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Parler d'art, de Lords of the Fallen et de sa suite avec Hexworks au Gamelab Nexus

À l'occasion du premier anniversaire de Lords of the Fallen, nous parlons du reboot réussi de soulslike, de son double monde, de son suivi post-lancement et de ce que sera Lords of the Fallen 2 avec Javier García Lajara, directeur artistique de Hexworks, qui nous parle également de son passage de zéro à triple A en un laps de temps très court.

Audio transcriptions

"Salut les amis, nous sommes à Malaga dans le bâtiment Polo Digital où se déroule le Gamelab Nexus.
et où nous assistons à plusieurs panels et conférences, dont l'une d'entre elles a été organisée par toi, Javier, merci beaucoup de t'être joint à nous.
nous avons parlé de Hexworks, de l'art, du studio et de la façon dont vous travaillez, c'est intéressant."

"J'avais Saul il y a un an, nous parlions de Lords of the Fallen et vous étiez sur le point de sortir mais le jeu est sorti et c'était il y a un an. Il y a quelques jours, nous avons célébré la première année depuis le lancement du jeu.
Alors félicitations pour cet anniversaire et aussi pour le succès du jeu, qui a été plutôt réussi dès le premier mois."

"Oui, en un mois, nous avons vendu un million d'exemplaires et après ça, nous avons continué à travailler sur plusieurs mises à jour du jeu.
et du contenu post-lancement pendant plusieurs mois et nous en sommes à environ un million et demi plus ou moins, je n'ai pas les chiffres définitifs mais ça devrait être comme ça.
C'est très bien et l'une des mises à jour que vous avez publiée plus tôt cette année, c'était une grosse mise à jour et vous avez également publié sur GamePass."

"Alors pourquoi ne pas me parler des deux choses, parce que même s'il a eu beaucoup de succès, il y avait un tas de bugs à sa sortie et vous en avez corrigé beaucoup.
Oui, malheureusement nous n'avons pas eu un lancement parfait, principalement sur PC, tu sais le marché des PC est plein de spécifications différentes.
Les ordinateurs PC pour tout le monde à la maison sont complètement différents, donc tu peux faire tourner le jeu sur une machine assez puissante."

"ou vous pouvez avoir un PC bas de gamme et notre jeu doit fonctionner sur les deux plates-formes sur ces PC.
Nous avons donc essayé de résoudre tous ces problèmes après le lancement et nous avons passé plusieurs mois à le faire.
Je pense que nous avons réussi à le faire et le jeu est maintenant une expérience complètement nouvelle.
Un an après, c'est une toute nouvelle expérience et je pense que ça vaut la peine d'essayer à nouveau si vous avez eu des problèmes au lancement."

"De plus, pour un jeu comme celui-ci, je pense que cela devient plus difficile lorsqu'il est basé ou construit autour d'une idée folle ou d'une prémisse folle comme le monde double que vous avez utilisé ici.
En quoi cela a-t-il eu un impact sur la difficulté de développer et de maintenir le jeu par la suite ?
Le développement a été assez difficile. Quand vous avez cette mécanique de double royaume que nous avons entre Action et Umbral..."

"En fait, vous avez deux mondes en même temps, donc vous dessinez, vous rendez deux mondes en même temps.
même si tu n'en as qu'un seul de visible en même temps, mais tu peux jeter un coup d'œil dans l'autre dans Umbral.
ou tu peux complètement traverser dans Umbral et cela signifie que tu as une couche au-dessus qui n'est pas toujours visible."

"mais tu l'as obtenu et tu dois le rendre, donc techniquement, c'était un grand défi.
Heureusement, avec la nouvelle version d'Unreal Engine 5, nous avons pu accéder très tôt à Unreal Engine 5.
et nous avons reçu le soutien d'Epic et je pense que nous avons été le deuxième grand titre à sortir en utilisant Unreal Engine 5.
et cela nous a été très utile pour gérer cela Vous m'avez amené là où je voulais être parce que je dois vous poser une question sur le deuxième jeu."

"qui tournera bien sûr sur Unreal Engine 5 Je pense que c'est à peu près ce que nous savons, 2026, PC et consoles.
Epic comme partenaire Epic en tant que partenaire, donc Epic exclusif je peux le deviner."

"Est-ce qu'il va garder le principe du double royaume ?
Oui, non seulement nous le conservons, mais nous l'améliorons, nous tirons parti de ce que nous faisons là-bas Il s'agit donc d'une suite de Lords of the Fallen, je ne peux pas en dire plus à ce sujet.
Epic a rejoint le navire pour financer le projet et nous utilisons bien sûr Unreal Engine 5."

