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Crown Gambit

Crown Gambit est maintenant encore plus sombre et plus raffiné - Nous interviewons Gobert

Dans cette interview exclusive, nous en apprenons beaucoup plus sur le jeu de cartes dark fantasy Crown Gambit avec le directeur artistique Antoine "Gobert" Tabouret-Loudeac, qui nous parle de l'histoire, du style artistique et des mécanismes uniques du prochain titre.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, les jeux de cartes sont très à la mode ces derniers temps, sans doute beaucoup d'entre vous jouent encore à Balatro et autres et à la Gamescom nous avons appris l'existence d'un autre jeu qui s'appelle Crown Gambit et nous l'avons rejoint.
Nous avons rencontré Antoine là-bas et c'est vraiment agréable de vous avoir avec nous aujourd'hui, alors merci beaucoup de vous joindre à nous."

"pour parler un peu de Crown Gambit et nous donner une petite mise à jour de ce dont nous avons discuté à la Gamescom.
pour savoir où en est le jeu et comment vous envisagez la sortie en 2025, si j'ai bien compris.
Qu'est-ce que vous pouvez nous dire ? Vous avez progressé par rapport au jeu que nous avons vu à Cologne.
Oui, quand nous étions à Cologne, la version à laquelle vous jouiez datait d'un peu plus tôt cette année."

"donc déjà à ce moment-là, on avait pas mal avancé, mais là, on a encore plus avancé.
nous nous préparons à sortir une nouvelle démo très bientôt pour l'événement Save and Sound.
et tu pourras voir tous les nouveaux changements et peaufiner un peu plus le jeu.
La plupart des choses qui ont changé sont un certain nombre de phases, comme les phases de poursuite qui ont été complètement modifiées."

"Beaucoup d'interfaces ont été ajoutées au jeu, l'interface précédente était en grande partie remplacée.
Beaucoup d'améliorations ont été apportées à cette partie, il reste encore beaucoup à faire, mais nous avons fait un bon bout de chemin.
Je pense qu'il y a beaucoup d'optimisation, d'équilibrage, la narration est également retravaillée et améliorée pour que l'expérience soit plus fluide, quelques illustrations ont été ajoutées à l'histoire."

"Il y a donc beaucoup de choses à attendre et je pense que le jeu commence à ressembler de plus en plus à un jeu d'enfants.
Je pense que le jeu commence à ressembler de plus en plus au jeu réel qu'il sera à la fin, donc c'est une période très excitante pour nous.
À l'heure où nous parlons, la majeure partie de la production des éléments principaux a été achevée."

"et nous nous préparons à travailler sur l'interface étendue et les illustrations.
qui seront les pierres angulaires du scénario, par exemple Je pense que nous sommes déjà assez avancés, nous avons beaucoup de choses à peaufiner, à améliorer pour avoir une expérience vraiment calibrée mais le jeu avance plutôt bien et je pense que nous pouvons être sûrs qu'il sortira l'année prochaine sans trop de problèmes."

"Je suis très enthousiaste à ce sujet.
Et comme je l'ai mentionné, j'ai commencé cette interview en disant que, bien sûr, les jeux de cartes deviennent très à la mode s'ils n'ont jamais été à la mode du tout, les gens jouent encore à Balatro et bien sûr nous avions Slay the Spire avant et beaucoup d'autres jeux de cartes."

"Et dirais-tu que la prise de décision, les choix dans ton jeu sont ce qu'il y a de plus important ?
qui lui permettent de se démarquer dans ce genre nouvellement encombré ?
Oui, bien sûr, si tu penses à beaucoup de jeux de cartes, il y a quelque chose de très arcade dans beaucoup d'entre eux ils sont très rejouables, comme une sorte de boucle de jeu."

"Je pense bien sûr que Crown Gambit sera tout aussi amusant, mais c'est aussi un jeu très narratif.
ce qui n'est pas si courant Nous nous sommes beaucoup inspirés de Foretales, un autre jeu français qui nous a précédés.
et qui avait aussi une approche narrative du jeu de cartes très originale et très intéressante."

"et nous voulions apporter notre propre touche à ce type de jeu.
Je pense donc que par rapport à beaucoup d'autres jeux, tu as mentionné Balatro, tu as mentionné peut-être Inscryption...
et d'autres jeux de ce genre, notre jeu est beaucoup plus proche d'une expérience RPG normale.
dans le sens où il y a une grande narration et une aventure qui se déroule."

