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S'éloigner des lignes d'usine - Jörg Tittel Interview à DevGaMM

Nous discutons avec Jörg Tittel de la façon dont les créateurs de jeux peuvent trouver de l'espoir dans les décombres de l'industrie à l'heure actuelle.

Audio transcriptions

"Nous sommes ici dans la magnifique ville de Cascais pour le DEVGAMM. C'est la première fois que je viens ici, c'est le deuxième jour de l'événement et je suis ici rejoint par Jörg.
Merci beaucoup de nous avoir rejoints une fois de plus. Nous vous avions reçu pour The Last Worker, mais avant de parler de The Last Worker, plus tard dans la journée, vous allez participer à une table ronde sur l'espoir, je suppose. Qu'est-ce que tu peux partager ici avant la table ronde en guise de tease ?
Oui, l'espoir dans les décombres. Je veux dire que nous traversons actuellement une crise assez importante dans le monde, dans l'industrie."

"Je ne vais pas entrer dans la politique, mais nous vivons une période désastreuse qui ne fera que s'aggraver dans les années à venir.
Mais l'industrie du jeu, tu le sais, est en crise. Nous avons eu environ 30 000 licenciements, je crois, depuis l'année dernière.
Je viens d'apprendre par un couple d'amis qu'ils ont été licenciés de Thunderfall ce matin."

"Donc, c'est en train de se produire, ça continue. Mais c'est une situation très similaire à ce qui arrivait à l'industrie cinématographique dans les années 60.
Nous assistons donc à l'effondrement du système des studios. C'est ce qui se passe en ce moment.
Et dans les années 60, au début des années 60, 45 millions de personnes allaient au cinéma chaque semaine."

"Et à la fin des années 60, en Amérique, et à la fin des années 60, le nombre est tombé à 15 millions.
Et nous constatons la même chose, surtout dans l'espace des consoles aujourd'hui.
Nous n'en sommes qu'au début des années 60 pour l'industrie du jeu, mais c'est ce que nous constatons.
De plus, les films étaient réalisés à la chaîne, surtout à l'époque. Tu sais, on te confiait un travail dans un studio."

"Studio lot 3, aller là-bas, faire une autre scène de nuit, de jour, et vous ne saviez même pas sur quel film vous travailliez.
On t'a simplement assigné ces tâches. C'est exactement comme ça que les jeux vidéo sont faits.
Alors fais juste une carte de texture pour un lézard là-bas et tout ce que tu veux. Je veux dire, c'est comme si plus personne ne savait sur quoi il travaille."

"Personne n'arrive à terminer les jeux sur lesquels ils travaillent. Personne n'a l'occasion d'y jouer. Tout le monde s'en fiche.
Pour les jeux AAA, 1 à 5 % des joueurs finissent par y jouer.
Les gens créent donc ce qu'on appelle du contenu, mais rien de tout cela n'est apprécié à sa juste valeur.
Et les personnes qui les créent ne sont pas appréciées non plus."

"Alors, comment sortir de cette situation ? Je pense que nous pouvons aussi jeter un coup d'œil sur l'industrie cinématographique dans les années 60.
Comment ont-ils fait pour s'en sortir ? Comment s'en sont-ils sortis ? Ils ont arrêté de faire des films sur les chaînes d'usine.
Tu as soudain eu Spielberg, Coppola, Scorsese, des films de blaxploitation décidant de travailler dans et avec les actifs du studio au mieux, si besoin est, mais aussi de produire des choses de façon indépendante et d'augmenter leur production lorsqu'ils en avaient besoin."

"Travailler avec de petites équipes de production et de développement. C'est ce qui se passe de plus en plus dans les jeux.
Et c'est ce qui va constituer notre avenir. Je pense qu'à partir de ce désordre, nous verrons les Dents de la mer, Star Wars, Apocalypse Now, les 2001, les jeux vidéo, et ce sera une époque passionnante.
Quel est le rapport avec, tu sais, tu as dit que de 45 millions de dollars, on passait à 15 millions de dollars pour le cinéma. Est-ce que c'est en train de se produire ?
Diriez-vous qu'en ce qui concerne la conception des jeux vidéo et l'achat de jeux, les gens achètent moins de jeux ?
Ou s'agit-il de la façon dont ils passent leur temps et de la façon dont ils comprennent ce qu'est, comme tu l'as dit, un jeu AAA ?
et de la façon dont ils abordent le contenu différemment ?
Eh bien, je veux dire, si tu regardes Concord, je veux dire, ce jeu a coûté 400 millions de dollars à un énorme ou quelque chose comme ça, Je ne suis pas sûr du chiffre exact, mais certainement plusieurs centaines de millions, une campagne de marketing massive, tu sais, un joueur supposé fidèle basé sur la PlayStation, etc. Mais il s'est peut-être vendu à quelques 10 000 exemplaires."

