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Gothic Remake

Un aperçu exclusif du site Gothic Remake et de son approche artistique baroque au Gamelab Nexus.

Nous avons rencontré Daniel Candil au Polo Digital de Malaga pour en savoir plus sur la façon dont Alkimia construit la version moderne du RPG classique avec une théorie visuelle claire et une agence d'artistes.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes à Malaga pour le Gamelab Nexus.
et je suis ici, aux côtés de Daniel, qui vient de nous faire un très bel exposé, je dois dire, sur l'art.
et j'ai beaucoup appris sur le baroque et sur, vous savez, la conception visuelle, l'intention visuelle."

"que tu veux transmettre avec le nouveau Gothic, c'est-à-dire comment rendre hommage à ce qu'était le jeu.
dans les années 2000 avec la technologie actuelle ?
Ok, c'est une question compliquée, je veux dire, ouais, la première chose que, nous avons commencé le jeu original.
on a compris ce qu'ils essayaient de faire avec les développeurs originaux, c'est ça ?
Et c'est quelque chose dont j'ai parlé dans le podcast, nous faisons un podcast, à propos du podcast sur le développement."

"et l'un des derniers chapitres portait sur la direction artistique.
et oui, je veux dire, la première étape était d'essayer de transmettre ce qu'ils essayaient de faire, ce qu'ils faisaient comment ils envisageaient le monde, les décors, l'atmosphère du jeu et puis nous sommes très proches de la communauté, nous essayons de comprendre ce que la communauté, ce que les fans attendent et on s'est rendu compte que Gothic offre une atmosphère très lunatique, ce genre d'environnement réaliste, plus que réaliste, je dirais plausible, C'est une chose qui devrait se sentir vivante, et c'est un écosystème assez impressionnant de créatures vivantes, et l'utilisation de la lumière, où les gens peuvent voir la bande-annonce, la dernière bande-annonce que nous avons publiée à la Gamescom, et vous pouvez voir comment nous abordons la conception de la lumière, Nous essayons de créer et de capturer cette atmosphère originale, qui doit donner l'impression, vous savez, que nous sommes dans un conte fantastique sombre, ou quelque chose de similaire, Donc, oui, nous essayons de donner au style visuel du jeu le niveau d'importance que Gothic mérite."

"D'où l'inspiration du baroque espagnol, n'est-ce pas ?
Eh bien, oui, le baroque espagnol et le baroque européen, je dirais, et, oui, il y a quelque chose dont j'ai parlé à différents endroits, nous en avons déjà parlé dans le podcast, mais en fait, oui, je veux dire, la façon dont les artistes baroques, la façon dont ils peignent la lumière, la façon dont ils comprennent, ils comprenaient la lumière comme un moyen de créer et de transmettre l'atmosphère, l'expression et l'obscurité, ce genre d'approche naturaliste et réaliste du monde, et c'est quelque chose qui, selon nous, s'inscrit parfaitement dans le gothique, et si vous voyez les bandes-annonces, si vous voyez les choses que nous avons publiées jusqu'à présent, je pense que vous pouvez apprécier le soin que nous avons apporté à la lumière, et l'éclairage, et à essayer d'obtenir cette sorte de sensation de tableau vivant, mais, oui, je veux dire, les fans ont déjà, eh bien, ils nous ont dit d'arranger certaines choses, pour, tu sais, assombrir ou éclaircir certaines zones, et nous sommes toujours à l'écoute des fans, et nous essayons toujours d'apprendre d'eux, donc nous prenons les commentaires et les intégrons dans le jeu, et, ouais."

"Comment travaillez-vous techniquement, en termes de, je veux dire, si je me souviens bien, vous êtes passés d'Unreal Engine 4 à 5, mais maintenant vous essayez, comme vous venez de le dire, d'utiliser la lumière d'une manière légèrement différente de celle de n'importe quel autre studio, Alors, comment passer de l'art conceptuel à l'Unreal Engine ?
Oui, eh bien, je ne dirais pas que c'est différent des autres studios, je veux dire que notre approche est très claire et très ciblée, très directe, Nous savons comment nous voulons être semblables à ce style de peinture baroque, à cette façon dont ils comprenaient la lumière, et en changeant, je veux dire, quand nous avons vu Unreal 5 et toutes les choses étonnantes qu'ils peuvent créer avec Lumen et avec les nouvelles technologies, on s'est dit que le coup, même risqué, méritait le prix, non ?
Et je suis notre directeur dans ce secteur depuis longtemps, et si tu me demandes il y a 10 ans, 5 ans, avoir une illumination globale, une solution en temps réel, il semblait, qui fonctionne tout droit sorti de la boîte, Pour moi, c'est comme une chose magique, tu sais, c'est comme un rêve magique qui devient réalité, Alors quand nous avons vu Lumen fonctionner, nous nous sommes dit qu'il fallait essayer, parce que c'est peut-être une façon de transmettre le type de lumière que nous voulons utiliser dans le jeu, et je pense que ça a été une expérience incroyable d'essayer de comprendre comment Unreal fonctionne, comment fonctionne cette nouvelle approche réaliste des systèmes d'éclairage, et la façon dont nous pouvons la peaufiner, la modifier et jouer avec elle, C'est une expérience extraordinaire."

