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Rise Above the Clouds (Gamescom) - Skyverse Interview avec Enjoy Studio

Nous avons rencontré Maciej Mietkiewicz pour en savoir plus sur le RPG voxel et le titre de survie en bac à sable qui emmène les joueurs dans les cieux pour fabriquer des objets, piller et combattre des monstres.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor.
Comme tu peux probablement le déduire de cette jolie illustration que nous avons derrière nous, Je suis actuellement à l'extérieur de la zone Skyverse à la Gamescom."

"Maintenant, je suis ici avec Maciej pour en parler un peu, parce que tu es très impliqué dans le jeu, n'est-ce pas ?
Je le suis en effet, et je me ferai un plaisir de vous en dire plus sur le projet dès maintenant.
Alors, d'où vient l'inspiration pour Skyverse ?
L'inspiration est venue des rêves de faire de grands jeux au début, et elle émergeait d'idées totalement différentes, je dois le dire."

"Quand j'ai appris à quoi ressemblait la version précédente du jeu, cela n'avait presque rien à voir avec ce que nous avons ici en fin de compte, Le processus a donc été très long et il s'est forgé au cours de longues conversations.
Je dois l'admettre."

"J'ai rejoint le studio une fois que l'idée était prête, et qu'ils avaient déjà commencé à élaborer les bases du jeu, Je n'ai donc pas vu le projet naître, pourtant je le vois dans la toute petite enfance, donc je suis dans le processus."

"Parle-moi donc de cette idée.
Que doivent faire les joueurs lorsqu'ils arrivent dans le Skyverse ?
Quel est le défi du jeu ?
Le défi du jeu, au début, c'est de regarder autour de soi, choisir la direction dans laquelle on veut aller et s'y rendre."

"L'exploration est une grande partie du Skyverse, car nous avons ces îles flottantes.
Chaque île peut avoir quelque chose pour toi qui n'existe nulle part ailleurs, mais l'exploration, le combat dans les donjons, et surtout, la découverte de ce qu'est ce monde, pourquoi il y a des îles flottantes tout autour, quels sont ces tessons, pourquoi des squelettes et d'autres choses bizarres essaient de nous combattre, et de ne pas nous laisser connaître leurs secrets."

"Il n'y aura donc pas de prix, comme des ensembles d'armures magiques de tous leurs dieux.
Non, il s'agira simplement de connaître l'histoire du monde, et comment il s'est passé pour qu'il ressemble à ça.
Parle-moi un peu de la direction artistique, et pourquoi vous avez opté pour cette sorte de voxel."

"La nostalgie de nombreux joueurs qui ont grandi avec Minecraft, Disons-le tout haut, ce style plaît à de nombreux joueurs.
C'est tout simplement agréable de jouer avec.
Encore une fois, ce style artistique ne vieillira jamais, et comme nous voulons créer un grand monde avec de la génération, du contenu, et toutes ces choses, cela nous donne plus de possibilités d'optimisation."

"C'est donc une situation gagnant-gagnant.
Et dis-moi, je vais dire la mécanique de l'artisanat ici, mais c'est plus, je suppose, d'une certaine façon, la construction de la base, non ?
La façon dont tu développes ton vaisseau volant pour pouvoir atteindre de nouvelles zones."

"Explique-nous comment cela fonctionne.
À ce stade, je vais juste faire une explication rapide.
qu'il pourrait changer au cours du processus, parce que nous en sommes au tout début de la phase pré-alpha du développement."

"Pour l'instant, nous voulons que le joueur fasse le tour du monde, trouver des recettes, trouver des objets, fabriquer des objets très basiques, et puis quand tu en sauras plus, quand tu auras plus de recettes, tu pourras choisir, parce que tu ne seras pas obligé de le faire probablement, mais tu peux choisir de construire ce que tu veux."

"Les machines, le système d'artisanat, car disons que les machines sont sur le vaisseau, sont là pour t'aider si tu veux passer du temps à les installer, mais ils ne te seront pas imposés."

"Tout le monde n'est pas ingénieur, et tout le monde ne veut pas le devenir, c'est donc tout à fait facultatif.
Et tout ce que nous mettons dans le jeu est plus que, si tu veux le faire, ça t'aidera, mais c'est à toi de décider."

"Et Skyverse sera en accès anticipé l'année prochaine, je crois, Mais quand ce moment arrivera et que les joueurs commenceront à affluer vers le jeu, Qu'est-ce que tu as hâte qu'ils découvrent par eux-mêmes ?
Que le jeu fonctionne pour tout le monde ?
Vous savez, nous serons préparés à cela, parce que nous avons mis en place la démo en février sur le Steam Next Fest, C'est très probablement 99% en fait."

"Et l'accès anticipé a une tâche très importante pour nous, c'est comme le retour d'expérience des joueurs.
Si notre vision du jeu est similaire à celle de la communauté cela se développera, parce que je crois que c'est là qu'il se développera, et si leurs idées sont les mêmes que les nôtres, cela nous permettra d'élaborer un jeu solide et adéquat."

"qui nous plaira, qui plaira aux joueurs, et nous continuerons à aller dans cette direction.
Parce que pour l'instant, tu sais, à ce stade, nous ne faisons que le tester, tester ça, vérifier si ça peut être bien, mais en fin de compte, nous voulons avoir une vision solide et aller dans cette direction."

"Puisque nous allons également porter le jeu, nous devons obtenir le plus d'informations possible, avant que le portage ne commence, nous avons tout ce qu'il faut dans la version PC de base."

"Voilà, c'est fait.
Skyverse sera disponible en accès anticipé l'année prochaine.
Il y aura une démo en février, donc si vous voulez en savoir plus sur le jeu, tu sais où les trouver."

"Sinon, Magic, cette interview a été merveilleuse, et si tu veux entendre d'autres interviews du Game Director, Restez à l'écoute et gardez un œil sur votre région.
Prenez soin de vous, tout le monde."

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