui débutent ici à Malaga.
Alors, avant tout, qu'avez-vous dit sur la recherche de talents et l'embauche de talents à Barcelone ?
Merci beaucoup.
Je vous remercie."

"C'est intéressant parce que, comme tu l'as dit, nous avons été l'une des premières entreprises à Barcelone.
Elle a été construite, en fait, créée il y a 25 ans, en 1998.
Nous avons donc été l'une des premières entreprises de la ville et, tu sais, à l'époque...
il n'y avait pas beaucoup de talents, il n'y avait pas beaucoup de diplômes ou de maîtrises."

"ou d'éducation en général pour les jeux vidéo.
En 25 ans, cela a beaucoup changé.
Aujourd'hui, je dirais que l'une des plus grandes opportunités ou forces de Barcelone est son talent.
Maintenant, nous avons beaucoup de diplômes, beaucoup d'universités, de masters, d'éducation en général."

"Nous avons un contexte industriel incroyable autour de nous, de nombreuses entreprises et c'est la meilleure façon de cultiver ce talent.
et d'en faire de très bons professionnels pour l'industrie.
Donc, si l'on regarde ces 25 ans en arrière, entre le moment où tu as rejoint le nouveau studio et ce qu'il est devenu aujourd'hui, on se rend compte qu'il n'y a pas eu de changement, qu'en penses-tu ?
Que penses-tu des équipes actuelles et de la situation actuelle de l'entreprise à Barcelone, en particulier pour Ubisoft ?
Cela a beaucoup changé."

"Je pense que lorsque nous sommes arrivés à Barcelone, je veux dire que j'y étais depuis 23 ans maintenant, il n'y avait pas, comme je l'ai dit, il n'y avait pas d'éducation, il n'y avait personne d'autre.
On commençait à faire des jeux vidéo et on ne savait pas comment faire, et disons que c'était quelque chose de vraiment très nouveau."

"Aujourd'hui, nous avons beaucoup d'étudiants qui sont vraiment expérimentés, ils ont déjà des projets qu'ils ont commencé, des diplômes.
Donc, en fait, le professionnalisme du point de départ est beaucoup plus élevé maintenant.
Quel est le poste ou la fonction le plus difficile à obtenir lorsque tu veux embaucher ?
Par exemple, j'ai vu qu'il y avait beaucoup d'offres d'emploi pour des artistes techniques ces derniers temps."

"Ils sont très très populaires en ce moment.
Et puis tu as beaucoup d'artistes 2D, des artistes conceptuels.
Selon toi, lequel des deux est le plus facile ou le plus difficile à obtenir ?
Oui, parfois c'est compliqué parce que ça dépend vraiment du projet et de ce que tu cherches exactement."

"C'est vrai que parfois, c'est sans doute un peu plus facile d'avoir un artiste, d'avoir un designer, d'avoir ces rôles qui sont vraiment communs ou connus.
Et normalement, les profils techniques se situent à l'intérieur ou au milieu de ces professions sont un peu plus difficiles."

"Comme tu l'as dit, artiste technique, concepteur technique, une sorte de...
Ils ne sont pas si courants, on n'en a pas tellement besoin dans les grands projets.
Il est donc difficile de se développer et de faire ces professions.
Donc, ces postes techniques sont probablement les plus difficiles."

"Maintenant que tu as parlé de projets, vous avez quelques projets en cours.
L'un d'entre eux est bien sûr en cours depuis de nombreuses années et c'est Rainbow.
Nous avons discuté avec Kilian il y a quelques années, ici à Malaga précisément.
Et il nous a accordé cette fantastique interview en nous parlant de comment vous prenez soin de Rainbow en tant que jeu permanent."

"Alors, que peux-tu me dire sur ce jeu ?
Et je ne sais pas si tu peux me dire quelque chose sur l'autre jeu secret.
sur lequel vous travaillez.
Oui. Alors, Rainbow, c'est incroyable."