"Et donc, tu sais, soit le marché est sursaturé, soit il y en a trop, soit les gens se contentent de.., ou peut-être que c'était trop générique, peut-être que c'était trop identique, peut-être que c'est arrivé huit ans trop tard. Qui sait ?
Mais les temps ont changé. Comme nous, tu sais, les consoles aussi stagnent en termes de ventes."

"La Xbox n'est pas, tu sais, a vendu moins de matériel que MetaQuest n'en a vendu.
Donc, et les gens considèrent que la RV est une niche. Alors je me dis, d'accord, c'est cool.
Alors peut-être que les consoles sont une niche. Sont-elles en train de le devenir ?
La PS5 est un matériel incroyable. La PS5 Pro n'est pas vraiment en rupture de stock pour le moment."

"Il en est de même, et bien sûr, nous sommes de plus en plus basés sur le streaming, de plus en plus basés sur le cloud, etc.
Et aussi au détriment de beaucoup de choses, tu sais, pour les jeux de soudainement, comme, du jour au lendemain être supprimés de l'un de ces magasins, qui ne sont pas réellement des magasins, ce sont des décharges de contenu à ce stade. Que se passe-t-il ?
Le public a donc l'impression que les choses ont, les jeux ont moins de valeur en ce moment, ce qui est un problème."

"Vous savez, nous, vous savez, les humains qui consacrent des années et des années de leur vie à quelque chose en valent la peine, et leur temps doit être apprécié.
Mais si tout est craché dans le même entonnoir, quel que soit le budget, quelle que soit l'échelle, quelle que soit l'ambition, quelle que soit la qualité, même si c'est sur Steam, tu dois partager une étagère avec Sex with Hitler 1, 2 et 3, qui est en fait un vrai jeu, soit dit en passant."

"Ces jeux existent. Alors, tu sais, est-ce vraiment un magasin ?
Comme si tu allais dans un supermarché et qu'il y avait des tomates pourries à côté de tomates fraîches ?
Tu te dis, je ne suis pas sûr. Laquelle dois-je choisir ?
Non, non. Je veux dire, s'ils proposent, s'ils mettent des tomates pourries en rayon, ce n'est pas un magasin."

"Tu vas voir le directeur et tu lui dis : attendez, les gars, vous vendez un tas d'ordures.
Nous sommes donc dans cette réalité bizarre où il n'y a pas de curation humaine, ou très peu.
Tout est piloté par des algorithmes, et tu te dis, oh, le marché va décider.
C'est comme ça, d'accord, bien sûr."

"Mais, tu sais, nous avons eu une, nous avons eu une élection en Amérique à l'instant où le marché a décidé qui allait gagner.
Et cela ne veut pas dire que les gens, tu sais, les masses sont stupides, mais les masses sont mal informées, et les masses sont confuses, et les masses sont en colère.
Et nous pouvons sortir de cette situation."

"Nous pouvons nous élever en faisant des choses qui sont belles, inspirantes, ambitieuses, intenses et délicieuses.
Et je pense que les jeux ont perdu leur raison d'être.
Je veux dire qu'ils ont perdu, tu sais, j'ai animé le pitch public hier soir ici à DevGAMM.
Tu sais, je me promenais dans la salle d'exposition."

"Tu sais, je sais que nous faisons des indies ici.
Je sais que nous n'avons pas les plus gros budgets.
Mais je pense que beaucoup de développeurs ont aussi perdu de vue ce qui rend un jeu amusant.
Tu sais, tu regardes ces jeux, et c'est comme si tu écoutais un discours de cinq minutes de quelqu'un, et qu'ils arrivent à peine à te décrire comment ça se joue et ce que tu vas vivre, ce que vous allez ressentir en jouant."

