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The Operator
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Bastien Giafferi, du Bureau 81, parle de son rôle de "gars derrière la chaise" dans The Operator

Nous en avons appris davantage sur le prochain jeu de puzzle mystérieux en parlant directement à son unique développeur (pour la plupart).

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor.
Aujourd'hui, nous avons une interview vraiment passionnante à vous proposer car je suis ici avec Bastien du Bureau 81."

"Bastien est un homme intéressant, car je sais que tu n'aimes pas le dire.
mais à bien des égards, tu es le développeur solo de ce jeu, The Operator.
Je sais que tu n'aimes pas le dire, car tu as manifestement fait appel à de l'aide supplémentaire récemment mais la majeure partie de ce jeu a été développée par toi, Bastien."

"Alors pour les personnes qui ne savent pas ce qu'est L'Opérateur, donnez-nous un peu, le pitch de l'ascenseur, parlez-nous un peu de ce que c'est.
Ok, alors bonjour à tous.
En fait, l'Opérateur, c'est quand je parle du jeu."

"Je dis que c'est un mélange entre X-Files, la série télévisée, et Her Story, le jeu.
On a surtout l'impression de jouer un opérateur.
Il s'agit en fait de l'IED, une sorte de FBI fictif.
En gros, nous sommes la hotline et nous allons aider les agents à résoudre leurs affaires."

"Et exactement, c'est ça.
Vous l'avez dit, nous sortons tout juste d'une présentation où vous nous avez montré une grande partie du jeu et vous nous en avez fait découvrir un peu, seulement une partie, mais une petite partie.
Et tu as mentionné au cours de cette présentation qu'il y a quelques jeux et des choses différentes dont vous vous êtes inspirés pour créer The Operator."

"Vous avez mentionné Return of the Obra Dinn, vous avez mentionné X-Files.
Qu'est-ce qui t'a amené à vouloir faire ce jeu ?
Qu'est-ce qui s'est passé quand tu t'es dit, tu sais quoi ?
J'ai eu une idée géniale pour une sorte de simulateur du FBI."

"Je vais le fabriquer. Parle-moi de ce processus.
Oui, en fait, c'est un peu le projet de mes rêves.
J'ai toujours voulu faire un jeu comme ça.
Alors en gros pour comprendre un peu ça, je travaillais chez DigiXart avant ça."

"Donc j'ai travaillé sur Eleven Eleven Memories Retold, j'ai travaillé sur Road 96 par exemple.
Et quand je suis parti pour Road 96, en fait j'ai eu cette idée pour The Operator il y a longtemps.
Mais je voulais avoir assez d'expérience pour vraiment mettre ça en place tout seul parce que le plan initial prévoyait deux ans de développement seul, sans aucune aide."

"Le fait de pouvoir, vous savez, tout faire par moi-même.
Puis le projet a pris de l'ampleur et j'ai bien sûr eu besoin d'aide pour les voix, pour les cinématiques, ce genre de choses.
Mais l'idée, je l'ai eue en regardant X-Files en gros, une fois de plus."

"Et il y a un moment dans la série où ils trouvent un échantillon.
et ils le donnent au technicien de laboratoire qui l'analyse.
Et quand il donne son rapport, tu sais, il dit : c'est impossible.
Je n'ai jamais vu un tel matériau. Je veux dire qu'il ne peut pas venir de la Terre."

"Où l'as-tu trouvé ?
Et je me suis dit que ce serait très intéressant de jouer ce type en fait.
Que, tu sais, tu fais ton analyse et puis tu découvres quelque chose.
Et j'ai senti que ce serait intéressant de jouer ce personnage en fait."

"Et au lieu d'avoir, tu sais, l'agent qui fait l'enquête comme dans la plupart des jeux.
C'était donc le point de départ du jeu.
C'est intéressant.
Tu as choisi de faire du protagoniste le type qui s'assoit sur la chaise."