"Je veux dire que l'équipe est super contente d'entendre les réactions et les joueurs, ce qu'ils disent, ce qu'ils vivent.
Tous les changements que le jeu a connus ces dernières années vont dans la bonne direction."

"Je veux dire que nous pensons et nous voyons que cela crée un changement.
Nous sommes aujourd'hui plus de 85 millions de joueurs.
C'est trois ou quatre joueurs chaque jour qui jouent à ce jeu.
Et pour nous, c'est un peu un rêve."

"Je veux dire que nous sommes dans un jeu que les gens apprécient vraiment, vraiment.
et qui a beaucoup de succès.
Tu continues à faire des choses pour elle.
Quelle est la dernière chose que vous avez publiée ?
En fait, nous venons de sortir le Battle Cap."

"Elle est sortie, en fait, la semaine dernière.
Et l'équipe en est très fière.
C'est quelque chose sur lequel nous travaillons depuis quelques années déjà et c'est super excitant."

"À part ça, je dirai juste que l'équipe ne cesse de s'agrandir à Barcelone pour Rainbow Six.
Je veux dire que nous étions plus de 100 l'année dernière.
Nous sommes 120 aujourd'hui."

"Et nous allons continuer à nous développer au sein de cette équipe.
Et je suppose que c'est un grand "no comment" pour l'autre projet ?
Oui, je ne peux pas parler de l'autre projet.
Mais tu as mentionné que lorsque tu as rejoint le studio et quand tu as rejoint l'entreprise."

"Et je sais que tu as un parcours très intéressant qui combine en quelque sorte le codage, la programmation et la conception.
Et maintenant, tu ne fais plus rien de tout ça chez Ubisoft.
Que peux-tu me dire sur cette évolution de toi-même ?
La vérité, c'est qu'en fait, je suis ingénieur par défaut."

"Mais quand je suis arrivé chez Ubisoft, j'ai rejoint l'entreprise en tant que concepteur de niveaux dans Pro Rally.
Parce que j'aimais les jeux de course.
C'est quelque chose que j'ai aimé dès le début."

"À l'époque, je suis entré chez Ubisoft.
et je m'occupais des circuits de Pro Rally.
Eh bien, les circuits, le manuel, les menus, le maniement de la voiture."

"À cette époque, comme je l'ai déjà dit, nous étions une très petite équipe.
Quel jeu as-tu dit ?
Pro Rally. 2002, en fait.
J'étais donc concepteur de niveaux."

"Je suis passé à la conception de jeux, pour diriger la conception de jeux.
Puis je suis passé à la production, ce qui était une étape plus importante.
Parce que tu commences à mettre directement les mains sur le jeu.
Tes ciseaux."

"Oui, exactement. Maintenant, tu as les ciseaux.
Et tu sais, c'est différent.
Tu as une grande équipe et tu dois faire en sorte qu'elle joue le mieux possible."

"Et à partir de là, plus tard, je suis devenu directeur de studio.
Alors maintenant, ce sont des équipes différentes, disons.
Mais tu ne joues pas un rôle actif dans le développement.
ou dans l'art ou le design, n'est-ce pas ?
Je joue encore à tous les jeux que nous faisons."

"Je révise toujours et je continue à gérer avec l'équipe.
Mais tu sais, j'essaie de ne pas, disons, mettre mes mains sur les choses."

"Parce que l'équipe est bien meilleure que moi pour faire des jeux.
C'est leur travail maintenant.
Très honnête de ta part.
Y a-t-il un poste que vous avez à pourvoir aujourd'hui ?
Parce qu'hier, nous parlions d'embauche, etc."

"Je ne sais pas s'il y a quelque chose que tu voudrais que les jeunes développeurs ou concepteurs soient vigilants.
En fait, je ne pense pas qu'ils soient ouverts actuellement.
Mais nous allons probablement bientôt rechercher d'autres artistes pour Rainbow Six."

"C'est pour bientôt.
C'est tout.
Merci beaucoup pour ton temps, Javier.
Ce fut un plaisir.
Je vous remercie."

"Je vous remercie."

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