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Warhammer 40,000: Space Marine II
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Pour l'Empereur - Warhammer 40,000: Space Marine II Interview de Tim Willits à la Gamescom

Nous discutons de tout ce qui concerne Space Marine II avec Tim Willits, directeur de l'exploitation de Focus Entertainment.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous, je suis Alex et je travaille pour Gamereactor. Je suis ici avec Tim. Nous discutons de Space Marine 2.
Tim, nous sommes sur le point de sortir Space Marine 2. Il est rapidement devenu pour beaucoup le jeu le plus attendu de 2024.
Malheureusement, d'ailleurs, tu ne peux pas le voir, mais je porte mon Ultramarine ou une sorte de Titus Blue-ish."

"Peut-être un peu trop doux pour Titus car il y a un petit ours en peluche sur le devant.
Mais oui, comment se passe l'attente à Focus ? Comment vous sentez-vous ?
Oui, nous allons très bien. Je veux dire que nous sommes vraiment excités par le jeu.
Vous savez, les avant-premières ont été très positives. Les gens sur le salon y ont joué."

"Vous savez, ils ont été très enthousiastes, très positifs.
Et ce qui nous réjouit vraiment, ce sont les fans inconditionnels de Warhammer 40 000.
Et cette franchise existe depuis 45 ans.
Ils se disent que c'est bien. C'est ça, vous savez."

"Parce que nous devions respecter la franchise et respecter l'univers.
Et construire quelque chose qui puisse plaire aux joueurs de jeux d'action qui ne comprennent peut-être pas que...
et les gens qui adorent cette franchise, c'était vraiment un défi.
Mais je pense que l'équipe a vraiment fait du bon travail."

"Comme tu l'as évoqué, il s'agit de Warhammer. C'est un peu comme si on reprenait cet énorme héritage.
Nous avons vu beaucoup de studios le faire. Nous avons vu le studio original Space Marine le faire aussi.
Qu'est-ce que ça fait d'assumer ce niveau de responsabilité ?
Quels ont été les préparatifs que tu as effectués ?
Oui, créer un jeu dans un univers qui compte des millions et des millions d'adeptes est un véritable défi."

"Mais les gars de l'équipe, notre directeur de jeu Dmitry Gigarenko, il a une passion et il a un amour.
Et il a comme, tu sais, il aime l'empereur.
Et donc l'équipe, c'est leur magnus opus.
Et parce que beaucoup de gens ne comprennent pas que la franchise Warhammer 40 000 dans l'univers a inspiré des jeux vidéo pendant des décennies."

"Et beaucoup de choses auxquelles les gens ont joué dans d'autres jeux remontent directement à ce jeu.
J'espère donc que lorsque les gens joueront à Space Marine 2, ils s'en rendront compte.
C'est un peu la même chose avec Boltgun, où tu vois le type Doom, En gros, tout ce que les fans de Warhammer 40 000 voulaient depuis des années et des années."

"pour avoir cette sorte d'expérience de Doom guy et pour avoir une expérience de Space Marine très rapide.
Mais ce que j'aime vraiment dans Space Marine 2, c'est qu'on a l'impression d'être un char d'assaut ambulant.
Comment en est-on arrivé à cette sorte de réalisme ?
Parce que les Space Marines ne sont malheureusement pas réels."

"Mais vous leur avez donné presque vie grâce à ce jeu d'une manière que nous n'avions jamais vue auparavant.
Oui, c'était très, très stimulant pour l'équipe.
Parce qu'il y a 45 ans, lorsqu'ils ont conçu le Space Marine, Je ne pense pas qu'ils aient pensé que ce serait un jeu vidéo 45 ans plus tard."

"L'équipe s'est donc d'abord attelée à cette tâche.
Nous avions une boîte grise, c'est-à-dire un niveau de jeu sans textures.
Et le simple fait de marcher à l'état brut était un défi.
Et puis courir. Et puis les impacts."

"Et comment tenir une arme ? Et juste pour animer.
Et pour que cela fonctionne avec l'armure du Space Marine.
Parce que tu as vu des gens se déguiser en Space Marines et ils peuvent à peine marcher dans un couloir.
C'est donc quelque chose sur lequel l'équipe a itéré pendant des années."