"et c'est essentiellement le centre du gameplay qui va définir le type de combat que tu vas mener.
En ce sens, on peut dire que c'est très proche d'un jeu de rôle tactique traditionnel.
mais il a cette façon intéressante de se présenter comme un jeu de cartes.
c'est assez efficace et intéressant pour nous, surtout pour moi en tant qu'artiste 2D."

"Avant de parler d'art, je sais que tu es impatient de parler d'art et moi aussi.
Mais une autre petite chose à propos du gameplay, c'est la mécanique spécifique que vous introduisez.
Je crois que vous nous avez parlé de la grâce ancestrale comme d'un mécanisme frais et unique sur lequel vous travaillez.
Qu'est-ce que tu peux nous dire sur les mécanismes spécifiques ?
Oui, la Grâce ancestrale est une sorte de bonus que tu peux débloquer pendant les combats."

"Tu as donc certaines compétences que tu peux utiliser et l'utilisation de la Grâce ancestrale te permettra d'utiliser une version plus puissante de chacune de tes compétences.
en fonction de celle que tu utilises et de sa puissance.
tu vas augmenter la barre ancestrale, la jauge ancestrale, je ne suis pas sûr du mot...
et cette influence que tu vas augmenter sur ton personnage va vous permettre de faire des power-ups puissants pendant les combats."

"sur votre personnage ainsi que sur vos cartes de compétence mais au prix d'une perte de plus en plus grande du contrôle de ton personnage sur la narration.
Donc, le fait d'avoir une Grâce ancestrale ou une Influence ancestrale très élevée te fera perdre le contrôle de ton personnage.
Je pense donc qu'il est bon d'être précis à ce sujet, il y a trois personnages avec chacun leur propre influence à gérer."

"mais l'utilisation de la grâce ancestrale de chaque personnage va augmenter cette influence et te faire perdre le contrôle.
ce qui veut dire que pendant les dialogues, lorsque vous avez un choix à faire parfois tu ne pourras pas choisir l'option de dialogue que tu voulais et parfois, avant même que tu puisses décider quoi choisir sur ton personnage va prendre une décision pour lui-même que tu ne pourras voir qu'en passant par ce Mécanisme ancestral."

"et cela va influer sur l'aventure à long terme et à court terme que tu vas vivre.
parce que parler avec quelqu'un et décider que tu vas lui couper la tête, c'est essentiel.
va généralement avoir des conséquences, à court et à long terme.
à court terme, tu devras probablement te battre avec des gens que tu ne voulais pas avoir à combattre."

"et les conséquences à long terme, c'est que la fin de ce personnage risque d'être pire.
ou pour le monde réel ou pour ton propre personnage Il est donc important de faire attention si tu veux obtenir un résultat plus léger.
mais tu pourrais tout aussi bien décider que tu t'en fiches et que tu veux juste t'amuser et être un monstre destructeur."

"et passer par une sorte de jeu de rôle de personnage influencé Ça me rappelle un peu Fire Emblem, est-ce que vous avez la permadeath pour ces personnages ?
Nous n'avons pas de permadeath pour les trois personnages parce que vous ne pourriez pas terminer le jeu sans chacun d'entre eux.
bien que cela puisse affecter leur fin de façon assez radicale."

"tu devrais donc être prudent à ce sujet mais oui, il y a un peu d'inspiration Fire Emblem dans la narration, je pense.
on peut dire que Tu as parlé de la narration globale et de ce que vous voulez transmettre ici avec l'art et la narration."

"mais j'ai vu cette bande-annonce, je pense qu'il s'agit plutôt d'un teaser de ce qui va se passer ici.
Alors, qu'est-ce que tu peux me dire brièvement sur ce qui se passe dans ce monde ?
Ça me donne en quelque sorte le goût du monde, l'atmosphère morose que vous voulez construire.
mais en même temps, je ne sais pas encore ce qui se passe ici, alors peux-tu m'en parler ?
Le jeu parle donc de ce royaume, le royaume de Mildred, qui est en quelque sorte inspiré par le Mont Saint-Michel en France."

"qui est une sorte d'énorme fort qui se trouve dans la mer.
Notre version est évidemment beaucoup plus grande, mais il s'agit d'un royaume immense, d'un royaume important.
et dans ce royaume, le peuple, la noblesse utilise des reliques qui sont des artefacts puissants qui leur permettent d'utiliser des capacités surnaturelles.
qui leur permettent d'avoir beaucoup de pouvoir sur le peuple Le roi possède la couronne qui est la relique capable de contrôler toutes les reliques."

