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AIKODE

Tout est possible, sauf de trouver la vérité - ACE_19111545 nous dit tout sur AIKODE à IndieDevDay.

Nous nous sommes entretenus avec le créateur solo de l'action-RPG AIKODE, qui se déroule dans un monde permettant au joueur d'explorer et de vivre comme il l'entend, tout en ayant pour mission de traquer et de déraciner la vérité.

Audio transcriptions

"Je suis à Barcelone pour l'IndieDevDay 2024 et je suis ici rejoint par ACE.
Merci beaucoup de vous être joints à nous.
C'est vraiment fou que ce jeu soit pratiquement fait par toi tout seul, AIKODE."

"Est-ce un... Il me semble, corrige-moi si je me trompe.
Est-ce une sorte de près, rencontre, IA, les fichiers de Somnium ?
Eh bien, oui, en quelque sorte. Je veux dire, oui, c'est un peu un mélange de tout.
C'est un mélange de Persona et de Final Fantasy XIII et de Somnium files ou de Serious K."

"C'est la même société.
Vraiment, vraiment ?
Ouais, donc c'est un peu le même temps de voyage dans le temps ou pas, mais tu sais, ouais.
C'est donc un mécanisme du jeu. C'est surtout ça qui est important."

"Donc il a comme, ouais, c'est une chose assez précise.
Il y a aussi beaucoup de jeux, mais oui.
Il y a donc des martyrs dans ce jeu ?
Qu'est-ce que c'est ?
Des martyrs ? Est-ce que des gens vont être martyrisés ?
Je veux dire, pas vraiment. C'est le même type de narration à la manière d'un jeu de détective."

"Ce n'est pas vraiment un jeu de détective, mais il y a un peu le même mystère dans la narration.
Je veux dire qu'il y a beaucoup de martyrs, mais il ne s'agit pas de résoudre des martyrs parce que tu tues la plupart des gens en fait.
Donc, oui.
Quel est le mécanisme principal ici ? Je vois que vous faites beaucoup de choses ici."

"S'agit-il d'action, de slasher, de combat ?
Le genre est un peu comme le hack and slash en termes de combat.
Avec des explorations et des mécanismes de RPG.
A également les éléments du thème de la vie sociale de Persona."

"Comme le calendrier et les activités et relations.
Il y a donc tout cela.
Et en même temps, il a la verticalité, par exemple, de Gravity Rush avec toutes les villes.
Et il y a un peu de vol là-dedans."

"C'est donc un mélange de beaucoup de choses.
Mais oui, je dirais que les principaux mécanismes sont des éléments de combat et de vie sociale mélangés à un jeu de rôle.
Comment travailles-tu sur ce projet par toi-même ?
C'est une question difficile parce qu'il m'est difficile d'y répondre car je ne sais pas vraiment comment répondre."

"Je travaille, c'est tout.
Là, je veux dire que ça fait deux ans et demi que je travaille là-dessus.
Comme il y a quelque chose comme quatre ans.
En fait, j'essayais de trouver une équipe."

"J'ai toujours été un artiste.
Je ne connaissais donc rien à la programmation.
Alors j'ai essayé, j'ai essayé de trouver des programmeurs.
Et j'ai eu trois équipes."

"Mais je n'avais pas d'argent.
Ils ont donc tous échoué.
Et à cause de ça, en gros, eh bien, j'ai dû me lancer en solo.
C'était la seule option possible."

"Et c'est à ce moment-là que j'ai décidé de me lancer en solo et de faire toute la programmation moi-même.
Et c'est là que j'ai appris.
J'ai appris pendant deux ans et demi.
Oui, c'est en gros comme ça que je procède."

"Pour l'instant, j'ai un Patreon.
L'année dernière, je l'ai ouvert.
Ça fait donc un an que je travaille à plein temps.
Et l'autre année, j'étais à l'université."

"Et j'étais avec des collaborateurs indépendants.
C'était donc plus difficile de travailler dessus.
Mais en ce moment, je travaille à plein temps sur le projet.
Et j'ai juste, je suppose, comme quand les gens me demandent comment je fais ou comment je fais les choses, je ne suis pas sûr."

"J'ai juste, comme ma façon de travailler, c'est comme sauter dans une piscine.
Tu ne sais pas nager.
Alors nage ou meurs.
Comme si tu devais t'adapter."

"Alors quand je fais de la mécanique, je ne sais pas comment faire.
Mais c'est comme si je devais le faire.
Et c'est tout.
C'est ma façon de travailler."

"C'est un peu radical, mais ça marche pour moi.
Pas pour tout le monde.
Mais oui.
Que penses-tu de l'IA elle-même ?
Sur l'IA en général ?
Oui, parce que beaucoup de gens pensent aussi, à cause du nom, qu'il utilise l'IA d'une manière ou d'une autre."

"Ce n'est pas ce que je voulais dire.
Je voulais dire plus philosophiquement.
Par exemple, j'aime le concept de l'IA.
C'est juste que je n'aime pas la façon dont elle peut voler le travail des gens."

"Je veux dire que je préférerais que l'IA soit utilisée pour des tâches plus ennuyeuses.
Parce que je travaille en 3D et tout ça.
Tu as des UV.
Tu as toutes ces tâches ennuyeuses que personne ne veut faire parce que personne ne veut faire ça."

