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Civilization VII
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Changer l'histoire, un âge à la fois - Civilization VII Interview

Nous nous sommes entretenus avec Dennis Shirk et Carl Harrison de Firaxis pour discuter de toutes les bonnes choses à venir pour les fans de Civ.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous, je suis Alex, de Gamereactor, et je suis accompagné de Dennis et Carl.
et je viens de jeter un coup d'œil à Civ 7.
Au moment où tu regarderas ceci, je suis presque sûr que tu auras vu un peu de Civ 7."

"Des choses très, très excitantes.
Et j'ai des tonnes de questions à poser, mais probablement pas beaucoup de temps pour le faire.
Je vais donc commencer par une seule.
Quelque chose que tu as dit au début de ta présentation."

"c'est que vous vous considérez toujours comme votre plus grand concurrent.
Et je me suis demandé comment cela se traduisait dans les défis à relever à chaque itération de Civ parce que nous en sommes maintenant à sept jeux et à des décennies de création de la franchise ?
C'est toujours une tâche énorme."

"Nous devons toujours essayer de nous surpasser.
Quand nous avons sorti Civilization IV, Soren Johnson, ça a été un énorme coup de pouce.
Un jeu incroyable, les fans ont été conquis.
Civilization V est sorti et il a fallu une éternité pour que ces fans s'avancent."

"Et certains fans jouent encore à Civilization IV.
La sortie de Civilization VI a pris près d'un an.
Pourtant, à ce jour, nous avons une tonne de gens qui jouent à Civilization VI.
et des tonnes de gens qui jouent à Civilization V et Civilization IV."

"C'est donc toujours un grand défi, mais cela nous permet aussi de rester vigilants parce que nous essayons toujours de nous surpasser.
Comment pouvons-nous devenir plus grands ? Comment faire mieux ?
Comment attirer de nouvelles personnes dans la franchise ?
Les curieux de la guerre civile, les gens comme ça."

"Ed aborde toujours cette question et le reste de l'équipe de conception comme une expérience très humiliante.
Comment faire pour que quelque chose soit meilleur que ce que tu viens de créer, Quel a été ton meilleur travail ?
C'est donc toujours un énorme défi."

"Je vous remercie de votre attention.
Comme tu l'as dit, il y a de gros, gros changements cette fois-ci.
Notamment les âges.
Donc, nous divisons en quelque sorte le jeu en chapitres maintenant, plus qu'une sorte de, surtout en tant que personne qui joue au multijoueur, il faut prévoir des sessions de sept heures, sinon, tu resteras sur un fil."

"Mais maintenant, l'âge va changer la donne, et briser les liens entre les chefs et les Civs.
Je me demandais si vous pouviez nous en dire un peu plus sur la façon dont cela va révolutionner Civ d'une manière que nous n'avons peut-être jamais vue auparavant."

"Oui, donc le système d'âge ajoutera, je l'espère, un peu plus d'informations.
d'un point de rupture naturel, et ce pour le joueur unique, c'est pour le multijoueur, c'est pour les créateurs de contenu, pour que lorsque vous vous asseyez pour jouer à une partie entière de Civ, tu peux toujours faire le traditionnel, je veux jouer pendant huit heures, ou tu peux dire, je veux faire cet âge de deux heures seulement, faire une pause, revenir plus tard, et reprends là où tu t'es arrêté."

"Tu as parlé du multijoueur, c'est d'ailleurs l'une des nouveautés.
Tu peux jouer en âge, règle-le sur la vitesse rapide, et terminer ta partie en deux heures environ.
Tu peux choisir de jouer jusqu'au bout, mais pour ce qui est du multijoueur, c'est un bon petit point de rupture."

"Mais ce que j'aime le plus dans ce jeu, c'est tout simplement le fait que tout au long de notre histoire, il y a certaines choses que nous n'avons pas réussi à modéliser dans le jeu.
Quand tu parles de la chute de Rome, les événements cataclysmiques qui ont changé le monde, comme la Première Guerre mondiale, la Seconde Guerre mondiale, toutes ces choses qui ont eu un impact sur ce qui est arrivé aux gens, changé les frontières des pays, fait surgir et émerger d'autres cultures, d'autres pays créés de toutes pièces, et c'est la première fois que nous allons vraiment avoir Les joueurs de Civ en font l'expérience."

"À quoi ressemblerait ce méli-mélo multiculturel ?
que nous sommes devenus à l'ère moderne ?
Comment les gens en arrivent-ils là ?
Il y a des gens en Espagne, en Grande-Bretagne et partout ailleurs."

"qui ont un héritage romain depuis des générations et des générations.
Cette culture nous suit partout, et c'est la première fois que nous avons l'occasion d'en parler.
que nous allons vraiment la jouer et en faire l'expérience.
Ça va être vraiment cool."

"Je vous remercie de votre attention.
Je veux dire que je vérifie mes orteils, je pense que c'est la façon britannique de le faire, parce que nous sommes un mélange de tout, vraiment.
Mais j'aime beaucoup cette remarque sur la culture et la façon dont elle s'est développée au fil du temps, et c'est quelque chose que vous avez également fait dans ce livre."

"c'est d'ajouter des factions indépendantes plutôt que des barbares ou des cités-états.
Est-ce une façon de ré-analyser un regard sur l'histoire.
et de ne pas se définir en fonction d'un groupe ou d'un autre, et choisissant plutôt de dépeindre ces individus, et non des cités-états, Je continue d'essayer d'éviter cela, mais les factions individuelles..."

"comme quelque chose d'entièrement différent que nous comprenons sous un nouvel angle.
au fur et à mesure que l'histoire évolue et que nous comprenons cela aussi ?
C'était donc un point intéressant et un débat interne qui dure depuis longtemps."