"Mais en travaillant avec Games Workshop, je pense que l'équipe a vraiment réussi.
Je pense aussi que j'ai parlé au directeur de la création, Oliver Hollis-Leak.
Un type formidable qui a parlé en détail de la quantité de recherches que vous avez effectuées.
Et ce qui ressort également du jeu, c'est que vous n'avez pas seulement maîtrisé les Space Marines, mais aussi les autres factions."

"Nous combattons les Tyranides et nous combattons le Chaos.
Je pense que, surtout d'un point de vue visuel, les Tyranides sont vraiment, vraiment impressionnants.
À cause du nombre de Tyranides que tu as à l'écran.
Comment as-tu réalisé cela ? D'une manière générale."

"Et comment as-tu fait pour que, même si les Tyranides, tu en tues parfois des dizaines en un seul coup, ils se sentent toujours intimidants et menaçants ?
Les essaims tyranides sont donc directement influencés et impactés par la technologie des essaims sabres.
Si tu as joué à World War Z, c'est la première fois que nous avons développé la technologie des essaims."

"Et cette technologie a évolué et a été améliorée après le lancement de World War Z, comme Aftermath.
Et donc dans Space Marine 2, c'est le moteur swarm 2, faute d'une meilleure description.
Et puis nous avons aussi un directeur de l'IA plus avancé.
Nous sommes donc en mesure de contrôler beaucoup plus de Tyranides."

"Dans World War Z, lorsque la Horde vous frappe, quelques zombies se détachent parfois, mais ce sont des zombies idiots.
Dans Space Marine 2, quand l'essaim atteint un point de rupture et que les Tyranides commencent à se détacher, chacun de ces Tyranides réfléchit et pense à te botter le cul.
Et dans le jeu, le directeur de l'IA équilibre l'action."

"Tu as donc l'impression d'être un ultramarin primaire de l'espace, ce qui te permet d'être presque inarrêtable.
Mais un jeu ne serait pas amusant si tu étais invulnérable.
Mais tu es tellement débordé, et tu es frappé par tant de choses à la fois, que tu as vraiment l'impression de vivre une épopée, oh mon Dieu, je ne vais pas réussir à mener à bien cette bataille."

"Mais tu y arrives parce que tu es un dur à cuire, et c'est la meilleure sensation au monde.
Tu viens d'aborder un point : comment faire pour que tu te sentes puissant mais pas invulnérable.
Parce que si tu regardes les codex de Warhammer 40k, chaque codex pour chaque faction dira qu'il est le meilleur.
Et qu'ils sont les plus puissants, et qu'ils vont écraser tout le monde dans le lore."

"Comment aborder un univers comme celui-ci, où chaque faction essaie de s'imposer comme la meilleure ?
Même lorsque tu as les protagonistes, tu ne veux pas qu'ils aient simplement l'impression d'être les meilleurs sur le terrain.
Oui, eh bien, tout bon Space Marine a un peu d'ego.
Et ils n'ont peur de rien."

"Mais il s'agit en fait de l'ingénierie et de l'orchestration de ces batailles épiques.
Certaines scènes de Space Marine 2 sont ridicules.
Tu as les Arcadiens, des soldats de taille humaine.
Ils sont en train de se battre, de se faire anéantir."

"D'autres escouades de Space Marines font des choses, ton escouade fait des choses.
Et c'est là que les choses se gâtent.
C'est l'intensité.
Et bien sûr, en tant que joueur, tu es Tidus."

"Tu es le meilleur Space Marine de tout l'univers.
C'est l'Empereur qui t'aime le mieux.
Mais il te reste les défis qui rendent le jeu passionnant.
En tant que joueur, tu peux aussi être quelqu'un d'autre que Tidus."

"Parce que nous avons les trois joueurs pendant toute la durée de la campagne coopérative et de la campagne principale cette fois-ci.
Et elles se déroulent en parallèle.
Qu'est-ce qui a motivé la mise en place de ces deux campagnes ?
Tu as donc Tidus, mais tu n'as pas seulement des missions coopératives aléatoires."

"Vous travaillez pour une histoire et un objectif avec ça.
Oui, tu as tout à fait raison.
L'histoire et l'univers sont tellement riches.
Je suis presque sûr qu'Oliver a pu en parler davantage lorsque tu l'as interviewé."

"Mais nous avons pu créer des...
Je ne veux pas les appeler des missions secondaires parce que ce n'est pas le cas.
C'est une campagne coopérative qui se déroule en parallèle.
En mode campagne, tu fais des choses et tu entends parler d'une autre escouade qui fait tomber un signal, qui fait tomber les défenses, tu joues cette escouade."

