Français
HQ
Gamereactor
Videos
The Time I Have Left

Six heures, c'est le temps qu'il me reste dans ce jeu d'aventure frais et inquiétant - IndieDevDay Interview

Juan Yite, de Ground Game Atelier, nous donne tous les détails sur cette approche assez unique du genre aventure, avec des mécanismes d'escape room, des combats au tour par tour, une progression du personnage et, surtout, un mystère effrayant...

Audio transcriptions

"Très bien, je suis à l'IndieDevDay 2024 à Barcelone et dans Le temps qu'il me reste...
Je vais voir d'autres jeux indés intéressants et l'un d'entre eux s'appelle exactement comme ça, The Time I Have Left.
Merci beaucoup de t'être joint à nous, Juan."

"Il s'agit d'un jeu assez unique. Aide-moi à le décrire.
C'est à la fois un escape room, un RPG et un jeu d'aventure, juste dans le style artistique.
Oui, donc tu l'as bien défini parce que c'est surtout un jeu d'aventure avec des éléments de RPG.
C'est donc une sorte de tremplin entre les deux genres."

"Il te reste six heures à vivre dans ce jeu.
Tu disposes donc de cet élément de temps et tu dois explorer un complexe souterrain dans ce laps de temps et faire face à des visions de mort dans un système de combat au tour par tour avec une touche active.
C'est un mélange difficile à expliquer, mais c'est surtout un jeu d'aventure qui fonctionne comme un RPG."

"C'est comme un tremplin entre les deux genres.
Que se passe-t-il dans ce monde ? Que va-t-il se passer avec le personnage qui va mourir dans six heures ?
Oui, nous disons donc qu'elle va mourir dans six heures.
Il te faudra jouer au jeu pour savoir ce qui se passe à cet endroit."

"Mais l'essentiel du jeu consiste à trouver des indices et à explorer cet environnement à la recherche de ce qui s'est réellement passé dans ce lieu et ce que tu vis et comment les autres personnages du jeu ont vécu ce genre d'expérience.
Il te faudra donc explorer le monde pour le découvrir.
Parle-moi un peu plus de la mécanique."

"Il y a quelques combats. Tu as dit que c'était un jeu au tour par tour.
Je ne sais pas si on va trouver des énigmes à résoudre et résoudre aussi une zone de miss.
Oui, donc c'est divisé en deux phases distinctes.
Lorsque tu explores, tu dois rassembler différentes séries d'indices."

"Tout ce que tu inspectes peut être un indice.
Ramasser un objet ou simplement examiner une affiche peut être un indice.
Au fur et à mesure que tu obtiens ces indices, cela te servira de conditions de déverrouillage pour en apprendre davantage sur le monde.
Ces indices te permettront de débloquer des fragments d'histoire, des fragments d'histoires courtes sur le jeu."

"Et au fur et à mesure, tu obtiendras également de nouvelles compétences pour le combat.
L'obtention de compétences est donc liée à la narration et à l'aspect exploration.
Ensuite, tu peux personnaliser ta charge au combat et combattre ces créatures avec les compétences que tu as acquises pendant l'exploration.
J'ai également dit que le système de combat comportait des éléments actifs."

"Tu as donc toujours le contrôle de ton personnage dans les deux tours, malgré le fait que ce soit au tour par tour.
Lorsque l'ennemi t'attaque, tu dois esquiver les attaques ennemies avec un timing précis.
Ensuite, tu accumules des ressources.
Et ensuite, tu utilises ces ressources pour mettre à profit les compétences que tu as acquises pendant l'exploration."

"C'est donc assez lié.
Mais tu dois t'engager dans les deux aspects du jeu pour réussir.
Et je suppose que tu m'en dis un peu plus sur ces créatures.
Ce qu'elles sont, ce qu'elles signifient, leurs tentacules, leurs trucs fous autour."

"Nous ne sommes donc pas un jeu d'horreur, c'est déjà ça.
Parce que nous avons cette esthétique sinistre qui est liée à la narration du jeu et au concept de ces deux mondes avec lesquels nous jouons.
Mais ce n'est pas conçu pour être quelque chose de très effrayant.
Juste pour te déstabiliser un peu."

"Mais ces créatures font partie de ce que vit notre protagoniste.
Elle traverse un processus par lequel d'autres personnages sont passés.
Et tu dois, petit à petit, rassembler toutes les informations que tu obtiens des deux mondes.
Afin d'arriver à la solution de tout cela."

