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Tales from Candleforth

Un chemin inhabituel vers la création de jeux - Under the Bed Gamelab Interview

Nous avons discuté avec Chema Galante, producteur chez Under the Bed Games, pour savoir comment il est passé de la méconnaissance des jeux vidéo à la réalisation d'un excellent jeu.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes à Malaga pour l'événement Gamelab Nexus, et nous sommes ici dans la salle de conférence du bâtiment Polo Digital, et je suis rejointe par Tema, qui parle de ton histoire dans le cadre de The Big Games, et comment vous vous êtes rassemblés pour créer un jeu alors que vous ne connaissiez rien aux jeux."

"C'est à peu près ça l'histoire, mais Tales of Canderforth a aussi été une histoire à succès.
Alors, que penses-tu de tout ce voyage ?
Non, c'était merveilleux, parce que comme tu le dis, nous ne savions rien de la création de jeux vidéo avant de commencer à travailler dessus.
J'ai fait un master sur le sujet, mais je n'y connaissais rien."

"J'ai longtemps travaillé sur le cinéma, mais pas sur les jeux vidéo.
Et on a commencé, on a trouvé le financement pour le faire, on a appris en faisant le jeu, et finalement, en avril, nous avons lancé le jeu, et beaucoup de gens l'ont aimé, et nous avons eu du succès avec ce lancement, et l'éditeur est content de nous, et nous sommes très fiers, parce que c'est un travail très dur, et beaucoup de gens jouent à notre jeu, et nous étions à l'Indie Dev Day il y a deux semaines, et beaucoup de gens sont venus voir notre nouveau jeu, et ils étaient comme, wow, quelqu'un nous connaît, et c'est merveilleux."

"Avant de parler de ton nouveau jeu, parlons du concept de Canderforth.
C'était un jeu de réflexion, il était légèrement effrayant, mais pendant ton exposé, il m'a beaucoup intéressée que vous disiez que le côté effrayant, pour vous, c'était de sentir, ou de confirmer, que les énigmes allaient être vraiment bonnes, au lieu de l'histoire elle-même, qui est une histoire qui donne la chair de poule."

"Que peux-tu me dire sur la conception des énigmes et sur la façon dont vous y avez travaillé ?
Lorsque nous avons la première histoire, nous voulons retirer autant d'histoire que possible, et nous voulons garder quelque chose de correct, et nous voulons mettre des puzzles.
Et une grande partie des histoires de Canderforth que nous racontons dans le jeu sont des énigmes."

"Tu dois comprendre les énigmes, pas seulement pour les faire, mais aussi pour comprendre ce que nous voulons te raconter, et nous ne savons pas si nous pouvons y arriver, parce que nous sommes nouveaux dans ce domaine et que nous n'y connaissons rien, et c'était très, très, très effrayant pour nous, parce que nous ne savons pas si nous pouvons le faire."

"Nous allons dans beaucoup d'endroits pour montrer le jeu, parce que nous voulons savoir ce que les gens pensent du jeu, Nous avons gagné le meilleur jeu, Puzzle, à l'Indie Day de l'année dernière, et nous avons remporté des prix artistiques dans de nombreux jeux, nous avons gagné la musique, nous avons gagné beaucoup de mentions dans beaucoup d'événements différents en Espagne et à l'extérieur, et on se dit, ok, peut-être qu'on a une bonne idée, peut-être que ça marche."

"C'est comme ça qu'on tue sa peur et qu'elle n'est plus effrayante.
Diriez-vous que c'est l'aspect du jeu dont vous êtes le plus fier à propos de Canderforth ?
Probablement l'art. Nous avons fait un très, très, très bon travail artistique, et peut-être la musique.
Tous les artistes du jeu sont incroyables. Je pense que le puzzle est également très bien conçu, Et je pense que l'expérience du jeu est fantastique, parce que vous avez un art magnifique et un art effrayant, et tu es, oh, c'est beau, oh, ou pas, qu'est-ce qui se passe ?
Et c'est pour cela que le jeu va et que les énigmes sont si belles, et que tu peux t'amuser à le faire de manière artistique et dans ta façon de penser, parce qu'ils sont difficiles mais pas tant que ça. Je pense que nous avons un beau jeu."