"et non l'agent sur le terrain, ce qui est une idée intéressante.
Mais comme tu le sais, ces personnes, celles qui sont assises sur la chaise, ils doivent avoir des outils à leur disposition pour faire ces choses.
Et tu as créé chez l'opérateur un système d'exploitation qui fonctionne parfaitement."

"Je suppose qu'il s'agit d'un système d'exploitation dans un système d'exploitation, n'est-ce pas ?
Parle-moi un peu de ça.
Quel a été le processus d'élaboration ?
En fait, ce qui est intéressant avec les personnes qui occupent le fauteuil, c'est qu'elles ont.., ils en savent plus que l'agent en fait parce que, tu sais, tu travailles sur plusieurs dossiers à la fois."

"Tu as une vue d'ensemble que les agents n'ont pas.
Et pour les outils, en gros ma contrainte était, encore une fois, au départ, Je voulais créer tout le jeu tout seul.
Il y a donc des choses que je ne peux tout simplement pas faire."

"Je ne peux pas faire de 3D, par exemple.
Je ne suis pas doué pour cela.
Mais je connais un peu l'interface utilisateur.
Et donc j'ai eu cette idée de, ok, Et si la seule chose que tu voyais dans le jeu était l'ordinateur ?
Et tu ne verras l'ordinateur qu'à travers les yeux d'Evan Tanner, en fait le personnage."

"Je voulais donc être réaliste, mais en même temps, cela sert l'histoire et le gameplay.
Donc par exemple, nous avons une base de données, une base de données humaine, où tu peux entrer n'importe quel nom et tu auras un profil."

"Tu auras une photo.
Tu auras un âge.
Est-il marié ?
A-t-il un crime ?
Tu sais, toutes ces informations."

"Et je voulais être très cohérent.
Comme je crois que c'était dans Tumbleweed Park, tu sais, le jeu de point and click, où chaque fois que tu as un numéro de téléphone dans le jeu, où que tu le trouves, tu peux l'appeler et il y a quelque chose."

"Et c'est ce que je voulais vraiment, par exemple, pour les noms.
Chaque fois qu'un nom est mentionné dans le jeu, tu peux le trouver dans la base de données.
Et bien sûr, nous avons d'autres types de bases de données, comme une base de données de voitures.
Tu peux mettre la plaque d'immatriculation et cela te donnera des informations sur la voiture."

"Nous pouvons faire des analyses chimiques.
Nous pouvons faire, nous avons un terminal presque entièrement fonctionnel où tu peux entrer, si tu connais un peu les commandes Linux, les commandes du terminal, tu peux l'utiliser dans le jeu."

"Ceci n'est bien sûr pas obligatoire lorsque tu joues au jeu, mais les joueurs les plus acharnés, eux, pourront l'utiliser.
Nous sommes tous ce genre d'outils que, tu sais, tu découvres au fur et à mesure de ta progression.
Est-ce que tu dirais que, disons, quelqu'un qui a un peu d'expérience avec Linux et le codage et tout ça, tu dirais qu'ils ont une longueur d'avance quand ils jouent à l'Opérateur, comme être capable d'utiliser et d'être familier avec les logiciels de terminal, dirais-tu que cela te permettra de te familiariser plus rapidement avec le jeu ?
et de percer les mystères que vous proposez ?
Pour moi, c'était l'un des piliers du jeu, c'est l'immersion."

"Et si tu es censé être sur l'ordinateur, ce serait bizarre de ne pas avoir ces, tu sais, l'application calculatrice, tu sais, tout ce genre de choses.
Au début, je voulais que tout le jeu soit jouable uniquement avec le terminal."

"Donc si tu veux, tu sais, ouvrir les fichiers et tout le reste, tu peux simplement travailler avec le terminal.
Ce n'est pas obligatoire. Ça ne va pas débloquer beaucoup plus de choses pour toi.
C'est vraiment juste là pour l'immersion et l'exhaustivité, en gros."

