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Flying Wild Hog explique ce qui permet de créer des récits et des mondes convaincants - Maria Borys-Piątkowska DevGAMM Interview

Nous nous sommes entretenus avec Maria Borys-Piątkowska, responsable de la narration chez le développeur polonais Flying Wild Hog, pour en savoir plus sur la façon dont elle a contribué à créer et à définir les mondes étonnants et diversifiés que nous avons vus dans Evil West, Shadow Warrior, et plus encore.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes à Lisbonne pour le DevGAMM 2024 et je suis ici rejoint par Maria.
et nous allons surtout parler narration, alors merci beaucoup de vous joindre à nous.
nous. Je trouve votre profil assez intéressant et je pense que c'est très bien de parler de narration de nos jours avec l'IA etc. et donc on va aborder différents sujets. Tout d'abord, Shadow Warrior et Evil West sont les jeux que tu es en train d'écrire."

"pour lesquels vous êtes surtout connus, alors que pouvez-vous nous dire sur l'expérience que vous avez eue en écrivant pour ces jeux ?
de ces jeux assez fous ? En fait, oui, bienvenue, merci de m'accueillir ici.
En ce qui concerne Evil West et Shadow Warrior, ce sont en fait mes deux plus grands jeux.
expériences en tant qu'écrivain et en tant que concepteur narratif. J'ai commencé ma carrière un peu plus tôt qu'en faisant Evil West et Shadow Warrior, cependant, c'étaient comme des ceux qui m'ont le plus appris, parce que je faisais deux fonctions."

"Écrivain, donc j'écrivais les dialogues et tous les textes dans l'environnement et dans les dans le jeu et j'étais également responsable de la conception narrative, qui est une sorte de différent parce que le scénariste est quelqu'un qui est responsable du personnage dans le jeu.
l'histoire et le concepteur narratif d'un joueur dans cette histoire. Pour l'interaction avec cette histoire. Comment réellement montrer ou plutôt raconter l'histoire à travers le jeu."

"mécanique du jeu ? Je veux dire que c'est quelque chose que tous les concepteurs font, n'est-ce pas ?
Mais le concepteur narratif est un concepteur à part entière. Comment as-tu abordé cela ? Comme être capable de raconter une histoire que tu veux raconter et aussi pour les joueurs de...
d'interagir avec elle de la façon dont vous voulez qu'ils interagissent ? Le plus grand dans l'industrie du jeu est de communiquer avec d'autres personnes. C'est le plus gros problème et puisque nous travaillons tout le temps ensemble et que vous que faire des jeux est un travail d'équipe, alors en tant que concepteur narratif, je dois savoir à au moins les bases des choses que les autres départements sont capables de faire et ce qu'ils font."

"outils dont ils disposent pour le faire. Ils sont capables de fournir et bien sûr en tant que concepteur narratif, j'étais aussi responsable de l'élaboration, de la création de cette l'histoire entière et de la création de l'arc des personnages et j'étais en fait le gardienne du contexte et de l'histoire tout au long du processus de création."

"niveaux. Dans les récits linéaires et les histoires linéaires comme Evil West et Shadow Warrior.
c'était en fait le cas, c'était un peu plus facile parce que nous avions plus de contrôle sur ce que nous voulions faire.
ce que le joueur peut faire et ce qu'il ne peut pas faire. Cependant, nous aimons toujours raconter l'histoire avec pas tant d'outils narratifs que ça, par exemple par rapport à vous savez..."

"les mondes ouverts ou les grands jeux à succès. C'est important et il est difficile de choisir ceux qui fonctionneront le mieux et qui seront spécifiquement clairs pour le public.
compréhension du joueur sur la façon de naviguer et de vivre cette expérience.
histoire. C'était donc un défi. J'ai déjà mentionné que ce sont des jeux violents, alors quelle est la chose la plus folle que tu aies faite ?
narrativement avec ces jeux pour ceux qui n'y ont pas encore joué ? En fait, la plus était de passer d'un projet à l'autre parce que nous faisions ces jeux."