"Ainsi, au cours du jeu, tu devras faire face à un conflit assez profond au sein de cette capitale, de ce royaume.
qui est essentiellement une guerre de succession et tu seras donc chargé de trouver des reliques qui appartiennent au roi.
et tu devras trouver qui tu veux soutenir en tant que prochain souverain."

"Crown Gambit consiste donc à naviguer dans ce monde et dans ce conflit social.
et d'essayer de trouver la meilleure option ou peut-être la moins mauvaise, si l'on peut dire.
Évidemment, lorsque nous avons commencé à travailler sur le jeu, Dance of the Dragon, House of the Dragon La Maison du Dragon venait de sortir et nous étions donc dans une sorte de guerre de succession."

"et chacun est un peu affreux à sa manière alors tu dois absolument trouver celui que tu trouves le moins affreux ou celui que tu trouves affreux d'une façon amusante ou d'une façon qui te plaît peut-être et oui, il s'agit de trouver la bonne option dans un monde assez grinçant comme tu l'as dit."

"Y a-t-il des dragons dans ce livre ?
Nous n'avons pas de dragons C'est un cadre assez peu fantastique Comme une terre, n'est-ce pas ?
Les reliques constituent l'essentiel de l'élément fantastique de ce jeu."

"mais une grande partie est assez terre à terre Enfin, bien sûr, parle-moi un peu plus du style artistique.
Il me semble qu'il y a un peu d'ombres célestes.
et puis les dessins et la façon dont tu présentes les cartes c'est assez unique aussi, c'est assez différent de ce qu'on a l'habitude de voir dans le genre Comment as-tu imaginé ce que tu voulais faire avec ce style artistique spécifique ?
Je suis un artiste spécialisé dans les dessins médiévaux et les dessins de chevaliers."

"mais je travaille aussi sur beaucoup de choses dans le jeu mais quand Corto, le directeur, est venu me voir c'était vraiment dans l'esprit de faire un dark fantasy, un monde inspiré de Berserk et nous sommes partis avec cette sorte d'inspiration lovecraftienne et dark fantasy."

"et naturellement, je me suis tourné vers mon artiste le plus important et le plus influent Mignola par exemple, je pense qu'il est assez connu.
et a été une source d'inspiration pour de nombreux autres artistes indépendants.
Je voulais vraiment que l'ambiance et l'expérience soient plus sombres."

"où tout donne l'impression de sortir de l'obscurité d'une certaine façon.
Cela peut aussi te sembler familier avec le style de Darkest Dungeon.
Je pense que c'est assez proche de ce que nous envisageons ici.
un peu d'Hadès aussi alors je voulais vraiment avoir cette sorte de fantaisie sombre mais aussi avec une touche plus légère, plus animée."

"avec laquelle j'avais travaillé pour lui donner une touche plus moderne.
et d'avoir un grand nombre de personnages intéressants à regarder, pour voir la liste Je ne sais pas si j'ai raison de dire que vous essayez de sortir en 2025."

"vous avez dit que vous alliez proposer une nouvelle démo Que peux-tu me dire sur l'état d'avancement du projet ?
et comment vous vous débrouillez à Wild Wits en France ?
En fait, nous nous en sortons plutôt bien la date de sortie n'a pas encore été fixée, mais c'est toujours pour l'année prochaine Pour l'instant, nous n'avons pas vraiment de problèmes avec le développement."

"tout se passe bien nous avançons à grands pas dans la production la majeure partie de la production a été réalisée la plupart des chapitres du jeu et de l'histoire ont été écrits les fins ont également été écrites il n'y a pas vraiment beaucoup de travail à faire au niveau de la production la carte a été dessinée, les personnages, les portraits ont tous été terminés également Nous en sommes donc aux phases de polissage et d'équilibrage."

"où nous essayons d'avoir les interfaces définitives en essayant de fluidifier l'interaction avec les cartes et le gameplay J'essaie d'ajouter des illustrations pour que l'histoire soit un peu plus immersive.
pour que tu puisses voir un peu plus du monde et en ajoutant un peu de musique de conception de niveau ici et là."

"en ajoutant un peu d'ambiance à tout et nous allons continuer à polir aussi longtemps que nous le pourrons.
pour offrir l'expérience la plus propre que nous puissions offrir, je pense Fantastique, je me réjouis déjà de devenir le Gambit de la Couronne l'année prochaine Alors merci beaucoup pour ton temps Antoine et bonne chance pour le projet."

"Je vous remercie de tout cœur."

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