"C'est intéressant, maintenant que tu as mentionné ton parcours, tu as aussi une formation universitaire, vous enseignez aussi à l'université, et vous l'avez aussi mentionné pendant votre exposé, vous avez mentionné que vous vouliez donner aux artistes la possibilité de décider de ce qu'ils veulent créer, pas seulement suivre les ordres, mais aussi essayer d'être plus créatifs, Parlez-moi donc un peu plus de ce contexte et de la façon dont vous abordez cette liberté."

"Ok, ouais, je veux dire que je suis aussi professeur à l'université, professeur d'art, et je suis aussi docteur en beaux-arts, Donc pour moi, l'art n'est pas seulement une passion, c'est aussi un mode de vie, je n'essaie pas d'étudier les vieux maîtres.
et d'appliquer les enseignements qu'on peut en tirer à une production moderne, par exemple, comme Gothic Remake, et à propos de l'équipe artistique, oui, nous rassemblons une équipe, une équipe artistique, plein de développeurs passionnés, d'artistes passionnés, Les artistes que nous encourageons à avoir une agence, à être les auteurs, l'autorité dans les actifs qu'ils créent, ils font partie du processus intégral de créativité, du début à la fin, jusqu'à l'intégration dans le moteur, et je dirais qu'en espagnol, nous avons un dicton qui dit que c'est plus, c'est à peu près, Je ne sais pas exactement comment le dire en anglais, Convaincre, mais ouais, pas, ouais, convaincre en latin, ouais, racine."

"Oui, exactement, il s'agit de convaincre, de l'artiste, c'est comme s'ils partageaient la même vision, ils peuvent comprendre ce que nous essayons de faire et de leur incorporer, donc au début ils ont besoin d'être guidés, mais à un moment donné, nous sommes sur la même longueur d'onde, ils savent ce dont nous avons besoin, et bien, je suis toujours là, à essayer de les aider, à essayer de les guider, et aussi à essayer d'apprendre d'eux, alors oui, je veux dire, je suis intéressée à travailler avec des auteurs, à travailler avec des artistes, qu'ils se sentent fiers de ce que nous faisons et de ce qu'ils font en tant que collectif."

"Bon, nous avons beaucoup parlé d'art maintenant, tu as aussi mentionné l'inspiration par Walt Disney World, pas seulement d'un point de vue artistique, mais aussi dans la façon dont vous voulez que le monde se sente vivant, n'est-ce pas ?
Oui, exactement, je dirais plus que Walt Disney, que oui, il s'agit de la conception du thème, Ils ont créé ce genre de design à thème lorsqu'ils ont créé et essayé de transmettre la première idée du parc à thème, ils ont découvert qu'ils pouvaient raconter des histoires en utilisant les environnements, ils pouvaient raconter des histoires en utilisant les bâtiments, le sol, la décoration, les couleurs, le temps, la lumière, non ?
Il s'agit de laisser l'environnement raconter une histoire au visiteur, donc lorsque nous abordons ce jeu en monde ouvert, au final, vous créez un espace libre, un espace ouvert, où le joueur peut errer, peut décider où aller, et il est important de créer un système, d'avoir un système, quelque chose de systématisé, qui peut nous aider à raconter des histoires en utilisant la couleur, les formes, le bruit visuel, la composition, Donc dans cette partie, spécifiquement dans cette partie, en revenant à la conception du thème et à ce que John Hench faisait avec Disney dans les années 50, Cette chose qu'ils appellent l'art du spectacle, essayer de comprendre et de lire ce qu'ils ont fait, et comment ils ont incorporé cette théorie visuelle à ce qu'ils font dans l'espace réel de notre jeu, a été un processus intéressant, et oui, c'est quelque chose que nous ne comprenons pas normalement."