"Et tu peux personnaliser et jouer différentes classes.
Tu obtiens donc une variété que tu n'aurais pas pu obtenir.
Car, comme tu le sais, si tu fais partie d'un certain groupe ultramarin, tu ne peux pas mettre une armure rouge."

"Mais nous donnons aux gens la possibilité de se personnaliser.
Ils peuvent progresser. Ils peuvent jouer une classe différente.
Vous avez donc toute cette variété qu'ils ne pouvaient pas faire si vous ne jouiez que Tidus.
Tu as donc le meilleur des deux mondes."

"En fait, le meilleur des trois mondes en quelque sorte.
Parce que nous avons aussi le PvP.
Qui, comme tu l'as dit précédemment, dans la campagne principale et dans la campagne parallèle, nous ne pouvons pas changer nos couleurs ultramarines."

"Mais dans le JcJ, nous le pouvons.
Et nous pouvons même être des méchants du chaos si nous le voulons.
En apportant autant de choses, comment avez-vous décidé de pousser le bateau aussi loin ?
Parce que le JcJ, la coopération et la campagne pouvaient être chacun de leur côté d'une certaine façon."

"Mais ils sont tous réunis dans celui-ci.
Oui, ce jeu est tellement dense.
J'ai fait une blague tout à l'heure en disant que si tu pouvais tenir une version numérique, tu aurais l'impression qu'elle est numériquement lourde.
Nous devions faire un jeu aussi grand parce que l'univers est aussi grand."

"Et les fans en attendent autant.
Et même les fans d'action moderne, ils en veulent beaucoup.
Mais nous avons beaucoup appris en développant World War Z.
Le directeur de jeu est le même directeur de jeu."

"Le système de progression est similaire.
L'équipe a connu des succès et des défis dans le passé qui lui ont permis d'acquérir l'expérience et les connaissances nécessaires à la réalisation de ce jeu.
Alors oui, je crois que les gens auront l'impression d'en avoir eu pour leur argent.
Quand ils achèteront ce jeu, ils se diront : vous savez quoi ? C'est bien."

"Et je me sens bien à ce sujet.
Et nous avons des plans pour l'après-lancement, et nous avons beaucoup de contenu gratuit que nous publierons.
Nous regrouperons nos DLC payants comme nous l'avons fait avec World War Z, donc nous n'allons pas piquer les gens.
Et je pense vraiment que les joueurs vont apprécier ce que nous avons fait."

"Je crois que j'ai récemment rejoué le premier Space Marine pour me faire une idée juste avant d'essayer la version préliminaire.
Et ce que j'ai remarqué, c'est que vous ne vous êtes pas contentés d'en faire un hommage.
Vous avez opté pour cette sorte de système de combat construit.
Pourrais-tu nous en dire un peu plus sur ce qui a été fait ?
Parce que la mêlée est beaucoup plus profonde cette fois-ci."

"Il y a un système de parade.
Il y a aussi ces boss beaucoup plus détaillés que nous avons vus.
Oui, tu as tout à fait raison.
L'un des principaux objectifs de l'équipe était de rendre l'ensemble du système de combat plus profond, plus tactile."

"J'aime l'appeler la danse de la mort, où tu n'appuies pas sur le bouton.
Ce n'est pas un jeu de tir à l'ancienne. Je déteste cette expression.
C'est un jeu moderne qui déchire.
Et comme tu l'as dit, tu peux bloquer, mais tu peux aussi saisir."

"Et ensuite, tu peux faire les coups critiques.
Mais tu dois aussi continuer à bouger.
Je pense donc vraiment qu'il y a beaucoup d'outils dans ta boîte à outils de combat que tu peux déployer et utiliser pour gagner la bataille, surtout quand tu joues contre un autre humain."

"Les tyranides sont une chose, mais les gens sont intelligents.
Et tu dois absolument bouger, déplacer, bloquer, frapper.
Ce n'est donc pas un simple jeu de tir. Ce n'est pas seulement un jeu de mêlée.
Et tu as parlé un peu des humains qui jouent différemment des Tyranides, mais nous avons aussi le Chaos."

"En quoi vont-ils jouer différemment des Tyranides ?
Ils ne peuvent pas vraiment essaimer, mais ils sont beaucoup plus résistants individuellement.
Oui, ils sont beaucoup plus résistants individuellement, et ils ont une défense.
Elles peuvent se déplacer différemment."