"Genre, je me fiche des caractéristiques que tu as.
Les fonctionnalités, c'est des conneries.
Tout le monde se fiche des fonctionnalités.
Tu ne vends pas une voiture."

"Je me fiche de la putain de vitesse à laquelle elle accélère, roule et s'use dans les virages.
Tout le monde s'en fout.
Est-ce que ça va te donner l'impression d'être un conducteur de PowerPoint ?
Est-ce que ça va te faire sentir que tu aimes à nouveau la nature ?
Qu'est-ce que cela t'apporte en tant que joueur ?
Et aucun des candidats d'hier soir ne t'a donné cette réponse."

"Et c'est intéressant parce que nous sommes le plus grand divertissement du monde.
Nous sommes la forme d'art ultime.
Comment changer à nouveau la dynamique en cessant de parler de contenu et de fonctionnalités ?
et de la façon de faire perdre du temps aux gens, et comment commencer à leur donner de la joie et de l'enthousiasme ?
Et je pense qu'il va falloir commencer à le faire maintenant."

"Je pense donc que c'est de l'espoir.
On dirait que je suis très, très critique, parce que c'est le cas, parce que c'est effrayant.
C'est de l'espoir.
Mais il fait sombre en ce moment, c'est sûr."

"Vous avez brièvement mentionné Meta et VR et, bien sûr, The Last Worker, sorti lui aussi sur VR.
Et c'est intéressant à propos des chiffres, des magasins et de la façon dont Meta distribue les jeux et comment nous avons vu Meta augmenter avec le MetaQuest 2.
Et nous nous attendions à ce que ce soit presque un monopole."

"et qu'il règne sur tous les RV avec MetaQuest 3.
Mais il leur a fallu du temps pour y arriver.
Mais maintenant, nous avons droit à un tas de jeux, des jeux intéressants.
Qu'en penses-tu ?
Parle-moi un peu des réactions que tu as eues à propos de The Last Worker, de l'expérience de ce jeu, puis de ce que vous pensez de la RV aujourd'hui, Il semble que ce soit le troisième ou le quatrième retour de la RV en quelques années."

"Oui, je veux dire, la RV, pour les gens qui me demandent, est-ce que tu penses que la RV décollera un jour, Je réponds, pensez-vous que le théâtre décollera un jour ?
Je veux dire que c'est là, n'est-ce pas ?
Il fait ce qu'il a à faire."

"Est-ce le courant dominant ?
Est-ce que tout le monde va au théâtre ?
Non.
Est-ce que tout le monde doit faire de la RV pour que ce soit valable en tant qu'entreprise ?
Non."

"Nous ne sommes pas obligés de le faire.
Nous avons suffisamment de facettes en tant que race humaine où tout n'a pas besoin d'être un putain d'iPhone pour être valable parce que nous ne travaillons pas pour des sociétés de capital-risque."

"Nous sommes des humains.
Nous sommes des individus.
Je ne suis pas là pour m'assurer que mon produit est le numéro un dans le monde.
Je m'en fiche."

"C'est complètement hors de propos.
Alors, oui, la RV est là pour rester.
Le divertissement immersif ne va cesser d'évoluer de plus en plus.
Je veux dire par là que les réactions à The Last Worker, c'est un jeu dont je suis incroyablement fier."

"Nous étions le seul jeu en compétition au festival du film de Venise.
Nous avons été nommés pour une infinité de prix et bla, bla, bla.
C'est un jeu que nous avons fait pendant la pandémie.
Encore une fois, c'était extrêmement ambitieux pour un tout petit budget avec des acteurs incroyables, etc."

"C'est un jeu que je ressens personnellement, et j'ai perdu l'intrigue dans un sens, c'est un jeu qui, lorsque j'y ai joué moi-même, m'a donné l'impression d'être.., Oh, ne suis-je pas intelligent et ne regardez pas mon art et regardez l'incroyable.
N'aimes-tu pas aussi l'écriture ?
Regarde ça."

"Et c'est comme, et les critiques sont vraiment bonnes, etc.
C'est juste que ce n'est pas amusant.
Et cela ne veut pas dire que les jeux doivent être amusants.
Je veux dire que c'est un jeu Frostpunk."

"C'est intense.
C'est un titre incroyable, mais c'est comme, je veux dire, c'est de l'amusement intérieur.
Inside est très convaincant.
Il sait exactement ce qu'il est, par exemple."