"Ça a été intéressant parce que nous parlions d'art, de Disney et d'inspirations sur le stand de THQ Nordic à la Gamescom, quand nous parlions du remake de Disney Epic Mickey, donc c'est très intéressant.
Oui, oui, oui.
Tu as aussi parlé de raconter une histoire, alors laisse-moi t'interroger sur la narration."

"C'est, si je ne me trompe pas, c'est une colonie, il y a comme trois groupes différents, Alors, comment abordez-vous cette partie du monde, que vous voulez voir comme un monde vivant ?
et aussi avec plus d'interactions avec les PNJ, etc.
Eh bien, je ne suis pas la personne..."

"Je sais, je sais.
...qui peut en parler, je veux dire, nous avons une équipe narrative incroyable, et nos concepteurs, ils en font partie aussi, et je pense que Reinhardt Pulitzer, notre chef de studio, a parlé de la narration dans notre podcast et dans d'autres interviews, mais je dirais, en général, que nous essayons d'être très fidèles au jeu original, n'est-ce pas ?
Je veux dire que nous comprenons l'histoire, nous comprenons la qualité visuelle, l'histoire qu'ils voulaient raconter, Je pense donc que l'équipe narrative essaie de s'en rapprocher, et je suis sûre qu'il y aura des changements, parce que c'est, en fin de compte, 25 ans, 22, 23 ans se sont écoulés, mais, oui, je veux dire, l'un des piliers originaux du remake est d'essayer d'être très fidèle au jeu original, et j'espère que nous sommes sur la bonne voie."

"Ce qui nous ramène à la première question, qui portait sur le fait d'être, vous savez, d'honorer le jeu original.
Alors, dernière question, je ne savais pas pour vous.
Je ne connaissais pas Alchemia, je ne savais pas que vous étiez basés à Barcelone, je ne connaissais pas votre équipe, Alors s'il vous plaît, expliquez-nous un peu plus comment vous travaillez, qui vous êtes."

"Oui, bon, c'est vrai que les quatre ou cinq dernières années, on était comme sous la grotte, Je ne sais pas, à l'intérieur d'une grotte, à travailler en gothique, à passer beaucoup de temps à travailler en gothique, c'est un projet très passionnant, et je vous dirais que c'est peut-être le projet de ma vie, et un projet de la vie de beaucoup de mes collègues et co-développeurs, mais, oui, nous sommes un studio à Barcelone, nous faisons partie des studios H-E-Nordic, et nous avons reçu la tâche, tous les développeurs principaux, et je dirais même tous les développeurs, Ils adorent, nous adorons le jeu original, chaque fois que de nouvelles personnes se joignent à nous, la première chose que nous leur demandons, c'est de jouer au jeu original Gothic et à Gothic 2, et une fois que vous avez été battus, une fois qu'ils découvrent que le premier charognard, le premier livre de viande, peut en fait vous tuer, et que vous êtes en fait, et c'est comme, hé, le premier monstre, le premier petit oiseau, il me tue, et ensuite nous dirons, ok, bienvenue dans la colonie, c'est Gothic, Je veux dire qu'il faut comprendre l'expérience, non ?
Tu es embauché."

"Tu es embauché, non ? C'est comme, non, c'est, parce que tous nos gens, ils comprennent, et ils aiment le jeu original, et ils font partie des fans, et, oui, je veux dire, nous avons travaillé si dur, et maintenant, étape par étape, nous publions de plus en plus de contenu et nous entendons les commentaires de la communauté, et vous pouvez voir, et vous pouvez trouver Reinhardt, notre gars, Rosencrantz, aussi dans les événements, ou Timur, notre community manager, tu peux nous suivre sur les réseaux sociaux, et tu pourras ainsi être tenu au courant des nouveautés à venir."

"Vous publiez de plus en plus de choses, mais vous ne me dites pas quand vous allez sortir.
Je n'ai pas l'information, je ne suis pas sûr.
Je ne sais pas, mais le meilleur moyen de se tenir au courant est de suivre les réseaux sociaux, Suivez Reinhardt, suivez Kai, suivez Timur, suivez nos réseaux sociaux, et quand THQ Nordic décidera, ils le feront, probablement ils diront quelque chose, mais je ne sais pas."

"Nous vous suivrons à coup sûr, alors merci beaucoup pour votre temps.
Profitez du reste de Gamelab Nexus et, oui, ce fut un plaisir de vous rencontrer.
Merci.
Je vous remercie."

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