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Pixelatto nous explique comment faire pour qu'un jeu qui ne parle de rien veuille tout dire à . Gamelab Nexus

Pendant notre séjour à Barcelone, nous nous sommes entretenus avec Javier Cepa, PDG et directeur du design, pour en savoir plus sur les projets du studio et sur la façon dont il continue d'innover et de surprendre.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes à Malaga, au Polo Digital. Ici Gamelab Nexus et je suis aux côtés de Javi Cepa, Pixelatto.
Vous avez parlé d'un tas de choses et de rien aussi, c'est intéressant.
Tout d'abord, merci beaucoup de nous avoir rejoints et je voulais vous poser une question sur rien."

"Quel est le concept derrière la création d'un jeu qui consiste essentiellement à ne rien faire ?
Eh bien, le fait est que j'ai fait de la méditation et des trucs relaxants, disons, au cours des derniers mois.
et je me suis rendu compte qu'il y a une saturation à faire des choses.
Nous recherchons l'interaction à chaque minute que nous avons, il suffit de décrocher le téléphone à chaque seconde, Je pense, je pense constamment à des choses et j'ai décidé de regrouper mes apprentissages dans un petit jeu."

"pour pouvoir partager avec beaucoup de gens les avantages que j'ai tirés de la méditation, du fait de ne rien faire.
Et le jeu a eu beaucoup de succès. Il est sorti au début de l'année, si j'ai bien compris, et il a été téléchargé par plus d'un demi-million de personnes.
C'est vrai, c'est vrai."

"À ton avis, quelle est la clé de son succès ?
Eh bien, le fait est que je pense que j'ai frappé avec la faim de ne rien faire.
C'est aussi simple que ça. Les gens ont soif de détente.
Même s'ils ne le réalisent pas, c'est une chose inconsciente."

"Ils doivent s'arrêter à un moment donné et la plupart des gens pensent qu'ils cliquent sur le jeu pour la blague ou l'amusement mais une partie d'entre eux a soif de paix.
Une certaine tranquillité d'esprit. Comment cela fonctionne-t-il ? Est-ce que tu utilises seulement un clavier et une souris ou essaies-tu aussi d'utiliser des caméras et des microphones pour voir si le joueur est vraiment complètement immobile ?
Je ne veux pas vraiment vérifier si l'utilisateur ne fait rien."

"Je pourrais implémenter ce genre de choses mais le fait est que tu ne peux pas t'arrêter, tu dois au moins respirer.
C'est donc au joueur de décider ce que ne rien faire signifie.
Peut-être que tu réfléchis mais que tu ne bouges pas et que tu considères que tu ne fais rien.
Le jeu te donne l'impression que si tu bouges la souris ou que tu frappes le clavier, tu fais quelque chose."

"Mais il comporte une couche très philosophique. C'est à toi de décider ce que signifie "rien".
Tu as mentionné que cela avait aussi à voir avec la relaxation.
As-tu pensé à transformer cette activité en une activité de pleine conscience plus thérapeutique ?
dans laquelle tu ne fais rien mais tu laisses ton esprit se concentrer sur le moment présent."

"Tu laisses passer d'autres pensées. Est-ce que tu ajoutes une aide professionnelle à cela ?
Pas vraiment. Pour moi, c'est le projet. Je voulais partager cette idée et je voulais que ce soit le plus simple possible.
C'est à peu près ça. Ça fait partie de la philosophie dont je parlais.
Il faut faire simple, moins c'est plus. C'est là, ça marche."

"Il n'est pas nécessaire d'ajouter quoi que ce soit.
En parlant de cela, de ta philosophie et du fait d'utiliser de toutes petites idées et de partir de là.
Vous participez également à des game jams.
Tu donnes quelques conseils aux personnes qui débutent en leur disant qu'elles devraient commencer simplement et avec de petites idées."

"Que peux-tu nous dire sur cette philosophie ?
C'est à peu près tout. Reste simple. C'est plus facile à dire qu'à faire.
Tu peux toujours simplifier les choses. Commence peut-être à concevoir par soustraction.
Réfléchis à ce que tu pourrais retirer de ton jeu plutôt qu'à ce que tu pourrais y ajouter."

"Ajouter des choses est facile. Enlever des choses sans que le bâtiment ne s'effondre, c'est la partie la plus délicate.
Si tu enlèves trop de choses, tu n'obtiens rien, bien sûr.
Vous êtes bien connu pour Reventure, qui est un jeu précédent.
Son principal argument de vente était que tu pouvais trouver jusqu'à 100 fins."

"Que peux-tu nous dire sur le développement de ce jeu et sur l'idée de ces nombreuses fins ?
L'idée derrière Reventure était d'explorer la liberté. La liberté en tant que choix.
De nombreux jeux t'obligent à suivre un chemin très défini.
Droit à la sensation que tes choix ont de l'importance."

"Tu as l'impression d'être le spectateur d'une histoire, ce qui n'est pas grave.
Mais c'est plus adéquat pour un film ou un livre. C'est ça le problème.
Dans Reventure, je voulais briser cette liberté.
Tu n'as pas de murs invisibles. Tu devrais avoir l'impression de pouvoir faire n'importe quoi."

"Il ne s'agit pas tant d'avoir 100 fins différentes.
Surtout au début du jeu, tu as l'impression que tu peux faire n'importe quoi.
Tuer n'importe quel personnage, tomber amoureux de n'importe quel personnage ou faire tout ce que tu veux.
C'est intéressant. Tout, rien et quelque chose."

"Quelle est la prochaine étape pour vous ? À quoi pouvons-nous nous attendre en termes de nouveaux jeux ?
Je travaille sur quelque chose, mais c'est encore en suspens.
Ce n'est pas quelque chose le jeu. C'est autre chose.
Il est trop tôt pour dire quelque chose. Je ne dirai rien pour l'instant."

"J'ai hâte de voir ce que tu vas inventer ensuite.
Merci beaucoup pour ton temps, Javi."

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