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C'est ainsi que l'on s'occupe de l'accessibilité dans les jeux modernes - Interview DevGAMM de Joshua Flitcroft de IOI

Joshua est le concepteur technique de l'accessibilité chez IO Interactive et avant son intervention à Lisbonne, nous en avons appris beaucoup plus sur la façon dont les développeurs gardent l'accessibilité à l'esprit lorsqu'ils créent leurs jeux de nos jours, ainsi que sur les plus grands défis, obstacles et limitations pour eux comme pour les joueurs.

Audio transcriptions

"Bien, nous sommes à Lisbonne pour le DevGAMM 2024 et je suis ici rejoint par Joshua.
Merci beaucoup de vous être joints à nous. C'est intéressant parce que votre panel a lieu demain.
Mais vous pouvez nous donner un petit aperçu de ce que vous partagerez demain avec les développeurs."

"Et ça, c'est très intéressant parce que c'est une question d'accessibilité.
Selon toi, quel est le principal enseignement que tu vas partager demain ?
J'espère simplement faire savoir à plus de gens ce qu'est l'accessibilité et pourquoi c'est important.
Et leur donner des conseils sur la façon de rendre leurs jeux plus accessibles."

"Cela a beaucoup changé. L'accessibilité a bénéficié d'une grande visibilité ces derniers temps.
Elle a reçu des prix spécifiques, ce qui est bien sûr une bonne chose.
Et il a changé la façon dont vous concevez les jeux.
Que dirais-tu de l'évolution de l'accessibilité dans les jeux au cours de la dernière décennie ?
Oui, je pense que c'est intéressant, n'est-ce pas ?
Parce que dans le passé, même les jeux plus anciens, nous avons toujours eu beaucoup d'accessibilité par conception."

"Si tu penses à un jeu comme le Pokemon original, peut-être sur le Game Boy Advance, il n'y avait qu'une entrée de base avec quelques directions et un ou deux boutons.
Ce jeu est donc vraiment accessible aux personnes souffrant d'un handicap moteur, rien que par sa conception de base.
Je pense que ce qui a le plus changé au cours de la dernière décennie, c'est que de plus en plus de gens sont conscients de l'accessibilité."

"Et que l'on s'y intéresse de plus en plus.
Nous avons donc maintenant du matériel dédié construit par Sony et Xbox pour aider les joueurs à jouer.
Nous nous concentrons désormais davantage sur la façon dont nous pouvons rendre plus de jeux accessibles aux joueurs qui sont complètement aveugles.
Donc ceux qui ne voient pas."

"Nous vous présentons The Last of Us Part II.
Et puis, il y a aussi beaucoup de jeux indépendants, qui font en sorte que tous les joueurs puissent vraiment jouer.
Et je pense que ce qui est le plus important, c'est tout simplement ce qui s'est passé au cours de la dernière décennie, Je pense que l'accent est mis sur le fait qu'au cours de la dernière décennie, plus de gens sont au moins conscients de l'existence de ce type de problème, même s'ils ne savent pas comment rendre leurs jeux plus accessibles."

"Quel est, selon toi, le principal, tu as mentionné quelques handicaps, ou la principale limitation de nos jours ?
pour vous d'essayer de comprendre et de mettre en œuvre quelque chose comme une solution dans le jeu pour ces limitations ?
Quel est le plus grand défi ?
Oui, le plus grand défi, la plus grande limitation pour les joueurs que vous essayez de trouver comment résoudre dans le jeu."

"Je pense que le, peut-être le plus grand, c'est en quelque sorte, encore une fois, les joueurs qui n'ont pas de vue.
Je pense que c'est parce que nous sommes tellement habitués à construire des jeux visuellement, Je pense qu'étant donné que nous sommes tellement habitués à construire des jeux de manière visuelle, nous pouvons essayer de donner aux joueurs des indications sur la direction qu'ils devraient prendre, Maintenant, si nous essayons de faire la même chose pour les joueurs qui n'ont pas, qui ne peuvent pas voir l'écran, qui ne peuvent pas voir les niveaux, Je pense que c'est le plus grand défi et je pense que c'est quelque chose sur lequel nous allons probablement encore travailler et à trouver comment nous pouvons le faire, en particulier avec les jeux à monde ouvert, pour que nous puissions encore donner aux joueurs la liberté d'approche et les laisser choisir où ils veulent aller et ce qu'ils veulent faire, au lieu de leur dire et de leur montrer que non, tu vas aller par là."

