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Age of Mythology: Retold
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L'Atlantide n'existe pas - Age of Mythology: Retold Interview à la Gamescom

Nous nous sommes assis avec Earnest Yuen et Kristen Pirillo de World's Edge Studio pour discuter du retour à la maison. Age of Mythology.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous, je suis Alex ici avec Gamereactor et nous sommes en direct à la Gamescom.
Nous sommes en train de vérifier Age of Mythology Retold. Je suis accompagné d'Ernest et de Kristen.
Et les gars, nous venons de voir un tout nouveau look du jeu hier soir à O&L."

"Qu'est-ce que tu peux dire aux gens pour qu'ils soient impatients de découvrir le jeu ?
Que pouvez-vous dire aux gens qui ne l'ont peut-être pas vu avant O&L, sur quoi porte le jeu ?
Alors oui, hier soir, merci à Jeff Kelly d'avoir montré la superbe bande-annonce du jeu à O&L hier soir.
C'est génial, c'est la première fois qu'on peut montrer ça."

"Et tu peux voir Athéna parler au personnage principal, qui est comme un Kantos.
Comme pour dire, hé, tu dois partir pour une grande aventure.
Ce qui est en fait une référence au jeu.
Il y aura plus de 15 missions du jeu."

"Et il y a plusieurs campagnes différentes pour te permettre de te lancer dans cette aventure.
Embarque-toi dans ce voyage épique pour faire le tour du monde.
Et c'est tout simplement fantastique.
Et bien sûr, nous pouvons voir tous les graphiques qui sont comme neufs."

"Comme celui que nous avons complètement refait.
Et il y a aussi beaucoup de choses amusantes.
Bien sûr. Oui, je veux dire que pour Age of Myth, c'est un excellent jeu pour commencer.
Si tu n'as jamais joué à un jeu Age ou si tu n'as jamais joué à un jeu RTS."

"Nous avons beaucoup de caractéristiques d'accessibilité que nous tenons de nos autres titres.
Et puis dans la gamme, Age of Myth est notre jeu le plus créatif.
Pour chaque faction, nous avons les Grecs, les Nordiques, les Égyptiens et les Atlantes.
Elles se jouent toutes différemment."

"Et ils ont tous un contenu unique.
Il y a donc tellement de types de jeu dans Age of Myth que cela le rend vraiment accessible.
Et tu es pratiquement assuré de t'amuser quoi qu'il arrive.
Il y en a pour tous les goûts."

"Je vous remercie de votre attention.
Comme tu l'as déjà dit, c'est une première pour la série Age d'adopter cette approche mythologique.
Il y a beaucoup de créativité, comme tu l'as dit.
Mais il y a aussi, j'imagine, quelques défis à relever."

"Et aussi beaucoup de liberté dans la construction autour des mythes, des créatures mythiques et des êtres légendaires.
Quelles sont les libertés et les difficultés que vous avez rencontrées ?
Je dirais d'abord que le jeu est très apprécié, n'est-ce pas ?
C'est l'un des jeux que nos fans réclament encore et encore."

"Tout d'abord, nous sommes très heureux de pouvoir ramener ce jeu.
Et quand nous en parlons, nous nous demandons pourquoi tout le monde aime ce jeu.
Et qu'est-ce qu'il a de si extraordinaire ?
Et l'une des choses que nous trouvons super unique, c'est qu'il y a d'autres jeux qui sont basés sur des mythologies."

"Mais en général, ils se concentrent sur une seule mythologie, n'est-ce pas ?
Nous suivons ici l'histoire de la mythologie grecque.
Ou bien cela suit l'une des quatre histoires qui tournent autour, n'est-ce pas ?
Mais dans notre jeu, dans Age of Mythology Retold, c'est vraiment toi qui mélanges toutes ces différentes mythologies."

"Vous avez des Grecs qui se battent contre des Nordiques qui se battent contre des Égyptiens, des Atlantes.
C'est comme une bataille épique et folle de tous ces éléments.
Et c'est vraiment incroyable de pouvoir puiser dans toutes ces mythologies différentes.
Et c'est très amusant de les voir interagir."