"Ils ont de meilleures armes.
Alors oui, ils se déplacent différemment. Ils pensent différemment.
Ils ont de meilleures armes. Ils sont beaucoup plus résistants.
Mais ils sont tout aussi amusants à tuer pour la gloire."

"Est-ce qu'il y a des systèmes de conception différents pour créer ces différents ennemis ?
ou s'agit-il d'idées modifiées pour la conception des ennemis ?
C'est un peu des deux.
Nos programmeurs d'IA se voient confier une tâche."

"Et nous devions également nous conformer à la tradition.
Et nous avons dû travailler en étroite collaboration avec Games Workshop, parce que nous ne pouvions pas avoir des types d'ennemis faisant des choses qui ne sont pas autorisées dans l'univers.
C'était donc aussi un défi."

"Tu as parlé des rencontres avec les boss.
L'équipe a passé beaucoup de temps à rendre les boss plus amusants.
Et faire des combats de boss, c'est difficile.
Crois-moi, c'est vraiment difficile."

"Je pense donc que nous avons un très bon équilibre entre les hordes qui sont folles, et chaque Tyranide individuel a un style de combat différent, je suppose.
Et puis avec les Marines du Chaos et les boss, tu n'es pas en train de taper sur les boutons dans ce jeu.
Nous avons vu, tout comme vous, que vous avez tiré beaucoup d'expérience de World War Z, Il y a aussi les jeux Fat Shark Horde qui ont eu du succès avec Warhammer."

"Vous êtes-vous inspirés de ces jeux ?
Oui. Ces jeux sont géniaux. Des millions de personnes y jouent.
Ils ont beaucoup de bons exemples de progression.
Ils te donnent envie de continuer à jouer, ce qui est essentiel au succès à long terme de n'importe quel jeu, Ils vous donnent envie de jouer, ce qui est essentiel à la réussite à long terme de tout jeu."

"L'une des choses que nous avons, c'est que nous avons des classes.
Quand tu joues au PvE, on sait si tu as déjà joué aux missions, et il changera certains ennemis.
Tu peux y rejouer, et tu peux y aller, Oh mon Dieu, c'est Chaos Marine, d'où vient-il ?
Nous avons les outils pour te donner envie de retourner dans le jeu."

"Vous avez aussi cette campagne linéaire avec le retour de Titus, Ce qui a conduit à son retour, c'est qu'à la fin du premier Space Marine, on ne sait pas trop ce qu'il advient de Titus.
Il y a cette direction que tu peux prendre en le ramenant, mais y a-t-il eu un moment où tu t'es dit , peut-être allons-nous raconter une autre histoire de Space Marine ?
C'est une bonne question."

"C'est probablement une meilleure question pour Ollie et Dimitri, mais Titus, c'était Signature Marine, et de répondre à ce qui lui est arrivé.
Il a été banni, il s'est trop rapproché du Chaos, les gens ne lui faisaient pas confiance, puis il a passé 200 ans dans l'escadron de la mort, mais il a tué des Tyranides et ils l'ont ramené, Et Kalgar a peut-être un faible pour lui, je ne sais pas."

"Je pense que c'était une bonne façon de le faire revenir, mais aussi de commencer une nouvelle histoire pour lui, car si vous n'avez pas joué à Space Marine 1, n'insistez pas sur ce point."

"Joue simplement à Space Marine 2, on s'occupe de toi, L'histoire commence normalement et se termine normalement, et Titus est un personnage important.
Nous avons également de nouveaux personnages cette fois-ci, comme l'escouade de Titus, les personnes qui seront vos marines coopératifs."

"Peux-tu nous parler un peu d'eux ?
et de ce que nous pouvons attendre de la dynamique entre eux trois, au fur et à mesure que vous progresserez avec la France ?
L'une des choses que l'équipe voulait faire, est de rendre le côté humain, faute d'un meilleur terme, et de montrer que ces Space Marines ont une personnalité."

"Oui, tu suis le codec, mais Titus a appris qu'il fallait peut-être faire quelques entorses à la règle, et il est évident qu'il a un passé mouvementé, donc ses coéquipiers ne lui font pas vraiment confiance, mais ils ont aussi leurs propres problèmes, et cela rend l'expérience plus captivante, quand tu commences à t'intéresser à ce type."