"Et avec The Last Worker, j'ai eu l'impression que nous avons succombé à la pression.
d'avoir à faire quelque chose qui doit avoir une certaine longueur de pièce.
Personnellement, je voulais en faire un jeu de deux heures, mais avec des pressions de la part de parties que je ne mentionnerai pas maintenant, J'ai dû l'allonger, etc."

"Donc, je pense que ça aurait été beaucoup mieux...
comme une expérience de deux heures.
Très bien.
Et quand on jette un coup d'œil à des jeux comme Mouthwashing, par exemple, qui est génial, soit dit en passant, par Critical Effects, qui est une expérience de deux, trois heures ou autre, c'est comme, ouais, et c'est extrêmement réussi."

"C'est comme si, oui, les gens en ont marre de dépenser, de perdre beaucoup de temps avec ce genre de choses.
Plus précisément sur la RV.
Ou n'importe où, n'importe comment."

"Non, c'est un jeu plat que je viens de mentionner.
Donc c'est comme si ça se passait à plat.
Les gens ne veulent plus avoir de longs jeux.
Ils ne veulent plus."

"Tu sais, tu as reçu le chef de, l'ancien chef de RGG, Le studio de Ryuga Gotoku, tu sais, le studio de Lucky Dragons, Cette semaine, son prochain jeu qu'il est en train de faire...
avec son nouveau studio aura une petite carte pour les joueurs."

"Nous n'avons plus besoin de faire ces grandes choses.
Tout le monde s'en fiche.
C'est ce que j'ai retenu de cette expérience.
Ensuite, j'ai fait un spin-off en même temps pour l'UGS Playdate."

"SKU, oui.
Oui, avec Frédéric Grenal, le créateur d'Alone in the Dark, tu sais, l'inventeur.
Comme Doom, maintenant que nous avons John Romero pour Like Doom, comme dans la 3D."

"Oh, c'est intéressant.
Retroway ou Star Fox.
Oui.
Et c'est un jeu auquel j'ai passé beaucoup plus de temps qu'à l'école."

"The Last Worker, même s'il s'agit d'un tout petit titre Playdate.
Et pour moi, c'était comme un nettoyeur de palais au milieu de la, tu sais, la fin de la pandémie, à la fin du travail sur The Last Worker, Je voulais faire quelque chose qui soit juste un délice, qui soit juste amusant."

"Et sur le Playdate, et j'ai réalisé, oh, c'est ce que je veux faire.
Je veux juste faire des choses qui te donnent cette sensation cinétique.
de faire partie de quelque chose, qu'il s'agisse d'un mouvement, qu'il s'agisse d'une histoire, d'une émotion, peu importe, mais il faut que ça vous émeuve."

"Et c'est ainsi que nous avons fait Sea Smash, n'est-ce pas ?
Sea Smash VRS, c'est comme jouer au squash dans l'espace.
avec une musique incroyable, etc.
J'ai reçu une nomination pour le Golden Joystick."

"C'était aussi sur PS5 ?
Il est sorti sur PS5 en tant que jeu plat, en tant que jeu non VR, à la fin du mois de septembre avec des multijoueurs en ligne hybrides.
Tu peux y jouer à corps perdu dans la RV par rapport à la troisième personne."

"sur PlayStation 5, ce qui est vraiment cool.
Et donc faire ça, c'était un super début pour ma nouvelle entreprise, Rapid Eye Movers.
Et maintenant, je suis sur le point de faire des choses vraiment cool."

"Des trucs vraiment sympas dans les jeux, mais aussi avec Le voyage d'un hiver.
Ah oui, il y a un film, Le Voyage d'un hiver, avec John Malkovich et d'autres.
Sony Pictures Classics le sortira l'année prochaine."

"Le film est basé sur le Winterreise, le cycle de chansons de Schubert.
24 chansons racontées en 24 plans continus.
Et nous avons travaillé avec Media Molecule à Guilford, au Royaume-Uni.
Nous avons utilisé Dreams, une version sur mesure de Dreams, pour construire, concevoir et animer les décors du film."

"C'était donc une excellente collaboration avec PlayStation.
Avez-vous une date de sortie fixe pour celui-ci ?
Pas encore, mais nous l'annoncerons au début de l'année prochaine.
Très bien, pour conclure, revenons brièvement à The Last Worker."

