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Une première pour la narration interactive - Nazar Entretien avec Simay Dinc à DevGaMM

Combinant FMV et éléments de plateforme, Nazar fait un grand pas en avant dans la narration des jeux vidéo.

Audio transcriptions

"Très bien, je suis ici à Lisbonne pour l'événement DEVGAM et ceci était très ad hoc.
Simay, merci beaucoup de nous avoir rejoints parce que je ne connaissais pas votre entreprise ni votre jeu et Nazar a l'air incroyable.
Mais avant de parler de Nazar, parle-nous un peu plus du studio, de Recontact et de ce que vous faites."

"Bien sûr. Bonjour à tous, je suis très heureux d'être à DEVGAM à Lisbonne.
Je suis cofondateur de Recontact Games. Cela fait presque 10 ans que je joue en Autriche.
Mon frère, et je suis le cofondateur de Recontact Games, et mon frère était réalisateur de films, j'étais producteur de films.
Nous avons donc transformé notre studio de cinéma indépendant en studio de jeu il y a 10 ans."

"Nous avons d'abord lancé le premier jeu de Recon, Recontact Istanbul, et ce fut une entrée fracassante.
parce qu'Apple nous a choisi comme meilleur jeu mobile de Turquie et nous avons incroyablement touché des joueurs, des joueurs incroyables de 153 pays.
Alors ensuite, parce que, tu sais, c'est, ces jours-là, l'industrie du jeu est si dure et se bat et il y a des défis à relever."

"Mais si tu es, comme, être authentique, être original, si tu viens avec une nouvelle idée, ça va attirer l'attention et tu peux rencontrer des joueurs du monde entier.
Alors, s'il te plaît, continue et ne quitte pas l'industrie du jeu.
Si tu es un joueur et si tu aimes produire des jeux, s'il te plaît, continue."

"Et l'industrie du jeu, je suis tellement, vous savez, pleine d'espoir pour l'avenir de l'industrie du jeu.
Nous avons donc créé Recontact Istanbul, Eyes of Sky, puis Recontact London.
Imagine que tu travailles avec l'un des acteurs de Game of Thrones.
Nous avons fermé le British Museum pour le tournage, nous avons travaillé avec les créateurs de technologie de la mode, nous avons travaillé avec les sociétés d'architecture."

"Imaginez le film, la mode, la photographie, la cinématographie, et nous combinons toutes les disciplines artistiques pour créer une nouvelle forme d'art, à savoir les jeux.
Donc, notre vision est, comme, nous sommes, comme, voir un jeu comme un au-delà du divertissement, comme une pièce culturelle et aussi comme une forme d'art.
Toutes ces expériences ont donc abouti à Nazar."

"C'est une nouvelle propriété intellectuelle, et mon frère a créé Nazar en s'appuyant sur ses dix années d'expérience dans le domaine du cinéma et du jeu.
Alors, peut-être as-tu, es-tu allé à Istanbul, en Turquie ou en Cappadoce ?
Nous avons filmé en Cappadoce, une ville ancienne, et nous avons eu l'occasion de travailler avec Inon Zur."

"Inon Zur est un compositeur de musique très connu.
Normalement, il travaille en AAA.
Il a été nommé plusieurs fois aux Emmy Awards et aux BAFTA.
Donc, nous avons vraiment aimé travailler avec des artistes extraordinaires parce que nous sommes dans les industries créatives, n'est-ce pas ?
On ne pense pas seulement à l'industrie du jeu."

"Il ne s'agit pas seulement de codage.
C'est aussi travailler avec d'autres esprits créatifs dans différentes parties du monde.
C'est tellement important de t'inspirer et d'inspirer tes joueurs, n'est-ce pas ?
Mon frère Eray Aydinc a créé le Nazar."

"Et après deux ans de développement, en travaillant avec Inon Zur, en filmant la Cappadoce, il est maintenant prêt sur Steam.
Il y a quelques jours, si j'ai bien compris.
Il y a quelques jours seulement. Nous sommes tellement excités.
Félicitations."

