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Knights in Tight Spaces

Une fête dans un espace restreint - Knights in Tight Spaces Interview à la Gamescom

Nous nous sommes entretenus avec James Parker, directeur de jeu de Knights in Tight Spaces à la Gamescom pour nous plonger en profondeur dans la façon dont les mécaniques de parti et de classe changent le jeu par rapport au titre précédent de Ground Shatter.

Audio transcriptions

"Bonjour, chers amis de Gamereactor. Je suis David Knight.
Je suis ici dans cet espace pas si petit que ça pour parler des chevaliers dans les espaces minuscules.
Merci beaucoup de vous être joints à nous."

"Je joue depuis un petit moment. Cela me semble complexe.
Il me semble très intéressant. J'adore les graphismes.
Il y a tellement de choses à dire ici.
Mais avant tout, tu m'as dit que la principale nouveauté ici c'est la fête et la façon dont les personnages s'entraident."

"Oui, donc le premier jeu, Fights in Tight Spaces, tu ne jouais qu'avec un seul personnage.
Alors que cette fois-ci, nous avons introduit un système de parti.
pour que tu puisses avoir plusieurs personnages."

"Ils partagent tous les mêmes ressources, le même élan, le même combo, et le même jeu de cartes, tu as donc le choix si tu veux ajouter des cartes que n'importe quel personnage peut utiliser ou obtenir des cartes plus spécialisées que seuls un ou deux personnages peuvent utiliser."

"De cette façon, tu as beaucoup de choix dans ta façon de jouer.
Et en plus, les personnages travaillent ensemble de diverses manières différentes et intéressantes.
Comme je l'ai vu pendant le tutoriel, il y a aussi des combos, n'est-ce pas ?
Tu dois penser stratégiquement et anticiper, n'est-ce pas ?
Si tu fais bien les choses, donne-nous un exemple de quelque chose de vraiment cool."

"qui peut se produire, par exemple, avec un chasseur qui termine.
Oui, nous avons donc ce que nous appelons un système d'attaque de soutien, Ainsi, si tu infliges des dégâts à un ennemi, alors tous vos autres personnages qui sont à portée de cet ennemi bénéficieront également d'une attaque gratuite."

"Le défi n'est donc pas seulement de savoir où positionner tes personnages.
et où se trouvent les ennemis, mais aussi l'ordre dans lequel vous jouez vos cartes et où se trouvent les autres personnages par rapport à toi.
Ainsi, par exemple, tu peux pousser un personnage dans la portée de ton chasseur, et il tirera une flèche pour achever l'ennemi."

"Bien sûr, une partie n'a pas de sens sans le système des classes que tu viens de mentionner.
Parle-nous donc des différentes classes que nous pouvons choisir ici et de leurs capacités, s'il y a quelque chose de très spécial chez eux."

"Oui, nous avons donc huit classes de base dans le jeu, qui se débloquent au fur et à mesure que vous avancez dans le mode histoire.
Et ils vont des bagarreurs classiques qui ont la plupart des mouvements de corps à corps.
et les combattants qui utilisent des armes."

"Et nous avons ce que nous appelons des personnages accordés.
qui peuvent utiliser des capacités magiques et d'autres qui peuvent utiliser des arcs.
Il y a donc toute une gamme de styles de jeu différents disponibles dès le départ, mais les joueurs peuvent aussi construire leur jeu comme ils le souhaitent."

"et adapter les personnages à leur propre style de jeu.
Je l'ai déjà comparé à Fire Emblem parce que c'est une franchise que j'adore.
Tu dois te positionner, il y a ce système qui ressemble à un jeu d'échecs, mais les affinités entre les personnages et les classes ne fonctionnent pas exactement comme ça."

"Non, je pense que ce que nous essayons de faire, c'est de donner aux joueurs la possibilité de...
de modeler le jeu à leur image.
Ainsi que leur personnage principal, qu'ils construiront au fur et à mesure de l'histoire, ils intègrent également d'autres personnages dans leur équipe avec des capacités et des cartes différentes."