"deux jeux presque en même temps et Evil West était un projet sérieux comme un chasseur de vampires dans Wild West et Shadow Warrior était un jeu sérieux.
Lo Wang qui est connu de la plupart des spectateurs parce qu'il fait partie de l'histoire de l'humanité.
de la franchise. C'était le troisième volet de la série Shadow Warrior, donc le public les joueurs connaissaient déjà Lo Wang, le personnage principal, le ninja mercenaire et il est aussi connu pour son humour débraillé et pour être le plus grand des ninjas."

"défi pour moi a été de passer d'une ambiance sérieuse à une fantaisie de vampires en gothique du Far West à ce style japonais cartoonesque avec Lo Wang qui est qui est en fait un bavard stressé, il parle tout le temps et il est comme vendre toutes les mauvaises blagues que tu peux imaginer et donc écrire des blagues qui sont qui sortent des sentiers battus et qui sont parfois très cochonnes, c'était quelque chose de défi et j'ai dû l'apprendre. Alors, tu avais deux vestes ? Je vais donc être le joker maintenant, puis vous changez de veste et vous allez dans l'autre pièce. Quand je j'allais dans notre cabine téléphonique, j'étais Superman et je devais lui faire face."

"apprendre à écrire de mauvaises blagues parce que Lo Wang est comme ça, il était dur.
Il était difficile d'écrire parce qu'il fallait que ce soit comme un style de sitcom, disons, alors nous avons Nous avions très souvent besoin de plus d'humour et de dialogues plus humoristiques.
Cependant, nous devions toujours nous rappeler que les joueurs devaient comprendre le jeu."

"la progression du jeu et qu'ils devaient donc être informés de la progression du jeu.
sur les objectifs, donc ce caractère informatif du jeu a été mélangée à ce langage ringard et à ces blagues, et nous, nous, nous Nous avons dû trouver un endroit où les laisser, vous savez..."

"être audibles et compréhensibles, oui. D'accord, en parlant de mauvaises blagues, laissez-moi Je vais dire "les mots ne me sont pas faciles", c'est le titre de mon livre.
de ton panneau demain il pleut maintenant tu vois que j'ai chanté et il pleut maintenant Ok, c'est le titre et le sous-titre est "Comment améliorer les dialogues"."

"pour les jeux, si j'ai bien compris, alors quel est le principal message à retenir ?
que tu veux transmettre aux concepteurs narratifs, aux écrivains ou à d'autres personnes jeunes développeurs qui sont réunis ici à Lisbonne, nous allons nous plonger dans les détails sur la façon d'écrire des dialogues, quelle est la différence entre un dialogue et un dialogue ?
le discours rapide de tous les jours et pourquoi les dialogues on dit qu'ils sont à ne pas copier les vraies conversations, mais plutôt être similaires, mais pas les mêmes."

"Nous allons donc trouver de brillants indices sur la façon de procéder et comment construire le conflit qui devrait être inclus dans chaque scène.
la structure de la scène et ensuite au niveau inférieur dans les dialogues et nous nous allons regarder des exemples de bons et de mauvais dialogues dans dans les jeux et dans les films et nous allons nous exercer, nous allons l'apprendre."

"donc c'est en fait un je dirais que c'est pour tout le monde pas seulement toi tu sais l'expérience intéressée c'est la première mais aussi l'expérience vous savez développeurs de jeux concepteurs narratifs écrivains Je pense que toutes ces personnes aspirants étudiants ou déjà seniors dans ce métier je pense que ce sont les bases."

"ils devraient savoir bien bien bien bien triste je ne pourrai pas y assister mais je cherche Je ne pourrai pas y assister, mais j'ai hâte d'en tirer des enseignements, alors en parlant de bon et de mauvais dialogue, comme je l'ai dit, je voulais aussi te poser une question sur l'IA, alors quelle est ta position sur l'IA, comment te sens-tu ?
comment penses-tu qu'elle peut aider ou non comment penses-tu qu'elle peut être utilisée comme un outil de développement ?
un agent pour les développeurs lorsqu'il s'agit spécifiquement d'écriture et de dialogue et l'histoire, etc. J'ai entendu dire qu'Ubisoft utilisait déjà l'IA, le ChatGPT ou d'autres outils similaires."