"Merci beaucoup.
Parce que nous sommes désormais une entreprise mobile-first.
Nous nous sommes lancés dans le PC, puis nous nous lancerons dans d'autres plateformes très bientôt.
Le truc, c'est que lorsque tu commenceras à jouer au jeu, tu verras le..."

"Parce qu'à chaque fois, dans chaque jeu, nous aimerions trouver une nouvelle idée, un nouveau genre.
Donc, cette fois, Eray a mélangé le genre plateforme 2D au cinéma interactif.
Alors...
Je pense que c'est la première fois que cela se produit."

"Full motion video est une aventure à défilement latéral avec des plateformes, des énigmes et des rituels.
Mais il s'agit d'une vidéo en mouvement complet, et les éléments interactifs sont ajoutés par-dessus, n'est-ce pas ?
Oui, c'est vrai.
Parce que quand je dis FMV ou cinéma interactif, les gens pensent que c'est tellement primitif."

"Le bon choix ou le choix de gauche.
Non, il ne s'agit pas de cela.
C'est toutes les vidéos, toute la narration, c'est conçu pour ce jeu.
Et aussi, nous avons mélangé des rituels anciens avec de la science-fiction pour la narration, pour la conception des niveaux."

"J'espère qu'il leur plaira.
De la physique quantique et un peu de torsion du temps, si j'ai bien compris.
Oui, oui, oui, tu as raison.
Alors, je ne veux pas donner trop d'indices, mais..."

"Oui, pas de spoilers ici.
Mais qu'est-ce qu'on est censé faire ?
Que se passe-t-il dans ce monde, qui se trouve dans la Cappadoce, comme tu l'as déjà mentionné ?
Oui, oui."

"Alors, tu es une diseuse de bonne aventure.
Très bien.
Tu utilises des pouvoirs spécifiques pour changer le monde.
Non, je suis juste..."

"Suis-je une diseuse de bonne aventure ?
Oui, tu es une diseuse de bonne aventure.
Mais tu as...
Nous allons passer une bonne journée aujourd'hui."

"Et tu as comme des super-pouvoirs pour, tu sais, parce que la conception du jeu et peut-être, tu sais, les gens aiment dire la bonne aventure et créer de nouveaux récits, n'est-ce pas ?
Nous utilisons aussi ce côté-là.
Et aussi, il y a un élément de carte d'art zen."

"Donc, il y a aussi...
Imagine que tu joues à des jeux de société.
Nous transformons donc cette image en conception de jeu.
Il n'y a donc pas qu'une seule fin, mais plusieurs."

"Donc, comme c'est un cinéma interactif, il faut qu'il y ait une fin.
Nous ne proposons donc pas d'histoires sans fin, mais nous ajouterons d'autres épisodes.
Avec un peu de chance, dans un avenir proche, nous filmerons dans différentes villes anciennes et nous ajouterons de nouveaux épisodes à cela.
Mais oui, c'est..."

"Comment as-tu travaillé là-dessus ?
Comment es-tu allé à cette belle...
Je veux dire, la Cappadoce, pour ceux qui ne connaissent pas, c'est comme si l'Orient et l'Occident se rencontraient dans un endroit très spécial avec à la fois l'architecture et la nature."

"Alors, comment en es-tu arrivé à travailler là-bas ?
Comment as-tu...
C'est beaucoup de planification, je suppose, pour que tes étapes se déroulent correctement et comme tu le devrais pour pouvoir ensuite les mettre en œuvre dans le jeu."

"Oui, Eray et son équipe ont fait un travail formidable parce que tu connais les grottes ?
Il y a des milliers d'années, ils ont transformé ces grottes en level design.
Donc, et c'était très...
Il n'est pas facile de filmer à cet endroit, comme tu peux le supposer."

"Mais c'est une chose culturelle et nous aimerions montrer et mêler cette culture à la dynamique du jeu.
Donc, si tu es passionné, tu trouveras un moyen.
C'est ton sens de l'entreprise qui compte.
Et aussi, tu dois..."