"Le concept de barbares dans Civ IV pourrait être celui d'animaux sauvages.
Civ V était lui-même barbare, de même que Civ VI.
Et les barbares, quand on les décompose, on se demande qui sont les barbares.
Pourquoi ont-ils encore un camp après 300 ans n'existant que pour être défriché ?
Et cela n'avait pas beaucoup de sens."

"Et nous avons toujours aimé le concept de cité-État, Nous avons donc pris une autre direction.
Il n'y a pas de barbares dans le jeu.
Ce sont des puissances indépendantes."

"Ces villages que tu vois un peu partout sur la carte, tu les trouveras.
Parfois, ils sont hostiles.
Parfois, ils ne le sont pas."

"Tu peux dépenser ton capital politique, ton influence, si tu veux essayer de te lier d'amitié avec eux.
Si tu ne le fais pas, quelqu'un d'autre pourrait le faire.
S'ils ne le font pas, ils seront très probablement une nuisance sur la carte jusqu'à ce que tu fasses quelque chose à leur sujet ou que tu t'en occupes."

"Nous avons déjà eu quelques joueurs qui ont eu leur capital littéralement anéantis dès le début parce qu'ils avaient ignoré la puissance indépendante qui était irritée par le fait que cette civilisation existait à l'intérieur de leurs frontières."

"Mais si tu t'engages, cette entité hostile se développe en une cité-état.
avec ton soutien, et elle devient alors ton alliée.
ton ami, ton protecteur.
Tu peux les engager pour faire des choses infâmes."

"Ils t'enverront des cadeaux.
Ce sont de bons alliés à avoir sur la carte, mais c'était une évolution naturelle de ce que cela signifiait d'avoir un camp de barbares."

"Qu'est-ce que cela signifie quand cette chose existe ?
Elle doit grandir comme toi et devenir quelque chose.
Je voulais juste poser une dernière question sur le style artistique.
J'aime beaucoup, beaucoup le style artistique que vous avez choisi cette fois-ci."

"C'est un mélange de l'aspect moderne de Civ VI.
Je crois que dans la présentation, il a été question de cette combinaison.
de l'obscurité et de la lumière dans la façon dont tu regardes le monde, dans la façon dont vous regardez les personnages que vous dépeignez ou les personnages historiques que tu dépeins."

"Je me demandais juste comment tu considérais cela aussi avec toutes les plates-formes que cela implique ?
Y a-t-il des défis à relever en ce qui concerne la façon dont vous rendez le jeu pour qu'il soit aussi détaillé et magnifique qu'il l'est ?
sur toutes ces plateformes ?
C'est une autre de tes questions."

"C'est un énorme défi parce que nous sortons sur toutes les plateformes.
Nous faisons un jeu qui, sur les PC les plus haut de gamme et sur la PS5...
nous voulons avoir toutes les cloches et tous les sifflets.
Nous voulons afficher tous les détails sur la carte."

"Nous voulons que les montagnes qui projettent des ombres sur les villes soient visibles.
parce qu'elles sont si grandioses.
La direction qu'ils ont choisie visuellement, cette combinaison de beaucoup de styles visuels du passé combinée à la vision unique de Jason Johnson d'un réalisme lisible."

"Il s'est beaucoup inspiré des dioramas, des modèles réduits de chemins de fer.
Dans notre propre zone d'amusement, notre équipe d'environnement met en place des les tables de jeu les plus impressionnantes, pas même les figurines, les tables elles-mêmes que j'ai jamais vues."

"Et tu t'en inspires pour faire quelque chose qui soit aussi beau que ce que tu as vu dans le jeu.
Mais cet équilibre dont tu parles entre la lumière et l'obscurité, l'ambiance que nous créons dans le jeu en fonction de ce que l'on met dans le brouillard de guerre."

"Dans l'antiquité, c'est très sombre, c'est imposant.
Il faut aller l'explorer et la défricher et découvrir ce qu'il y a là-bas.
C'est un énorme effort de la part de l'équipe artistique, et ils ont réalisé la civilisation la plus détaillée."

"que nous ayons jamais faite.
Chaque culture, chaque unité au sein de chaque unité Uber au sein de cette culture.
Même dans ta lignée typique de la légion romaine, tu verras plusieurs ensembles d'armures, ils font divers mouvements différents et différentes animations lorsqu'ils attaquent."

"Il y a de la vie partout, et elle représente chaque culture que tu joues à travers chaque âge.
C'était un énorme coup de pouce, et ça porte ses fruits.
Tu peux passer du temps à regarder les détails."

"Si tu observes des gens pendant qu'ils se battent, il y a toutes sortes de petites choses cachées.
Même quand ils dorment, honnêtement.
Quand tu endors une unité maintenant, elle monte en fait un campement."

"Ils ont des tentes.
Il y a des gens assis dehors autour d'un feu de camp.
Ça a l'air phénoménal, quel que soit l'état dans lequel ils se trouvent.
Merci beaucoup, les gars."

"J'ai hâte de jouer davantage.
Merci de m'avoir accordé votre temps.
Carl, c'est un plaisir.
C'est un plaisir de vous parler."

"C'est un plaisir de vous parler.
Oui.
Nous terminerons là-dessus.
Rédacteur en chef, garde ça pour toi.
Merci."

"Au revoir.
Bye.
Bye.
Bye.
Bye."

"Bye.
Bye.
Bye.
Bye.
Bye."

"Bye.
Au revoir.
Bye.
Bye.
Bye."

"Bye.
Bye.
Bye.
Bye.
Bye."

"Bye.
Bye.
Bye.
Bye.
Bye."

"Bye.
Bye.
Bye."

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