"Tout ce qui concerne l'art lui-même, vous êtes en charge de cela, c'est fou avec le premier jeu.
Il y a donc quelque chose que vous aimeriez essayer à l'avenir sur le plan artistique ?
Ce ne sera pas une révolution, ce sera une évolution de l'Umbral principalement.
et même si notre jeu est sombre et plein de détails, nous voulons l'ouvrir un peu plus."

"essayons donc d'atteindre un public plus large, en parlant d'art c'est aussi travailler en étroite collaboration avec notre directeur artistique, Alex Chaudret, un gars génial, un artiste hors pair.
nous essayons donc d'atteindre plus de gens C'en est assez pour Atis, merci beaucoup pour cela."

"et tu as eu ta table ronde plus tôt dans la journée, je suis arrivée juste quand tu avais fini.
Je n'ai donc pas pu y assister, j'en suis désolée.
Qu'est-ce que tu en as retenu ?
Vous êtes passés de 0 à AAA après la pandémie en 3 ans pour sortir ce jeu AAA."

"et vous avez distribué le studio qui travaille à distance Alors, qu'est-ce que tu as retenu de cette table ronde ?
Je parlais surtout du problème de faire plusieurs choses en même temps donc quand tu es un studio bien établi, tu as déjà lancé des titres auparavant vous avez fait des jeux dans le studio en tant qu'équipe donc tout est établi, vous pouvez tirer parti de cela dans notre cas, ce n'était pas le cas donc pour nous, c'était, nous devons créer l'entreprise, nous devons construire l'équipe nous devons créer les pipelines, le flux de travail, trouver des sous-traitants qui nous aident à apporter du contenu et des codecs et ensuite le lancement sur plusieurs plateformes en tant que jeu multiplateforme, tu peux imaginer le genre de problématique que tu peux trouver."

"Comme nous l'avons mentionné pour le PC Comment es-tu réparti en ce moment ?
Est-ce que tu agrandis l'équipe ?
Est-elle plutôt basée en Espagne ou êtes-vous présents dans toute l'Europe et dans le monde entier ?
C'est surtout l'Espagne, donc l'entreprise a été créée à Barcelone le projet initial était d'avoir des bureaux comme une entreprise standard mais lorsque la pandémie a frappé, nous nous sommes transformés en une société à distance nous sommes passés à un modèle entièrement à distance et c'est ainsi que nous avons travaillé pendant toutes ces années."

"et l'équipe est multinationale nous essayons donc de rester entre l'Europe à cause des fuseaux horaires.
il est très difficile de travailler avec l'autre côté de la planète c'est pourquoi nous essayons de le garder plus ou moins à l'intérieur de l'Europe et nous avons un groupe de personnes d'Espagne répartis entre Barcelone, Madrid et plusieurs endroits mais il y a aussi beaucoup de gens dans toute l'Europe et certains d'entre eux sont aussi en Amérique Je vais donc te poser une question sur AAA et l'Espagne Vous avez de l'expérience, pas seulement chez Hexworks du passé, tu es un vétéran ici et nous ne voyons pas beaucoup de jeux AAA réalisés en Espagne nous voyons beaucoup de talent, des jeux AAA, des jeux indépendants à succès et bien sûr le Mercury Steam occasionnel."

"mais nous n'en voyons pas beaucoup Qu'en pensez-vous ?
Penses-tu que cela va évoluer vers d'autres jeux comme le tien ?
ou à l'époque où Mercury avait les Castlevanias, etc."

"J'espère vraiment que cela se produira à l'avenir Il est vrai qu'en Espagne, nous avons une communauté indie très forte.
ça veut dire que tu peux embaucher facilement le talent est..."

"il y a beaucoup de gens talentueux ici la seule chose dont nous avons besoin maintenant, c'est d'une sorte de structure et un moyen de publier de grands jeux, pas seulement des jeux indépendants pour cela, tu as besoin d'investissements de la part des administrations ou de grandes entreprises établies en Espagne et qui peuvent créer une atmosphère propice à la propagation du type de jeux et ce n'est pas le meilleur moment pour les AAA dans l'industrie mais nous verrons l'année prochaine ?
on verra, on verra, je ne sais pas vraiment mais j'ai l'impression qu'il y a un petit tremblement de terre mais nous verrons, nous verrons comment ça se passe J'ai hâte d'en savoir plus sur Lords of the Fallen 2."

"dans un futur proche, 2025 il faut que tu commences à montrer des choses les gars Merci beaucoup pour tout ça.
très proche, très proche merci beaucoup merci d'être venu"

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