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Echoes of the Living

MoonGlint nous parle de son projet de survival horror classique et sombre Echoes of the Living à l'occasion de l'IndieDevDay.

Nous nous sommes entretenus avec le développeur Alvaro Becerra pour savoir comment MoonGlint s'est inspiré des classiques des années 90 pour créer ce projet bizarre à venir.

Audio transcriptions

"Très bien, je suis à l'IndieDevDay 2024 à Barcelone, et je regarde un jeu qui ne ressemble pas à un jeu indé.
On dirait un hommage double A à, tu sais, des survival horrors des années 90.
Nous avons vu le retour du low-poly, et ce jeu est un hommage à la PS1 plus qu'à la PS2, mais avec des graphismes modernes."

"Alors, de quoi parle Echoes of the Living ?
Eh bien, Echoes of the Living est une très, très grande lettre d'amour que nous adressons aux amateurs de jeux d'horreur et de survie classiques, tu sais, ceux des années 90 comme Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark.
Alors ça nous manque tellement, ce genre de jeux."

"Je crois que ça fait 20 ans, le dernier qu'ils ont fait c'est Resident Evil Remake, si je ne me trompe pas.
Donc nous l'aimons tellement que nous voulions le ramener, et maintenant nous avons les outils pour le rendre entièrement en 3D sur l'éclairage en temps réel.
Nous voulons ramener ces arrière-plans pré-rendus et les rendre entièrement 3D, afin d'offrir aux joueurs une expérience plus immersive, non seulement sur le plan visuel, mais aussi sur le plan audio et sur le plan de la jouabilité."

"Je trouve intéressant que vous essayiez d'imiter une sorte de caméra fixe, mais elle n'est pas fixe.
Cette fois-ci, tu utilises un angle fixe, mais la caméra peut faire un panoramique ou te suivre.
C'est quelque chose que tu voulais faire pour rendre hommage à cette caméra fixe, n'est-ce pas ?
Oui, tu vois, on a la caméra fixe classique qui pointe le scénario qu'on veut montrer au joueur, Mais certaines zones fonctionnent un peu mieux lorsqu'il y a une sorte de rail, de caméra sur rail, peut-être un long couloir ou un sentier forestier qui suit le joueur."

"Tu peux donc voir non seulement la partie où ton personnage marche, mais aussi l'environnement qui l'entoure.
Il y a aussi des caméras rotatives, comme celles que tu trouveras dans un supermarché qui te suit partout.
Peut-être que dans ces coins étroits, nous en avons une à l'intérieur, pour qu'elle te bloque la vue.
Comme je l'ai dit, plusieurs jeux ont rendu hommage aux survival horror classiques."

"Certains d'entre eux sont low poly, comme Fear the Spotlight très récemment.
Ensuite, nous recevons Post Trauma, par exemple, de Raw Fury et Spanish Studio également.
Quels sont les ingrédients qui vous permettent de vous démarquer de cette sorte de retour en force du survival horror classique ?
C'est une très bonne question. Eh bien, je pense que je me concentre vraiment sur l'éclairage du jeu."

"Je pense qu'il apporte un sentiment de peur vraiment puissant au jeu.
Il y a aussi quelques détails dans les ombres dynamiques qui peuvent mettre le joueur mal à l'aise ou à l'aise selon la situation.
Dans ce scénario, l'ombre est projetée dans le sol ou dans un chemin de forêt où tout est sombre.
Tu n'as qu'un seul point lumineux qui fait le tour, projetant des ombres entre ces feuilles et ces branches sèches."

"Parle-nous un peu de l'histoire elle-même. Que se passe-t-il ici ?
Tu as deux personnages. Cela me fait penser à Resident Evil. Est-ce que nous contrôlons les deux personnages ?
S'agit-il d'histoires différentes ? Que peux-tu nous dire à ce sujet ?
Il y a deux personnages principaux. Nous avons Liam Oakwood, celui dont tu joues le protagoniste en ce moment."

"Et il y a Laurel Reeves, le personnage féminin.
Tous deux ont des campagnes uniques. Chacun d'entre eux compte environ 10 à 12 heures de jeu, plus ou moins.
L'histoire qu'ils partagent n'est pas celle à laquelle la plupart des gens penseraient.
Chacun a ses propres objectifs, ses propres buts."

"Mais ils devront coopérer dans certaines situations pour s'entraider et ouvrir des chemins pour continuer à progresser.
Il y a également un troisième personnage qui se débloquera une fois que tu auras terminé les deux campagnes.
Mais il arrivera un peu plus tard car nous manquions de temps.
Elle sera donc publiée plus tard sous la forme d'une mise à jour de contenu gratuite."

"De quoi s'agit-il ? Que sont les Échos des vivants ?
Eh bien, Echoes of the Living est basé sur ces films de série B des années 80, 70, 80.
Donc cette fois-ci, il n'y a pas une personne, chaque pharmacie ou chaque laboratoire qui fabrique un virus ou quelque chose comme ça.
C'est une sorte de brouillard causé par quelque chose dont on ne peut pas parler."

"Mais cela ferait que les gens seraient malades puis mourraient, mais pas complètement.
Alors peu de temps après, les corps sortiront du sol et détruiront la ville à l'intérieur d'une épidémie.
Nos personnages principaux vont donc essayer de survivre à l'épidémie et de s'en sortir le mieux possible.
Parfait . Tu as donc travaillé sur ce projet tout seul ?
Une petite équipe, mais vous travaillez dur depuis huit ans déjà ?
Oui."

"Pas à plein temps, mais depuis peu ?
Oui, nous travaillons avec l'autofinancement depuis environ trois ans.
En travaillant à temps partiel et sur le temps libre, les week-ends et après dans le jeu.
Alors, où en est le projet ? Allez-vous sortir le jeu l'année prochaine ?
Oui, nous visons une sortie l'année prochaine, aux alentours de février."

"Le projet est presque terminé. Nous devons terminer certaines des cinématiques du jeu et ajouter le doublage ou l'interprétation vocale au jeu.
Puisque nous allons publier le jeu avec un doublage anglais et un doublage espagnol.
C'est de l'auto-publication et sur quelles plateformes allez-vous sortir ?
Pour l'instant, nous ne sortons que sur Steam parce que nous n'avons pas l'argent nécessaire pour le sortir sur d'autres plateformes."

"Mais si tout se passe suffisamment bien, nous voulons réinvestir ce genre d'argent dans le portage sur PlayStation 5 et Xbox.
Ou peut-être contacter un autre éditeur qui pourra porter les jeux sur les consoles.
Parfait . Merci beaucoup pour le temps que tu nous as consacré, Alvaro. J'ai hâte d'entendre les échos des vivants l'année prochaine. Merci."

"Merci beaucoup.
Je vous remercie."

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