"Et l'idée de l'opérateur, évidemment, c'est d'être ce type sur la chaise, t'aider à sentir les agents quand ils ont besoin d'aide, identifier quelqu'un, trouver la prochaine piste dans leur affaire, peu importe ce que c'est.
Que se passe-t-il si nous nous plantons ?
Cela dépend."

"Par exemple, si, je ne sais pas, si tu dois désamorcer une bombe et que tu ne parviens pas à la désamorcer, eh bien, la bombe explose, tu sais.
Il s'agit donc d'une conséquence énorme.
Mais si la plupart du temps, lorsque tu donnes une mauvaise réponse, l'agent te dirait simplement : "Je ne pense pas que ce soit ça."

"Et tu auras la possibilité de donner une autre réponse.
Le jeu est, je veux que le jeu soit accessible.
Je veux dire que c'est autant un jeu narratif qu'un jeu de réflexion.
Alors je veux juste que tout le monde puisse découvrir toute l'histoire et terminer le jeu."

"Ce n'est donc pas super punitif.
Mais bien sûr, il y a des moments où il y a des tensions et où il y a des risques.
Et bien sûr, ce qui est intéressant, c'est qu'en tant que joueur, tu ne sais pas si c'est important ou non.
Je pense donc que c'est intéressant."

"Et il y a plusieurs cas qui, au fur et à mesure que tu avances dans le jeu, te permettent de revenir dessus.
Comment les as-tu conçues pour qu'elles soient toutes interconnectées ?
Quels types de réseaux interconnectés as-tu tissés dans l'opérateur ?
Alors, bien sûr, je ne peux pas trop entrer dans les détails pour cela."

"Je ne veux pas gâcher le jeu.
Mais quand j'ai conçu le jeu, je suis parti des rebondissements de l'intrigue, puis j'ai reculé à, OK, dans cette séquence, je demande au joueur de comprendre ceci et d'avoir une intuition à ce sujet.
J'ai donc conçu toutes les énigmes et toutes les séquences du jeu autour de ces idées."

"OK, je sais que dans cette séquence, je veux que le joueur comprenne que ce type a été tué par ce type.
Et tu sais, j'ai travaillé comme ça.
Donc, en gros, je suis parti du rebondissement de l'intrigue et toute l'histoire a été créée pour soutenir ces rebondissements.
Et l'une des choses dont je ne pense pas que nous ayons nécessairement beaucoup parlé au cours de la présentation de tout à l'heure, c'est HAL."

"Ou H-A-L, quelle que soit la façon dont vous le prononcez. Est-ce qu'on va dire HAL ou H-A-L ?
C'est HAL. C'est dans 2001, le film de Kubrick.
Mais HAL est un thème récurrent, n'est-ce pas ?
Parle-moi un peu de ce thème. Quel genre de problèmes HAL va-t-il causer ?
Laisse-moi réfléchir. Je dois réfléchir un peu pour celle-ci parce que, bien sûr, je ne veux pas trop spoiler."

"Dans la démo, au début du jeu, bien sûr, HAL est un pirate informatique.
C'est donc le méchant. Mais tu comprends vite que HAL en sait peut-être plus que toi.
Et il peut être intéressant, tu sais, d'essayer de voir si HAL n'a rien à dire.
Intéressant . Mais oui."

"Et, tu sais, évidemment, le jeu se joue entièrement sur un ordinateur, comme nous en avons parlé il y a une minute.
C'est ce système d'exploitation que tu as conçu. Tout se passe donc par l'intermédiaire d'un ordinateur fictif.
Mais comment as-tu conçu le puzzle pour qu'ils, tu sais, au fur et à mesure que le jeu progresse, qu'ils continuent à être intuitifs et qu'ils continuent à être frais et uniques ?
Qu'avez-vous fait pour tenir les joueurs en haleine ?
Oui. En fait, l'une des choses les plus importantes lorsque j'ai conçu les énigmes était la suivante Je ne veux jamais avoir deux fois la même résolution et le même puzzle, tu sais."