"Ouais, je veux dire, l'une des choses les plus importantes sur laquelle nous avons travaillé et travaillerons probablement pour toujours...
c'est de s'assurer qu'il y a un équilibre entre le chaos et l'équilibre du jeu, c'est une chose pour laquelle nous nous sommes beaucoup appuyés sur la voix des joueurs.
Mais au fur et à mesure que nous créons Age of Myth, ce qui est vraiment amusant, c'est d'avoir une mythologie aussi diversifiée."

"c'est que pour certaines choses, nous disposons de beaucoup d'informations existantes.
L'un des changements les plus importants que nous ayons apportés concerne les unités mythiques Pestochos, qui est à peu près un crocodile laser.
Tu sais, nous avons changé ce dieu pour Sobek, qui est un dieu crocodile, n'est-ce pas ?
Donc, là où il y a des informations, tu sais, nous avons fait du très bon travail, je pense, d'essayer de s'y adapter parce que nous sommes tous des intellos."

"Nous avons de vrais historiens qui travaillent avec nous.
Nous avons des personnes qui sont tout simplement passionnées par la mythologie.
Mais il y a aussi des choses qui sont plutôt inventées, n'est-ce pas ?
L'Atlantide n'existe pas."

"Peut-être qu'elle existe, en fait. Nous ne l'avons pas encore découvert.
Mais il y en a tellement.
Mais ce qui est fantastique, c'est que, oui, nous avons beaucoup de choses qui sont en quelque sorte inventées.
Ce sont donc ces choses-là que nous pouvons vraiment pousser et avec lesquelles nous pouvons être créatifs."

"C'est donc un très bon équilibre entre l'histoire et ce que nous connaissons de la culture pop, ce que nous savons sur le plan académique, mais aussi ce qui est amusant.
Ce qui est amusant à jouer, ce qui est amusant à regarder.
Honnêtement, j'ai beaucoup appris sur les différentes mythologies grâce à ce jeu."

"Ça m'a donné envie de me dire : hé, attends, c'est vrai ?
C'est vraiment ce qui s'est passé ?
Et c'est super intéressant de trouver ces informations.
Non, je pense que c'est ce que beaucoup de gens apprécient dans Game Slide."

"C'est que tu peux plonger dans cette mythologie à partir d'une sorte de porte d'entrée, presque.
Et comme tu l'as dit, c'est quelque chose que les fans réclament depuis longtemps.
Ils ont aimé le voir.
Et tu as montré, comme tu l'as déjà dit, les graphiques."

"Jusqu'où allez-vous dans la fidélité graphique ?
pour être sûr de conserver l'ambiance originale du jeu ?
Pour Age of Apothology Retro, d'un point de vue graphique, nous avons tout refait.
Donc tout ce que tu vois, les animations, les modèles 3D, l'effet graphique, tout est entièrement refait à 100 %."

"Mais nous essayons délibérément de nous assurer que nous capturons la sensation de l'original.
Alors quand les gens disent, oh, ça ressemble et ça joue exactement comme je m'en souvenais, c'est là que nous sommes le plus heureux.
Ils disent, genre, oui, nous avons du succès, n'est-ce pas ?
En fait, nous en sommes arrivés à savoir exactement comment..."

"Nous voulons construire un jeu qui soit dans ta tête.
La façon dont tu te souviens du jeu est le jeu que nous voulons pouvoir présenter.
pour que les gens puissent y jouer.
Oui, et la façon dont nous avons procédé était plutôt amusante et un peu informelle."

"C'était comme je l'ai dit, tout le monde dans l'équipe est un nerd.
Tout le monde a joué au jeu original.
C'est pourquoi, lorsqu'il s'est agi d'examiner ces actifs, ce fut un véritable travail d'amour.
parce qu'il y en a beaucoup."