"L'outil, en fait mon attitude envers l'IA est que je l'utilise de la façon dont je l'utilise.
Je ne l'utilise qu'à des fins de recherche, pas pour écrire, parce que l'écriture en fait ça vient de moi, de mon coeur, donc je sais déjà ce qui est écrit.
par l'IA je pense que je sais que j'ai une sorte d'intuition pour le détecter donc je je préférerais je préfère écrire mettre plus d'énergie et de temps mais écrire à partir de moi-même."

"et la même chose que j'exige de mes collègues cependant quand il s'agit de la recherche et tu sais, se plonger dans les sources et poser des questions sur l'ok Parlez-moi des monstres précolombiens en Amérique du Sud pour Par exemple, avant l'ère de l'IA, j'aurais probablement passé des centaines d'heures à faire des recherches."

"heures ou des jours à chercher des informations spécifiques maintenant j'ai juste appris comment de demander à ChatGPT ou à un autre outil d'IA et je viens d'obtenir les cadres bien sûr, je suis Je les vérifie toujours pour m'assurer qu'ils m'indiquent bien le nom de l'utilisateur.
mais j'ai au moins des cadres, je peux me référer à certaines sources."

"qu'il me donne et je peux les vérifier sur Google et réduire les le sac d'idées et le domaine d'expertise que vous pouvez utiliser.
l'alimenter avec tout ton scénario par exemple et lui poser des questions sur les votre propre chose et puis comme correction ouais bien sûr parfois aussi c'est c'est très utile quand il s'agit par exemple d'inventer les choses les plus basses."

"éléments inférieurs qui ne sont pas si importants que ça quand il s'agit de dialogues.
par exemple, mais ils sont importants pour la narration de l'environnement ou pour la narration de l'histoire.
fonctionnalité d'un lieu dans un jeu ou d'un système dans un jeu ou l'infrastructure d'un jeu et je peux trouver quelque chose, mais il est possible que je Je vais vous demander si c'est crédible de faire fonctionner ça comme ça, est-ce qu'il y a une référence que je peux donner pour en savoir plus et ce sont les cadres que j'ai je pense qu'il faudrait que je revérifie plus tard, mais j'ai quelque chose..."

"J'ai un crochet, c'est ça, c'est ça, c'est ça, c'est ça, quand j'ai lu ton profil.
il est dit que tu aimes les Vikings et Mortal Kombat le football allemand pour une raison quelconque Je pense que c'est à cause du Bayern de Munich, alors tu sais, comment penses-tu que tu as tes goûts personnels et tes préférences te façonnent en tant qu'écrivain et en tant qu'auteur."

"tu sais aussi que les jeux dont on a parlé ne sont pas tes jeux habituels et narratif Mortal Kombat sans aucun doute, mais c'est un peu paradoxal, mais...
Quand j'ai joué à Mortal Kombat pour la première fois, c'était en 1994 ou 5 ans.
Romero, là-bas, se souvenait de la sortie de Mortal Kombat et de la violence."

"quand ils ont sorti Doom exactement Doom aussi était l'un des jeux que j'étais Mais c'est Mortal Kombat qui occupe la place la plus importante dans ma vie.
de mon coeur parce qu'à l'époque, il y avait des documents supplémentaires publiés comme Secret Service qui était le journal et tout ce que vous savez magazine journal des extras concernant les jeux, ils ont été livrés et ils étaient sur le marché, donc si nous voulions en savoir plus sur le jeu, nous devions l'acheter et j'ai en fait me souviens que mon frère l'achetait souvent parce qu'il était un grand fan de jeux."