"Parce que si tu travailles avec le maire ou si tu souhaites faire quelque chose comme ça, Si vous voulez faire quelque chose, un jeu sur votre culture, votre ville, il suffit de frapper à la porte du maire.
Parle de ton projet."

"Je crois qu'il y a vraiment des soutiens à faire.
C'est sûr.
Parce que parfois, il est très difficile d'entrer dans ces grottes et ces endroits.
Mais c'est aussi la promotion de la ville."

"C'est aussi la promotion de la culture.
Nous l'avons vu récemment avec des indépendants qui ont fait un jeu sur Don Quichotte.
Mais ils n'obtiennent pas le soutien culturel que tu es censé obtenir lorsque tu parles de ton héritage.
Mais tu as raison de dire qu'il faut continuer à faire passer le message, n'est-ce pas ?
Pour l'instant, le maire et aussi..."

"Nous sommes une entreprise indépendante et nous aimerions rester indépendants avec l'état d'esprit AAA.
Mais c'est très difficile de...
Lorsque tu as une idée originale, il est très difficile de trouver des financements.
Surtout si on voit aussi les éditeurs parce qu'ils veulent voir le point de référence."

"Mais si tu viens avec l'idée originale, c'est très difficile de montrer l'idée unique.
Cela n'a jamais été fait auparavant, n'est-ce pas ?
Oui.
Tu peux donc demander des subventions, des subventions culturelles, des subventions pour les industries créatives."

"Réfléchis à cela.
Réfléchis à l'extérieur de la boîte.
Je ne sais pas si cela a un rapport avec le message que vous partagez également ici dans vos panneaux.
Donc aujourd'hui, vous parliez d'investissement et demain, vous avez un discours d'ouverture."

"Alors, comme dernière question, que peux-tu nous dire sur ce que tu partages ici au DEFCON Lisbonne 2024 ?
Alors les gars, ne regardez pas...
Non, regardez et assistez à ce genre de conférences.
Le travail en réseau est très important."

"Ce n'est pas seulement, tu sais, s'il te plaît, sois actif.
Ok, tu peux regarder ce genre de conférences éventuellement aussi depuis ton ordinateur.
Mais c'est vraiment, tu sais...
Tu devrais venir, faire partie de l'industrie, aimer faire partie de l'industrie et te faire un réseau."

"Quand tu rencontreras d'autres développeurs indépendants comme toi et que tu partages ton expérience avec eux, les défis, tu sais...
Parce que nous sommes des êtres humains, avant tout.
Lorsque nous partageons nos défis, nos luttes et nos opportunités nous pouvons alors élargir notre réseau et notre vision."

"Alors, l'un de mes, tu sais...
S'il te plaît, emporte, s'il te plaît, viens à ce genre d'événements.
Plus encore après la pandémie.
C'est donc tout à fait logique."

"Le renforcement de la communauté est également très important.
Si tu fais un jeu pour PC...
Parce que les jeux pour mobiles et les jeux pour PC sont très différents en termes de marketing.
Donc si tu travailles sur des jeux pour PC, tu dois commencer à créer une communauté dès le premier jour."

"Et aussi la monétisation.
Et la création d'une communauté doit commencer dès le premier jour.
En général, ils font des erreurs parce qu'ils sont tellement pressés de créer leurs jeux.
mais ils ont oublié comment monétiser, comment atteindre la communauté."

"C'est donc l'une des erreurs que commettent généralement les développeurs indépendants.
Alors s'il te plaît, fais-le le premier jour.
Commencez dès le premier jour.
C'est un message pour les jeunes développeurs, bien sûr."

"Nazar est donc disponible sur Steam.
Quand pouvons-nous espérer sa sortie sur Switch, PlayStation et Xbox ?
Sur Apple, il sera sur toutes les plateformes dans 6 mois.
Dans 6 mois."

"Merci beaucoup pour le temps que tu nous as consacré.
Félicitations pour la sortie du jeu et j'ai hâte d'y jouer moi-même.
Incroyable. Et j'ai hâte de vous voir à Istanbul.
Très bien, merci beaucoup."

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