"Et nous les tirions vers le haut, et nous voyions à quoi ils ressemblaient réellement dans Legacy à une taille plus grande que nous ne l'avions jamais vue auparavant.
Et nous avons réalisé que c'était surtout comme...
Parfois, c'était comme des pixels flous collés sur une montgolfière."

"Et c'était un test de Rorschach. Il n'y avait rien.
Et donc, nous devions avoir des discussions sur, par exemple, Te souviens-tu que cette unité avait une ombre ou une barbe de 5 heures ?
Te souviens-tu que cette unité avait l'air un peu plus agressive ?
Ou est-ce qu'ils étaient un peu comme..."

"Et donc, tu sais, nous avons procédé un par un comme ça.
Et c'était un travail d'amour. C'était un peu comme un test de Rorschach.
Mais en fait, il s'agissait de se demander si c'était bien comme ça que je m'en souvenais.
Nous en sommes donc très fiers."

"Et je pense qu'en regardant tous les actifs maintenant, c'est comme si nous les regardions et c'est comme si nous regardions nos propres enfants.
C'est choquant quand tu les mets côte à côte.
Oui, c'est comme si tu attendais, non, sérieusement."

"Je me souviens que c'était beaucoup mieux.
Il y a 20 ans, j'ai joué au jeu pour la première fois.
Exactement. Je dirai que je disais ça aux gens à l'époque, J'ai dit que le graphisme avait atteint son apogée."

"C'est clairement, comme, il n'y a pas moyen que les graphiques informatiques soient plus beaux.
que ça, jamais.
C'est donc comme ça que je m'en suis souvenu.
Et donc, en y repensant, c'est tellement choquant..."

"de voir la différence entre l'avant et l'après.
C'est l'un de ces exemples.
Les lunettes teintées de rose sont toujours, genre, en vigueur.
C'est le même genre d'idée, en fait, avec la transition du jeu."

"à une version plus moderne.
As-tu dû faire quelque chose pour l'équilibrage ou d'autres choses de ce genre ?
Parce qu'il y a beaucoup de choses, tu sais, tu as des choses très, très puissantes ici."

"Et il y a aussi un truc, comme, tu sais, pour ne pas aller trop loin dans les figures d'action qui s'entrechoquent.
Mais est-ce qu'il y a un élément du genre, oh, est-ce qu'on peut faire en sorte que ces gars-là soient aussi forts ?
Parce qu'il y a peut-être un argument selon lequel quelqu'un dans la mythologie peut battre quelqu'un d'autre, etc."

"Je laisse donc le soin à notre génial directeur de la conception d'équilibrer le tout.
pour en parler.
Mais je peux te dire que de mon point de vue de Fiend, oui, l'une des choses, l'une des raisons pour lesquelles nous avons créé Atop Mythology Retold, c'est que nous ne nous contentons pas de refaire l'original."

"Nous voulons aller plus loin.
Et l'une des choses que nous avons faites, c'est qu'aujourd'hui nous avons, comme, des PC géniaux, des consoles géniales pour pouvoir gérer beaucoup de choses.
qui, il y a deux décennies, n'était qu'un rêve."

"C'est comme si c'était impossible à faire.
Alors maintenant, nous avons pu, par exemple, Dans le jeu original, la plupart des pouvoirs divins ne peuvent être utilisés qu'une seule fois.
Ce que nous avons constaté lors des tests de jeu, c'est que les gens s'accrochent à leurs pouvoirs."

"jusqu'à ce qu'ils l'utilisent au bon moment.
Mais c'est dommage, car les pouvoirs divins sont l'une des choses les plus cool.
les plus cool du jeu.
Mais aujourd'hui, avec la puissance de traitement dont nous disposons, nous pouvons te permettre d'utiliser les pouvoirs de Dieu plusieurs fois."

"et sur l'écran en même temps.
Cela permet donc aux gens de jouer à beaucoup plus de choses.
Mais tu as raison.
Cela pose un problème d'équilibre."