"Ils ont donc une grande liberté dans la façon dont ils veulent jouer.
Parle-moi un peu plus des graphismes.
J'adore le style, il me fait penser à un livre d'histoires.
Et je ne sais pas, qui est ton artiste principal ?
Comment as-tu abordé les visuels ?
Oui, nous avons vraiment de la chance d'avoir une équipe artistique extraordinaire à Ground Shatter."

"Oui, et je pense que lorsque nous avons commencé à travailler sur le jeu, nous voulions quelque chose qui conserve cet attrait frappant, immédiatement évident.
du premier jeu qui pouvait être vraiment reconnaissable si vous en voyiez un extrait.
Mais nous voulions aussi quelque chose qui soit thématiquement approprié au nouveau décor."

"Alors oui, nous avons opté pour cette sorte de concept art interactif, qui présente de jolis contours esquissés et un bel éclairage, et qui, de manière générale, est vraiment très attrayante.
Tu viens de mentionner ton jeu précédent, ton jeu précédent Tiny Spaces."

"Quels enseignements tirés de ce jeu apportez-vous à ce projet ?
Oui, je veux dire que nous avons eu beaucoup de chance avec ce jeu parce que nous avons eu l'occasion de le construire avec une belle communauté de personnes grâce aux close beaters et à l'accès anticipé."

"Nous avions donc une équipe Discord formidable à qui nous pouvions proposer de nouveaux changements.
et leur demander ce qu'ils en pensent.
Et ils ont vraiment contribué à façonner le jeu.
Au début de ce suivi, nous avions déjà les bases du jeu, et nous avons maintenant l'occasion de nous appuyer sur cette base, cette base vraiment solide que nous avons créée ensemble pour ajouter de nouvelles fonctionnalités, les armes et l'équipement, le système de parti, toutes ces nouvelles choses passionnantes se superposent en quelque sorte à ce noyau vraiment solide."

"Qu'en est-il de l'histoire et de la narration ? Quelle sorte d'histoire racontes-tu ici ?
Oui, nous nous appuyons assez fortement sur les tropes du genre.
Au début, tu es un arnaqueur de taverne, un personnage un peu désorienté, puis on vous fait entrer dans un monde d'intrigues et de personnages suspects, et tu te retrouves peu à peu dans une situation un peu sauvage dans le monde."

"Alors oui, l'histoire prend des directions intéressantes.
Et aussi, c'est un jeu roguelike, donc tu y rejoueras plusieurs fois.
Nous veillons donc à ce que l'histoire tienne la route à plusieurs reprises en débloquant de nouvelles avenues et de nouveaux embranchements au fur et à mesure que tu y joues."

"J'aime bien ce bâtiment. Il est très joli.
Alors, quand pourrons-nous mettre la main sur Knights in Tiny Spaces ?
Nous n'avons pas encore annoncé de date de sortie. Cela ne saurait tarder.
Mais il sera, je l'espère, très bientôt dans les magasins."

"Autre chose que tu aimerais dire à tes fans spécifiques à propos de ce projet.
par rapport au jeu précédent ?
J'espère vraiment que les fans du jeu nous accompagneront dans cette aventure.
parce que nous faisons des choses très excitantes avec ce jeu, mais nous voulons aussi nous ouvrir à un tout nouveau public."

"qui n'ont pas forcément joué au premier jeu.
Il n'est pas nécessaire d'avoir joué à Knights in Tiny Spaces pour apprécier Knights.
Il y en a pour tous les goûts, et nous embarquons tout le monde de la même façon, et nous espérons que le nombre de participants augmentera."

"Même si c'est complexe, vous avez travaillé sur l'accessibilité, et c'est accueillant, et j'ai pu le constater.
C'est donc un point précis sur lequel tu as travaillé, n'est-ce pas ?
Oui, absolument."

"Je pense que parfois les jeux de stratégie tactique repoussent un peu les gens, avec le style artistique, l'animation et toutes ces choses, nous voulons qu'il soit visuellement intéressant et qu'il plaise à tout le monde, et qu'ils jettent un coup d'œil au jeu et se disent : "Qu'est-ce que c'est que ça ?
Ensuite, nous leur présenterons en douceur le fonctionnement de la construction d'un deck, et ils finiront par aimer ce genre de jeu."

"Comme pour le projet, merci beaucoup pour votre temps, et bonne émission.
Merci beaucoup."

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