"en général et j'aimais Mortal Kombat pour une raison que j'ignore, mais je l'ai encore plus aimé quand j'ai lu tout le contexte de l'histoire de Mortal Kombat.
dans le journal des services secrets et je me suis plongé dans l'histoire.
Je me suis plongé dans l'histoire de ces personnages qui étaient bien sûr des comme des archétypes simples et c'était très simple, très bête parfois."

"Mais je me suis demandé, ainsi que mon frère, pourquoi je ne le voyais pas dans les et mon frère m'a répondu qu'un jour, ce sera probablement plus visible.
dans les jeux et il avait raison et ensuite ils ont eu toute cette histoire exactement, alors j'ai J'ai appris à m'occuper de l'histoire en jouant à Mortal Kombat."

"et en lisant des articles sur Mortal Kombat, c'est pour ça que j'aime beaucoup ce jeu.
parce qu'il m'a ouvert les yeux sur la façon dont les choses se passent actuellement en ce qui concerne les jeux qui sont livrés et publiés aujourd'hui, mais ça m'a ouvert les yeux, tu pourrais EA a essayé d'avoir un mode histoire et c'est en quelque sorte la même chose."

"mais vous savez, c'est le même genre de jeu que je jouais à FIFA à l'époque.
quand j'étais un grand fan de Manchester United et du Bayern Munich et que je me souviens la finale du championnat vous - en Espagne quel est votre favori - le meilleur quel Espagnole ? Club. Ehm... Barcelone ? A cause de Lewandowski, tu sais mais en fait j'étais un grand fan de ceux de ces deux équipes et quand je jouais à FIFA parce que moi et mon frère on était comme nous étions de grands fans fanboys fangirls fanboys des jeux de sport EA Sports et nous voulions créer nos propres équipes dans FIFA grâce à cette mode de personnalisation et nous faisions nos propres équipes, nos propres joueurs et mes joueurs ont toujours eu une histoire derrière eux, alors ils étaient comme des vaisseaux vides, vous savez..."

"ils étaient comme des personnes, alors en fait j'avais aussi l'habitude d'écrire des histoires.
pourquoi ils ont rejoint mon équipe et c'est ce que j'ai fait.
j'ai eu un don pour l'écriture depuis très, tu sais très tôt ok en ce qui concerne Je comprends que vous ne travaillez pas pour EA, donc ces histoires ne peuvent pas se retrouver dans la prochaine édition."

"Alors, qu'est-ce que tu peux nous dire d'autre dans un avenir proche, que tu puisses Aujourd'hui, j'ai une mission à accomplir dans mon pays.
Je veux faire passer le mot et diffuser les bonnes pratiques, disons les meilleures pratiques.
sur la conception narrative et l'écriture, parce que dans le monde actuel, il y a sont nombreux en dehors de la Pologne, en dehors de l'Europe, je suppose qu'en Amérique, il y a de nombreuses sources d'information, mais j'ai l'impression que sur le marché polonais, il n'y a rien à faire."

"Il me semble qu'il manque quelque chose sur le marché polonais et je me suis donné pour mission de le faire connaître et de le faire connaître.
enseigner comment enseigner la conception narrative et comment faire de la conception narrative et vous êtes comment si vous pouvez partager bien sûr je suis conférencier à l'école de cinéma de Varsovie J'y enseigne la conception narrative et en fait je suis aussi dans une partie de l'école de cinéma de Varsovie."

"membre du conseil consultatif, en particulier pour la partie narrative de l'école.
Future Games Academy basée à Malmö en Suède et en Pologne en ce moment même et je suis Je fais beaucoup de discours et d'ateliers lors de diverses conférences, comme celle-ci pour exemple, je me rends enfin à la GDC pour donner une conférence sur la création de personnages en narratives linéaires telles que Evil West, alors les conférences fantastiques vous verront là-bas à GDC, j'espère. Les mots vous viennent facilement, je vous dirais de profiter du reste de l'année."

"du DevGAMM ce fut un plaisir ce fut un plaisir merci"

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