"Je passe donc le micro à Kristen.
J'ai l'impression que ma déclaration à ce sujet est que l'équilibre n'est jamais terminé.
Je tenais à le préciser.
Mais, oui, tu sais, au fur et à mesure que nous approchons de ce sujet, il y a deux ou trois choses que nous avons faites."

"La première, c'est que nous avons regardé beaucoup de gens jouer au jeu Legacy.
Beaucoup.
Et, honnêtement, une grande partie des personnes qui travaillent sur le jeu sont ces personnes-là qui jouent au jeu Legacy, qui le partagent et qui font partie de la communauté."

"Nous savions donc deux ou trois choses dès le départ.
L'une d'entre elles est que nous voulons que les gens fassent plus de Myth Units.
Vous savez, nous voulons que les gens utilisent leurs pouvoirs divins.
Nous avons donc réajusté beaucoup de choses pour rendre les unités de mythe plus utiles."

"parce que souvent les gens les utilisaient au début du jeu.
et puis ils s'éteignaient vers la fin pendant le conflit final.
L'un de nos principes directeurs était donc d'avoir des proportions mythiques pour les choses."

"Et donc, cela demande beaucoup d'équilibre où c'est comme.., tu as un budget d'électricité.
Si tu fais quelque chose de plus puissant ici, tu dois le rendre moins puissant ici."

"Et nous avons beaucoup travaillé avec nos joueurs sur ce sujet pour nous assurer qu'ils se sentent bien.
Et, évidemment, le plus important est le God Powers réutilisable parce que, théoriquement, cela pourrait littéralement faire exploser l'univers."

"très rapidement.
Et ce que nous avons trouvé en fait, c'est, tu sais, même si tu pourrais peut-être le gâcher pour tout le monde, la plupart des gens ne le font pas."

"En fait, ce que nous avons découvert avec les God Powers réutilisables c'est que les gens ont tout de suite eu une stratégie.
C'était donc un va-et-vient très intéressant.
entre, vous savez, la mise en place de ces choses, les rééquilibrer et voir comment les gens les jouent."

"Et en fait, ils nous ont très souvent surpris.
Et donc, je veux dire, c'est quelque chose qui ne sera jamais terminé, pour être clair.
Tu sais, nous serons toujours à l'écoute."

"Nous allons toujours changer.
Avec Retold, tu sais, une partie de la raison pour laquelle il s'appelle Retold, c'est parce que nous avons apporté des changements substantiels, et c'était vraiment pour que tout se sente plus grand que la vie, plus mythique, une sorte de HDR dans l'esprit, le ton et le style du jeu, oui."

"Donc, je dirais qu'en fait, il y a encore plus que ça, non ?
Nous sommes allés plus loin.
Les Nos ont complètement changé leur façon de jouer.
Alors, tu veux en parler un peu ?
Bien sûr."

"Je ne sais pas.
Ouais, je veux dire, c'est un autre énorme, gros changement d'équilibre que nous avons fait c'est que nous aimons le Nos.
Et le truc, c'est que notre objectif est de faire en sorte que plus de gens jouent avec."

"parce que c'est génial.
Les géants du gel, je veux dire, les Vikings, tout ça.
C'est cool.
Mais en tant que Civ, la façon dont il a été conçu, à l'origine, tu sais, il y a des siècles, c'était très punitif si tu faisais une erreur."

"C'est une civilisation très offensive, Il faut donc avoir du cran.
Et pour beaucoup de gens, ils essaient encore de prendre leurs marques.
Et donc, nous étions tous d'accord sur le fait que nous voulions le faire."

"un peu plus accessible, tout en conservant son identité de Civ agressif.
Et donc, oui, une grande partie de ce Civ a été fondamentalement rééquilibrée.
C'est donc un peu plus indulgent, mais il y a encore du mordant."

"Et puis aussi, nous avons le pack du dieu Freyr.
qui nous vient également du monde nordique, ce qui renforce un peu plus la notion de.., l'ajout de styles de jeu supplémentaires dans le jeu Civ."

"C'est super amusant.
Avant, je ne jouais qu'au grec, et maintenant je joue le norrois.
L'équipe a fait un travail remarquable."