"Ce n'est pas grave. C'est tout à fait normal pour moi d'avoir un outil qu'on n'utilisera qu'une seule fois dans le jeu, tu vois.
Je trouve ça très bien. Mais je n'ai vraiment pas envie de servir deux fois le même, tu vois, puzzle et moment ha-ha.
Et il faut vraiment que ce soit différent à chaque fois.
Donc en gros, je dirais, oui, je dirais que c'était l'un des aspects les plus importants lors de la conception du puzzle."

"Et tu as mentionné tout à l'heure quand nous parlions du terminal et de tous les systèmes qui s'ouvrent.
Tu as mentionné qu'il y a des choses dans l'opérateur qui ne sont pas forcément cruciales pour la progression du jeu, mais elles sont là pour inciter les gens à explorer et à découvrir de nouvelles zones.
Alors, quels secrets as-tu cachés ? Avons-nous des choses à voir pour explorer au-delà de l'histoire principale ?
Bien sûr, il y en a. Et juste, je ne sais pas si je peux, mais à propos de la question précédente, les outils que j'ai conçus sont essentiellement créés pour servir une énigme."

"Je n'ai donc pas créé un outil pour ensuite trouver une énigme avec eux.
La plupart du temps, je crée des énigmes et ensuite, OK, ce serait cool, mais j'aurai besoin de cet outil.
Tu sais, l'analyseur chimique, par exemple, est un excellent exemple.
Par exemple, OK, ce sera intéressant de trouver ceci, mais j'aurais alors besoin de quelque chose pour analyser un échantillon."

"Et puis j'ai créé l'application et le puzzle autour, en gros.
Et pour ta dernière question, c'était quoi déjà ?
Elle portait sur les secrets. Quel genre de secrets as-tu en réserve pour que les gens les découvrent ?
Oui, les secrets sont surtout des réponses à des mystères."

"Si tu joues tout le jeu, tu comprendras la majeure partie de l'intrigue.
Tu comprendras tout, comme les principaux mystères et tout le reste.
Mais par exemple, si tu veux connaître la motivation de certains personnages, tu devras creuser davantage.
Tout ne te servira pas aussi facilement que la simple lecture d'un texte."

"Parfois, tu devras aller au fond des choses pour vraiment comprendre, OK, il fait ceci à cause de cela, ou pour comprendre un peu mieux les mystères et tout le reste.
Et il y a certains contenus qui, comme par exemple, j'ai caché certains contenus dans la démo qui n'ont toujours pas été trouvés.
Il y a vraiment moyen d'aller très loin dans ce domaine."

"Et vous avez mentionné plus tôt dans la présentation que vous travaillez activement sur la prise en charge des manettes pour le jeu.
Ce ne sera pas prêt pour le lancement, mais ça vient.
Cela signifie-t-il que vous avez eu une conversation, que vous avez réfléchi à la possibilité d'amener l'opérateur sur les consoles à un moment ou à un autre ?
Honnêtement, cela dépend bien sûr si le jeu fonctionne ou non."

"Parce que si le jeu fonctionne, nous aurons un certain budget pour le faire parce que ça coûte de l'argent.
Et même les gens qui fabriquent la console, si tu as un jeu qui marche, c'est plus facile de venir les voir et de leur dire , hey, j'aimerais mettre mon jeu sur votre plateforme.
Et puis ils disent, oui, OK."

"C'est plus facile comme ça.
Mais ouais, le support de la manette, si j'ai le support de la manette, c'est pour le Steam Deck et c'est aussi pour les consoles.
Donc j'aimerais bien mettre le jeu sur console.
Mais il s'agira d'une véritable adaptation."