"Cela améliore donc l'expérience globale, et aide les personnes qui ne connaissent pas bien l'univers.
Ils peuvent venir et être comme, Oh, d'accord, je peux m'identifier à ça, ces gars-là ont des défis à relever, mais ce sont aussi des durs à cuire."

"Je pense donc vraiment que cela contribue à rendre l'histoire plus profonde, même si les gens ne s'attendent pas vraiment à ce que les Space Marines soient plus profonds.
C'est logique ?
Je pense que les cinématiques ont également progressé."

"Je pense que c'est quelque chose qui est peut-être.., Eh bien, tu l'as probablement très bien expliqué, mieux que moi, est un pas en avant par rapport à la technologie, comme nous l'avons vu avec le Swarm, quelque chose comme ça ?
Oui, les cinématiques étaient, selon nous, essentielles pour raconter cette histoire, parce que c'est, je veux dire, c'est un jeu de combat, mais tu veux, et ça aide à montrer le.., de donner plus de contexte à l'univers, pour montrer à quel point l'univers est grand, pour montrer à quel point l'univers est complexe, et il est parfois difficile de le faire à la volée."

"Donc entre les missions, comme tu l'as vu, nous avons montré les discussions de Titus, les discussions des Squadmates, tu parles à Calguard et à tes capitaines, et tu parles à, tu vas au Mechanicus Adaptus."

"Cela permet donc d'expliquer l'univers et à mettre les gens à l'aise, s'ils ne sont pas des fans inconditionnels de Warhammer 40K.
Nous avons vu beaucoup de battage autour de ce jeu de la part de personnes qui ne sont pas des fans de Warhammer 40K."

"Je connais beaucoup de personnes que je connais personnellement.
qui ne sont pas dans Warhammer parlent encore de Space Marine.
D'après toi, qu'est-ce qui permet de combler ce fossé pour les gens qui n'aiment pas Warhammer ?
qui n'aiment peut-être pas Warhammer de se lancer dans ce jeu, même s'il s'agit d'une suite, et qu'il porte l'étiquette Warhammer 40K ?
Parce que c'est un jeu d'action qui déchire, et parce que d'autres jeux, je le sais pertinemment, parce que je l'ai fait, J'ai pris des choses de cet univers et je les ai mises dans leurs jeux."

"Si tu es un fan d'action, il n'y a pas de meilleur jeu à jouer en ce moment que ce jeu.
D'autres jeux d'action ont connu un grand succès cette année, et tous ces fans peuvent se lancer dans Space Marine 2."

"Donc, oui, il y a un 2 dessus, mais c'est un jeu complet pour tout le monde.
Et tu as parlé à l'instant de son caractère complet.
À l'origine, vous aviez prévu de le publier, je crois, l'hiver dernier."

"C'était en quelque sorte une fenêtre de sortie plus vague.
En quoi ce temps supplémentaire vous a-t-il aidé à peaufiner Space Marine 2 ?
Oui, le temps supplémentaire a été formidable.
Tu connais ce vieux dicton qui dit qu'un match n'est en retard que jusqu'à ce qu'il tombe en panne, mais qu'un mauvais jeu est mauvais pour toujours ?
Tu sais, comme nous en avons déjà parlé, c'est un jeu dense."

"Il y a trois, presque quatre modes de jeu, et tout cela doit être parfait.
Et nos fans s'attendent à ce que ce soit parfait, et la technologie est si avancée que l'équipe a eu besoin de temps pour la mettre au point, et que cela en valait la peine."

"Crois-moi, ça en valait la peine.
Et la technologie est super avancée, mais il y aura beaucoup de gens qui voudront peut-être jouer sur des systèmes plus faibles.
Comment Space Marine 2 fonctionnera-t-il sur ces systèmes ?
Je crois que nous... Avons-nous déjà publié nos spécifications ?
Oui, oui, oui."

"Oui, je veux dire que si tu as un ordinateur plus ancien, tu sais...
Oui, crois-moi, dans toute ma carrière, personnes ont dû mettre à jour leur ordinateur pour jouer à certains de mes jeux.
Mais non, nous fonctionnons très bien sur la PS5 et la Xbox Series X."

"Nous sommes au stand Xbox.
Alors, oui.
Personnellement, j'adore jouer sur un PC parce que je peux tout simplement faire le maximum, le maximum, le maximum, le maximum, le maximum."