"Est-ce que tu viens de leur demander de continuer à polir le nordique ?
jusqu'à ce que tu puisses jouer ?
Tu peux les diriger.
Oui."

"Non, quelque chose qui...
Équilibre.
Oui.
Tu as parlé d'une chose que nous avons vue dans l'O&L était cette sorte de campagne."

"Comme tu le dis, il y a quelques missions.
Qu'est-ce que cela peut apporter aux nouveaux et aux anciens joueurs ?
Alors, les campagnes, du point de vue de l'histoire, nous voulons coller le plus possible à l'original."

"parce qu'il est tellement aimé.
C'est donc quelque chose dont les gens se souviennent vraiment.
C'est l'une des choses les plus importantes dont les gens continuent à parler et disent, par exemple, l'âge de la mythologie, Je me souviens avoir joué à la campagne."

"C'est l'une des meilleures campagnes de l'histoire des STR.
Nous voulons donc nous assurer que nous respectons cela et de nous rapprocher le plus possible de l'original.
Mais puisque Kristen a mentionné le pack du dieu Freyr, nous avons en fait ajouté quelque chose de nouveau à ce pack."

"Le pack Freyr est accompagné d'une nouvelle mission.
qui est complètement nouvelle dans le jeu que les gens peuvent apprécier.
C'est donc quelque chose que nous voulons laisser les gens y jouer et en faire l'expérience et ils verront par eux-mêmes ce que nous avons fait."

"Oui, je veux dire que je dirais que la campagne est ce que...
Je dirais que lorsque je mentionne à la personne moyenne...
Age of Myth, ils sont comme, oh, mon Dieu, la campagne."

"Et je dirai que même au sein de l'équipe de développement, tout le monde aime la campagne.
Notre directeur artistique avait une affiche d'Archantos sur son mur lorsqu'elle était enfant."

"Et donc, oui, quand il s'est agi de construire la campagne, c'était vraiment beaucoup de choses liées à la qualité de la vie que nous avons ajustées.
Mais pour l'essentiel, nous sommes restés fidèles à nos racines."

"Donc, je veux dire, certaines des choses que tu peux voir dans la campagne...
c'est que nous avons ajouté un peu plus de tutorialisation aux premiers.
Nous avons maintenant le mode histoire."

"Et ce que tu as manqué, Ernest, c'est cette nouvelle mission de campagne.
Je sais.
Oui, la seule nouvelle mission de la campagne comporte un personnage de l'ancienne campagne, Gargarensis, qui est l'un de mes méchants préférés."

"C'est juste un petit gâteau. Je l'adore.
Oui, il y a beaucoup de nouvelles choses à découvrir dans le jeu.
Merci beaucoup."

"Et juste une dernière question, les gars.
Quand pourrons-nous voir L'âge de la mythologie raconté à nouveau ?
et sur quoi pouvons-nous le voir ?
C'est donc la première fois que nous publions un jeu Age à la fois sur PC et sur console en même temps."

"C'est donc beaucoup...
Honnêtement, c'est très excitant.
de pouvoir apporter le jeu aux gens, qu'ils aiment jouer à des jeux sur des manettes ou à la souris et au clavier le même jour."

"La date de lancement est le 4 septembre.
Nous sommes donc très, très près du but.
Je suis en train de parler à une équipe en ce moment même.
pour parler des choses sur lesquelles nous travaillons encore."

"Mais si tu te procures l'édition premium du titre, tu pourras en fait obtenir un accès avancé au titre encore plus tôt.
Ce sera donc 7 jours plus tôt."

"Je pense que nous sommes donc le 28 août.
Oui, le 28, tu pourras commencer à jouer.
Merci beaucoup.
Alors, trois choses que nous avons apprises aujourd'hui."

"Age of Mythology sort le 4 septembre.
Nous sommes tous des intellos et l'Atlantide n'existe pas.
Les gars, merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé.
C'est Age of Mythology."

"Merci."

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