"Comment travaillez-vous avec cela à l'IOI ?
À la fois au niveau technique et aussi, vous savez, dans le calendrier de développement, où entre-t-on ? Où est-ce qu'on te garde à l'esprit ?
Où faut-il dire, hé, c'est peut-être à la base où tu te trouves, comme tu l'as mentionné, faire le level design ou les premières choses conceptuelles ou alors tu es au milieu et puis tu dis, OK, il faut modifier ça pour que ce soit plus inclusif, plus accessible."

"Oui, je pense que dans le passé, l'approche que nous avons peut-être adoptée était juste une sorte de.., Nous avons eu quelques personnes qui se sont passionnées pour l'accessibilité, Ils ont donc essayé d'introduire leurs produits en douce ou de les faire passer inaperçus.
Je pense qu'aujourd'hui, l'accent a été mis sur la sensibilisation du personnel de l'entreprise."

"C'est comme si, parce que nous savons que dans le passé, vous savez, certains de nos titres n'étaient pas accessibles de la façon dont nous l'aurions espéré, ou, vous savez, il y a encore des gens qui se heurtent à beaucoup d'obstacles avec nos jeux.
Ce que nous essayons de faire maintenant, c'est de sensibiliser davantage les gens qui savent ce qu'est l'accessibilité, pour que nous puissions essayer de faire en sorte que plus de gens y pensent."

"Parce que nous ne voulons jamais rendre nos jeux inaccessibles. Ce n'est pas intentionnel.
Non, non, non.
C'est juste que les gens ne sont pas au courant.
Je pense que c'est ce qui nous a le plus poussés en ce moment, c'est d'organiser des présentations, faire venir des consultants, des gens qui ont vécu des expériences pour parler de ce qu'est le jeu pour eux et pourquoi c'est important."

"et d'essayer d'envisager l'accessibilité de cette manière, du moins pour le moment, en se concentrant sur la sensibilisation et la réflexion des gens dans leur vie de tous les jours.
Peux-tu me donner quelques exemples de ce que vous avez fait avec, par exemple, Hitman, ou à l'IOI avec l'accessibilité ces derniers temps ?
Pour Hitman, je pense que nous nous sommes surtout concentrés sur les sous-titres, Et puis sur PC, nous avions encore une sorte de remappage d'entrée avec le clavier, mais il y avait encore beaucoup d'obstacles que nous n'avions pas abordés, et c'était encore très inaccessible à bien des égards."

"Pour l'instant, je ne peux pas te dire sur quoi le projet travaille parce que les choses peuvent encore changer à tout moment, mais je pense que nous espérons simplement, encore une fois, nous concentrer sur la façon dont nous pouvons rendre l'accessibilité plus accessible pour les gens.
tout en continuant à développer des technologies géniales que nous pourrons, je l'espère, partager à un moment ou à un autre."

"Pour les nombreux jeunes développeurs que nous avons ici et les développeurs indépendants, comment devient-on un champion de l'accessibilité ?
Quel genre d'expérience aviez-vous avant de devenir le responsable de cette question ?
Oui, alors je suis un peu tombé dans le panneau dans le sens où j'avais mes propres préjugés dont je n'étais pas conscient, Je n'ai donc pas vraiment réalisé que l'accessibilité était une chose si importante jusqu'à ce que The Last of Us Part II sorte, et cela m'a permis de me rendre compte que les choses sont accessibles, Et puis j'ai vu des streamers comme Sightless Combat, qui est un joueur complètement aveugle, jouant à The Last of Us Part II, et c'est en le voyant jouer que j'ai réalisé à ce moment-là, Oh, c'est vrai, ce qui empêche tout le monde de jouer à ces jeux, c'est moi, le développeur."

"Ce sont ces choses dont je n'ai pas été conscient et auxquelles je n'ai pas pensé, Et c'est à partir de là que je me suis dit : "D'accord, je veux en savoir plus".
Que puis-je faire pour rendre nos jeux plus accessibles ?
Et c'est à ce moment-là que nous avons commencé à pousser plus de présentations, à faire de la sensibilisation en quelque sorte, en essayant d'impliquer plus de gens, en créant un petit cercle ou en faisant en sorte que les gens parlent de l'accessibilité, Et donc pour les personnes qui s'intéressent maintenant à ce sujet et qui veulent devenir des champions, le meilleur moyen de commencer est de consulter les lignes directrices, Il existe donc des directives sur l'accessibilité de la Xbox et des directives sur l'accessibilité des jeux, qui sont d'excellents points de départ pour obtenir des informations sur les choses auxquelles il faut penser, des exemples, des éléments à prendre en compte."