"Comment faites-vous pour obtenir cette sorte de finition visuelle ?
Cette touche visuelle ? Je pense que c'est intéressant.
Alors, comment travaillez-vous sur les graphismes et l'art du jeu ?
Nous sommes une très petite équipe."

"Lorsque nous avons commencé, nous avons décidé qu'il fallait pousser l'un de nos...
Nos points forts ?
Oui, nos points forts. Les compétences que nous avions en tant qu'équipe.
J'ai une formation en graphisme et en motion graphics et tout ça."

"Nous avons donc décidé assez tôt que nous avions besoin d'une esthétique qui pourrait être très intéressante à regarder.
Et qui ne devait pas être trop chère à produire.
Est-ce Unity ?
C'est Unreal Engine."

"Sympa.
Mais nous n'utilisons pas Unreal Engine 5.
Mais nous n'utilisons pas de techniques coûteuses, de techniques modernes.
Nous n'utilisons pas Lumen ou quoi que ce soit d'autre."

"Nous sommes plutôt conservateurs en termes de technologie.
Mais nous voulons vraiment que ce jeu soit jouable sur le plus grand nombre de systèmes possible.
Et qu'il soit toujours aussi beau.
C'est donc la première idée que nous avons eue pour que le jeu ressemble à ça."

"Et je me suis dit que l'angle de la caméra était intéressant.
Ça m'a un peu rappelé Killer7, qui est l'un de mes préférés.
Alors je ne sais pas si tu peux m'en dire un peu plus sur tes inspirations, vos sources que vous avez étudiées ou que vous aimez."

"Oui, alors c'est cool que tu aies mentionné Killer7.
Parce que c'est un jeu d'une génération qui était plus sobre en termes de technologie.
Ils ont donc été très intelligents dans leur façon d'aborder le design.
Et beaucoup de jeux utilisent ce genre de systèmes sur rails et de caméras pour produire des jeux qui ont l'air aussi bons que ceux de Suda Games ou de Killer7."

"En ce qui concerne le matériel, il est beaucoup, beaucoup moins performant que ce que nous avons aujourd'hui.
C'était donc une partie du raisonnement.
Nous nous sommes beaucoup penchés sur cette époque de jeux pour construire ce projet.
Parce que beaucoup d'indépendants font des jeux avec des angles de caméra fixes, en essayant de reproduire l'époque de la PS1."

"Retour du survival horror ces dernières années.
Mais ce genre de style a aussi évolué et s'est transformé à l'époque de la PS2 et tout ça.
C'est devenu plus organique, plus dynamique.
Et cela s'est un peu perdu."

"Et nous pensions vraiment qu'en tant que développeurs indépendants, nous pourrions en tirer beaucoup d'avantages.
d'utiliser cette approche de caméra fixe pour créer des environnements.
D'accord, alors dans le temps qu'il nous reste, peux-tu me dire où en est le projet ?
et sur quelles plates-formes tu prévois de le publier ?
Oui, alors actuellement nous sommes toujours à la recherche d'un éditeur pour le jeu."

"Nous sommes donc complètement autofinancés.
Nous travaillons autant que possible avec une très petite équipe.
Mais nous avons l'intention de publier le plus tôt possible.
Je ne peux pas encore m'engager sur une date."

"Nous avons annoncé une date, mais nous sommes toujours à la recherche d'un éditeur pour le projet.
Mais j'espère qu'il n'est pas trop tard.
Nous continuons à travailler dur sur ce projet.
Nous continuons à nous donner à fond pour ce projet."

"Ce n'est donc pas très concis.
Mais j'espère qu'il y aura quelque chose dans les discussions.
J'espère que nous aurons quelque chose à annoncer dans le futur.
Beaucoup de développeurs indés ici à l'Indie Dev Day 2024 ont des coulisses, ont des conversations B2B avec des éditeurs et essaient de trouver un éditeur."

"C'est donc intéressant.
Merci beaucoup pour le temps que tu nous as accordé.
Je vous remercie.
Pour votre temps.
Le temps qu'il nous restait, je pense qu'il a été très bien utilisé."

"C'est le jeu de mots de la journée.
Merci beaucoup, Juan.
Je vous remercie beaucoup."

Interviews

More

Vidéo

More

Bande-annonce de film

More

Trailers

More

Events

More