"Il serait préférable d'avoir une meilleure IA pour cela au lieu de faire des dessins complets.
Parce que je ne vais pas l'utiliser personnellement.
Mais c'est une technologie.
En termes de technologie, c'est incroyable."

"Je me suis amusé un peu avec.
Et j'adore le concept.
C'est pourquoi le jeu tourne autour de ça aussi.
En fait, c'est dans le contexte de l'IA en tant que chose réelle."

"Pas en tant que robot ou quelque chose comme ça.
Le jeu traite de l'IA telle que nous la connaissons.
De toute évidence, il n'utilise pas l'IA.
Mais les thèmes du jeu traitent de cette question."

"Mais en même temps, c'est comme une relation d'amour-haine.
J'adore le concept.
Mais ça avance tellement vite avec la musique et tout le reste.
Et parfois, on se dit que ça va faire perdre des emplois à des gens."

"C'est comme ça.
Tu dois t'adapter.
C'est parfois difficile.
C'est un peu comme les deux choses.
Amour-haine, j'imagine."

"Je pense que beaucoup de gens sont dans cette situation en ce moment.
Je ne suis pas très radical avec ça.
C'est ici. Nous pouvons le changer.
C'est ce que c'est."

"Où en est le code de l'IA ?
As-tu un éditeur ?
Quand peut-on s'attendre à ce qu'il sorte ?
Sur quelles plateformes ?
Il sortira sur Steam."

"Il sortira également sur PS5, Xbox.
Je ne connais rien au portage.
Donc je ne vais pas faire le portage.
Ce sera l'éditeur."

"Il n'y a pas d'éditeur pour l'instant.
J'ai été approché par certains d'entre eux.
Je n'ai choisi personne parce qu'en ce moment, dans l'état du jeu, ça va prendre plus d'années."

"Je n'ai donc pas besoin d'un éditeur pour l'instant.
Je suis en train d'en discuter avec certains.
Je ne prends pas de décision définitive.
Mais l'idée est de les sortir sur les consoles, bien sûr."

"Donc oui, il y aura un éditeur.
Pour l'instant, comme je l'ai dit, j'ai le Patreon pour le financement.
Et c'est tout. C'est à peu près tout.
Mais ça me convient pour travailler à plein temps sur le jeu."

"Et c'est ça qui est important.
Et l'état du jeu est en fait assez avancé en ce moment.
La plupart des domaines, le combat, les mécanismes, même les tenues du jeu...
que tu peux changer sont terminés."

"Et c'est plutôt 90 % de cela.
Mais pour l'instant, je travaille sur les choses qui sont probablement...
les choses qui prennent le plus de temps.
C'est-à-dire les cutscenes."

"Dans mon cas, j'ai une maquette de costume.
Je sais comment animer à la main.
Comme, la plupart des animations de gameplay sont animées à la main.
Mais les cutscenes sont des maquettes."

"J'ai donc une maquette de costume et je joue la scène.
Oui ?
Le problème, c'est que je dois envoyer tous les dialogues et tout le reste.
aux acteurs vocaux."

"Et ensuite, les acteurs vocaux doivent m'envoyer les répliques enregistrées.
Et avec ça, je dois enregistrer la maquette en les jouant moi-même.
J'ai donc besoin..."

"Synchronise-toi.
Oui, je dois me synchroniser.
Je dois en quelque sorte mémoriser, pas les dialogues, parce que je connais les dialogues, mais parce que je les ai écrits moi-même, n'est-ce pas ?
Mais je dois mémoriser la façon dont ils ont joué les dialogues."

"Ensuite, je dois faire différentes prises, puis tout exporter, et nettoyer, puis importer le tout dans Unreal.
Il y a deux personnages.
Je dois d'abord en faire un, imagine où se trouve l'autre, puis jouer l'autre personnage."

"Et lorsqu'ils réagissent les uns avec les autres, cela devient désordonné.
C'est beaucoup de travail, et plutôt beaucoup de planification.
Mais c'est beaucoup de travail parce qu'il s'agit de jouer dans ma maison.
avec la maquette du costume."

"C'est donc difficile, mais pour l'instant, je suis en train de le faire.
Je suis en train de faire en sorte que l'histoire devienne réelle, n'est-ce pas ?
Et je m'occupe aussi des voix.
Mais tout le reste est à peu près terminé."

"Donc pour l'instant, il s'agit juste de travailler sur les choses qui prennent du temps.
C'est pour ça que je dis que ça peut prendre autant de temps.
Cela pourrait prendre moins de temps.
Mais j'inclus aussi dans l'état de polissage et la fixation du livre."

"dans ces deux années.
Je ne sais pas combien cela peut prendre parce que cela dépend de la quantité de livres.
J'espère que ce n'est pas beaucoup, mais de façon réaliste, ce sera beaucoup."

"Alors, oui, je suis dans cet état en ce moment.
Sympa, sympa.
J'ai hâte d'en savoir plus sur le code de l'IA dans les années à venir."

"Merci beaucoup pour ton temps, Ace, et bonne chance pour ce projet.
Oui, merci. Merci pour tout."

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