"Mais non, il fonctionne très bien sur les consoles modernes.
Et nous avons le cross-play.
Et est-ce que c'est aussi une progression croisée ?
Tu sais, pour être honnête, je ne sais pas."

"Quelqu'un d'autre m'a posé cette question, et je me suis dit , oh, je ne sais pas.
Parce qu'à chaque fois que je joue, je dois tout réinitialiser de toute façon.
Donc je ne suis pas sûr."

"Mais je pense que si nous ne l'avons pas encore dit, nous le ferons à un moment ou à un autre.
C'est pareil pour moi. Je fais du cross-playing, mais du cross-progression, Je me demande si je dois passer de la Xbox au PC.
On dirait que c'est un problème de riche, bizarrement, oui."

"Oui, c'est un problème du premier monde.
Mais il y a aussi quelque chose que j'ai trouvé vraiment, vraiment impressionnant, quelque chose qui nous ramène à ce dont nous avons parlé avec le design des Space Marines, c'est le design sonore du jeu."

"Comment fais-tu pour obtenir quelque chose qui, une fois de plus, n'est pas réel, une sorte de pistolet de science-fiction, tout en donnant l'impression qu'il s'agit de quelque chose de réel.
que vous pouvez prendre, tenir et tirer, tu ne devrais probablement pas tirer demain ?
Oui, l'ingénierie du son dans les jeux vidéo est très délicate."

"Mon conseil secret personnel est le suivant : si tu es un concepteur sonore, quelle que soit l'arme pour laquelle vous construisez, ne le fais pas ressembler à cette arme.
Fais en sorte que le son soit le même que celui de l'arme qui se trouve au-dessus."

"Je veux dire, même à l'époque de Doom, notre fusil à pompe à double canon était comme un petit mini-canon.
Et notre arme de type AK-47 était un son AR-74.
Il faut donc toujours faire un son pour ce qui est plus gros."

"Et puis, parce que c'est la chose la plus importante dans les jeux, c'est que les armes doivent avoir un son incroyable.
Et ce n'est que du travail et de l'itération.
Nous avons choisi une voix différente pour Titus cette fois-ci."

"Comment penses-tu que cela affectera le changement de personnage ?
que nous constatons également chez lui ?
Oui, Clive Standen est donc la voix de Titus.
C'est un grand fan de Warhammer. C'est un bon ami à moi."

"Et je pense qu'il a réussi.
Il a ce côté solide et droit, je suis Titus, je suis les règles.
Mais pourtant, quand les choses commencent à se tordre un peu, il peut aussi apporter un peu d'émotion dans sa voix et son jeu."

"Et il a très bien soutenu le jeu.
Il rediffuse tous mes messages stupides à ce sujet.
Alors, oui, c'est génial de travailler avec lui.
Les gens le connaissent sous le nom de Rolo dans Vikings."

"Il y a eu un article qui disait que son personnage était le personnage le plus difficile de toute la série.
Et il est comme, ouais, je suis comme, vas-y Titus ! Alors, oui, ça a été génial de travailler avec lui."

"Et vous avez parlé un peu plus tôt du contenu post-lancement.
Sans rien gâcher ni rien de ce genre, ce que les fans peuvent s'attendre à voir lorsqu'ils se tournent vers l'avenir de Space Marine ?
Oui, donc les modes de jeu seront gratuits, les armes seront gratuites, les modes de jeu seront gratuits, les nouvelles cartes seront gratuites."

"Nous aurons donc des mises à jour de la qualité de vie, nous aurons quelques modes de jeu, je crois.
Et puis nous aurons des packs de personnalisations.
que tu pourras acheter."

"Et je pense que la semaine prochaine, nous publierons notre feuille de route, ou une sorte de feuille de route de haut niveau.
Et il y a aussi beaucoup de personnalisation dans le jeu de base.
Tout cela se débloque en jouant, n'est-ce pas ?
Oui, oui, oui."

"Il n'y a pas de micro-transactions bizarres.
Tim, c'est à peu près tout ce que j'ai pour toi, en fait.
Merci beaucoup pour le temps que tu nous as consacré.
Oui, ce fut un plaisir."

"Je suis content que tu y aies joué et que tu l'aies apprécié.
J'ai adoré.
J'ai hâte de tuer d'autres choses.
Je vais probablement m'y remettre à un moment ou à un autre."

"Mais, oui, merci beaucoup.
Je vous remercie."

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