"C'est probablement la façon la plus simple de commencer à se pencher sur la question, et ensuite, l'approche suivante est probablement de regarder quelque chose, comment nous pouvons rendre nos jeux accessibles grâce à leur conception de base, et donc par ce biais, il pourrait s'agir d'examiner quelque chose comme les expériences accessibles des joueurs par l'organisation caritative AbleGamers, Ils ont donc créé différents modèles pour t'aider à réfléchir à l'accessibilité, vous pensez aux expériences individuelles et à les rendre un peu plus réussies."

"plutôt que de regarder l'ensemble de votre jeu et d'essayer de le rendre accessible, ce qui peut sembler être une tâche tellement effrayante, Cela permet donc de mieux décomposer la tâche et de l'envisager de façon plus fragmentaire.
Quand vous arrivez, comme nous le disions tout à l'heure, d'accord, qu'en est-il de la RV ?
J'ai souvent discuté de la RV avec Eduard de l'IOI Barcelone, et bien sûr, Hitman est aussi un grand adepte de la RV, Alors, où pensez-vous que nous pourrions nous diriger en termes d'accessibilité dans la RV ?
où l'environnement est différent, les signaux, les choses auxquelles les joueurs sont confrontés sont beaucoup plus différents ?
Oui, je pense qu'il s'agit simplement d'en être plus conscient, Donc encore une fois, il y aura toujours des défis à relever, surtout pour les joueurs qui n'ont pas la vue, parce qu'il s'agit maintenant d'une chose très visuelle, mais la RV peut encore être très accessible pour certains types de joueurs, Je connais donc des personnes qui souffrent de douleurs chroniques, c'est plus facile s'ils jouent à des jeux quand ils sont allongés, Si tu as un casque de RV, tu peux toujours avoir l'écran en face de toi, tu peux être allongé, et donc je pense que c'est une sorte de.., Je pense donc que c'est en quelque sorte, du moins pour le moment, une façon plus accommodante de permettre aux gens de jouer comme ils le veulent, parce que même s'il y a quelque chose comme jouer debout par rapport à jouer assis, c'est une fonction d'accessibilité, une option, Et donc je pense qu'il faut juste être plus conscient de ne pas voir la RV comme une chose effrayante que nous ne pourrons jamais rendre accessible, mais plutôt de discuter avec des joueurs handicapés de la façon dont ils jouent à la RV, ce qu'ils attendent de leurs jeux, et apprendre d'eux, et aussi d'autres studios qui s'y sont déjà attaqués, peut vraiment nous aider à apprendre et à développer davantage pour l'accessibilité."

"Peut-être pour des raisons thérapeutiques, par exemple, mon père souffre de vertige, de hauteur, c'est vrai, et l'autre jour, il jouait à ce jeu de RV, il devait grimper à l'échelle, monter l'échelle, c'était bien, mais ensuite descendre, c'était très, Penses-tu que tout ce que vous apprenez et que vous mettez en œuvre dans les jeux vidéo peut être utilisé à l'avenir à des fins thérapeutiques, comme dans, vous savez, Est-ce que ce genre d'expérience leur permet de mieux aborder leurs limites dans la vie réelle ?
Possiblement, je pense que le, quand on pense à l'accessibilité, c'est plus pour essayer d'éliminer les obstacles qui empêchent les gens de jouer, plutôt que d'essayer de les faire entrer dans un monde où ils peuvent jouer."

"sans peut-être ce qu'ils vivent dans la vie moderne, ou dans la vie de tous les jours.
Je pense que c'est une sorte de, nous ne voulons pas voir l'accessibilité comme ce genre de chose, de leur donner une vie différente, il s'agit plutôt de leur permettre de profiter d'une expérience, et de s'assurer que les jeux auxquels ils veulent jouer, ils peuvent y jouer."

"Fantastique, très bien. Merci beaucoup pour ton temps, Joshua, J'ai hâte d'assister à ta table ronde demain.
Merci beaucoup, ça a été un plaisir de parler avec vous. Bonne émission.
Je vous remercie."

"Je vous remercie."

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