"Alors, des puzzles, un art qui donne la chair de poule, une musique agréable, c'est quelque chose que l'on peut attendre de vous sur Piercing Light ?
Oui, parce que le puzzle, les jeux de réflexion, c'est le pilier le plus important de notre studio, et les jeux artistiques sont l'autre pilier le plus important du studio.
Ensuite, tu auras ceci, la musique, c'est très important parce qu'on doit te faire ressentir des choses, et nous avons un autre type d'aventure. Si vous avez un simulateur immersif en 3D, tu peux utiliser beaucoup de choses pour te faire ressentir des choses, mais si tu es dans un jeu de puzzle point-and-click, tu as besoin de tout ce que tu peux prendre pour les sentiments, et la musique et les effets sont très importants à cet égard."

"Mais nous allons faire une étape supplémentaire, parce que nous travaillons dans des systèmes différents pour faire un autre type de jeu, pas seulement un jeu point-and-click, nous aurons des puzzles, et nous aurons beaucoup d'aventures satisfaisantes, mais nous travaillons d'une manière différente pour nous le permettre.
De quoi s'agit-il ?
Tu es une fille, 40 ans plus ou moins, tu vas dans un phare, tu travailles dans un phare dans un archipel, et tu dois gérer le trafic dans l'archipel, mais il se passe quelque chose, un astéroïde s'écrase dans ton phare, et tout change, et tu te retrouves dans une nouvelle dimension, comme une dimension horocosmique, et tout ce que tu connais est différent maintenant, et tu as beaucoup de voyageurs pour t'aider à avancer, mais tu ne sais pas comment faire, parce que la langue est différente, les informations que tu as sur les choses que tu as dans ton phare sont différentes, et la façon dont tu communiques avec les gens a changé, et tu dois connaître la nouvelle façon de faire."

"Ça a l'air plutôt intéressant. Tu as commencé à réfléchir à ce concept pendant que tu terminais Candleforth, ou c'était après ?
Je crois que tu l'as déjà mentionné.
Non, lorsque nous avons terminé Candleforth, nous avons entamé un processus au sein de l'entreprise, Nous sommes 8 personnes à travailler, et nous avons dit, ok, nous voulons faire un jeu de réflexion, mais nous ne savons pas vraiment ce que nous voulons faire, Ensuite, nous avons commencé à faire des prototypes pendant un mois en équipes, nous avons fait deux équipes pour les gens, et nous avons changé les personnes qui en faisaient partie, et nous avons fait 8 prototypes, des prototypes différents, 2 chaque semaine, et à la fin nous avons dit, oh, c'est une bonne idée, un phare, et le jeu a une chose très importante, Je ne peux pas te l'expliquer parce que ça gâche le jeu, mais ce phare, cette horreur cosmique, et ce tour que nous avons pour le jeu, peut-être fantastique, et nous avons décidé de le faire."

"Et c'est complètement différent du brainstorming et des idées que tu as eues pour Candleforth, Vous avez donc créé un game jam pour trouver un concept, alors qu'avec Candleforth, c'était complètement différent, et vous commenciez, et c'est une nouvelle façon pour vous de...
L'idée principale de Candleforth vient d'Ángel, il avait cette idée en tête, et nous l'avons développée, Mais maintenant, nous ne voulons pas faire un deuxième conte de Candleforth, nous voulons faire quelque chose de différent, et nous travaillons dans notre communauté, petite, 8 personnes, mais notre communauté pour trouver la meilleure idée que nous pouvons faire en tant que studio, pas l'idée d'une seule personne, l'idée d'un studio."

"Fantastique, j'ai hâte d'être, vous savez, effrayé, et d'apprécier ce que vous ferez ensuite, Under the Bed, qui est le nom de studio parfait pour vous, alors merci beaucoup pour votre temps, Chema.
Merci beaucoup, et merci beaucoup pour ce temps.
Enchanté de vous rencontrer."

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