"et au message dystopique dont nous avons parlé.
The Last Worker est sorti bien avant l'explosion de l'IA.
Je ne sais donc pas s'il s'agissait d'une prédiction.
Tu parlais plutôt d'automatisation, pas d'intelligence artificielle."

"Qu'en penses-tu maintenant ?
Nous voyons ce que l'IA fait, ce que l'IA peut faire, ce que l'IA peut t'apporter en termes d'agent qui peut t'aider.
Mais hier, je parlais aussi avec Maria Boris de l'écriture."

"et de l'écriture des dialogues et de la façon dont, bien sûr, nous avons eu des grèves.
pour les auteurs de films et de jeux vidéo.
Qu'en penses-tu ?
Je veux dire que le progrès est inarrêtable, et le progrès n'est pas nécessairement positif."

"Pas nécessairement.
Si tu regardes les responsables des grandes entreprises technologiques et maintenant l'homme le plus puissant de la planète, Elon Musk, Enfin, ses intentions ne sont pas forcément bonnes."

"Est-ce qu'il est obsédé par lui-même ?
Est-il simplement un nerd avide de pouvoir ?
Qui sait quel est son problème, mais il en a certainement un, et le problème, c'est que ce problème, c'est nous maintenant, et c'est le nôtre."

"Mais l'IA, nous l'avons toujours utilisée.
Nous avons toujours utilisé des outils.
En fait, toutes les œuvres d'art jamais réalisées l'ont été avec des outils.
Pour la première peinture rupestre, quelqu'un a dû inventer la flamme, et la technologie a été utilisée pour cela, et le feu, et l'éclairage de la grotte."

"et à avoir des outils pour gratter ou peindre quelque chose sur le mur, etc.
Les outils ont disparu depuis, mais l'art demeure, ce qui te permet de savoir qui est responsable à long terme.
Je pense que c'est nous, les artistes."

"Ce ne sont pas les fabricants d'outils.
Ces dernières années, nous sommes malheureusement devenus les outils des fabricants d'outils, et c'est quelque chose que nous devons à nouveau renverser.
Je crois que, comme tu peux le voir maintenant, par exemple avec X, ayant déjà, ou Twitter, anciennement connu sous le nom de Twitter, descendu à la 60e place du palmarès sur l'App Store presque du jour au lendemain, Il a fallu que cela, il faut que cela prenne une tournure dramatique pour le pire pour que les gens comprennent ce à quoi ils sont confrontés depuis le début, ce dans quoi nous avons été aspirés."

"Nous avons tous fait partie du problème. Nous sommes tous là-dedans.
L'IA est un outil, et elle peut être utilisée à bon escient, pour les développeurs de jeux indépendants d'avoir des personnes clés sur le terrain, sans avoir à embaucher 40, 50, 60 personnes par la suite, pour ensuite devoir les licencier à nouveau."

"parce qu'ils peuvent utiliser l'IA comme un moyen d'étendre leur toile.
Je suis tout à fait d'accord. Michel-Ange, quand il a fait la chapelle Sixtine, avait une bande de garçons qui grimpaient sur des échelles et en tombaient.
et mouraient potentiellement, etc., pendant des années."

"Au lieu de ces garçons sur des échelles, on utilise l'IA pour faire ça, pour reproduire ce que j'ai déjà créé moi-même.
à une plus petite échelle sur une immense toile, putain, oui, n'est-ce pas ?
Bien sûr, pourquoi pas ?
Je pense donc que l'IA n'est pas nécessairement mauvaise, mais si elle commence à remplacer, à s'imposer au niveau de l'intention, s'il remplace vraiment l'intention, s'il n'est là que pour faire du contenu, alors c'est la mort pour nous tous."

"Mais je pense que le public est plus intelligent que cela.
Eh bien, une partie du public est probablement assez intelligente pour faire la différence entre quelque chose qui a été fait avec une âme et quelque chose qui en est dépourvu."

"C'est en tout cas l'espoir auquel j'aimerais m'accrocher.
Très bien. Je pense que c'est assez juste.
Merci beaucoup pour votre temps, Jörg. Je te souhaite une bonne conférence plus tard dans la journée.
C'est toujours un plaisir de parler avec toi."

"Merci, mon vieux. C'est un plaisir."

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