"Ce ne sera pas juste un portage où c'est un curseur virtuel ou quoi que ce soit d'autre.
J'aimerais faire un peu mieux que ça.
Tu vas être sur un appareil spécialisé pour les opérateurs qui est contrôlé par un contrôleur.
Ce serait cool."

"Vous avez également mentionné que The Operator est conçu pour être joué en une seule fois.
Vous traversez le jeu, vous résolvez les énigmes et c'est tout.
Tu arrives à la fin du jeu et c'est la fin de l'expérience.
C'est comme ça qu'il faut jouer."

"Mais tu as aussi mentionné tout à l'heure que tu avais d'autres idées dont tu t'es potentiellement éloigné.
As-tu donc d'autres idées pour l'avenir de l'Opérateur ?
Des suites potentielles, des produits dérivés ?
Qu'avez-vous prévu pour l'avenir de l'Opérateur ?
L'Opérateur a une fin, bien sûr."

"Il y a une fin. C'est ce que je voulais.
Mais si je veux faire une suite, je peux le faire.
C'est tout ce que je peux dire.
Et bien sûr, je pourrai utiliser..."

"J'ai eu beaucoup d'idées pour L'Opérateur que je n'ai pas pu mettre en jeu non plus parce que c'était trop compliqué.
Ou même le cadre, le fait que le jeu se déroule en 92.
Nous n'avons pas de téléphones portables, nous n'avons pas de smartphones.
J'ai eu beaucoup d'idées comme ça, que si je fais une suite, je peux utiliser ça, certainement."

"Et j'adorerais faire une suite.
Reste à l'écoute.
Une dernière question, Bastien.
Manifestement, l'opérateur est presque là."

"Il sortira sur PC le 22 juillet.
C'est donc très proche de ce point.
Mais quand il sortira, quand les gens pourront se ruer sur le jeu et l'essayer par eux-mêmes, Quelle est la partie de The Operator que tu es le plus impatient de faire découvrir aux fans ?
D'accord, c'est très intéressant."

"Je pense que c'est vraiment l'histoire.
Même maintenant, chaque fois que quelqu'un joue à la démo, je vérifie toujours.
Je ne vais pas te spoiler, mais vers la fin de la démo, il y a un rebondissement.
Et je vais toujours à ce moment-là pour voir la réaction du joueur."

"Et je pense que ce qui m'excite le plus lorsque le jeu sortira, c'est de voir la réaction des gens.
quand ils comprennent enfin, oh, c'est pourquoi ceci, et quand ils font le lien.
Et c'est intéressant parce que certains journalistes ont déjà joué une partie du jeu.
Et j'aime beaucoup leur parler après parce que l'un d'entre eux m'a dit que même quand il a écrit son article, il s'est dit, oh, il a compris des trucs après."

"Il était comme, ok, ce moment, je comprends maintenant que je connais toute l'histoire.
Je comprends pourquoi c'est arrivé.
Et ce sont ces petites connexions qui m'enthousiasment le plus.
Et aussi, j'ai hâte que les gens fassent l'éloge de la musique et de la conception sonore parce que c'est vraiment un aspect très important du jeu."

"Et je ne dis pas ça parce que c'est mon jeu, parce que ce n'est pas moi qui ai fait la musique, mais vraiment, je pense que la musique est l'un des meilleurs aspects du jeu, clairement.
Tout est une question d'immersion, et nous aurons l'occasion d'en faire l'expérience par nous-mêmes très, très bientôt.
Alors n'oubliez pas d'aller voir The Operator, le 22 juillet sur PC via Steam."

"Et restez à l'écoute pour plus d'informations de la part de Bastien et Bureau81.
parce que nous aurons peut-être d'autres trucs d'opérateurs à l'avenir.
Restez à l'écoute. Bastien, tu as été formidable.
Oh, continue, Bastien."

"Oui, et aussi, il devrait être disponible sur GOG.
C'est dans le, tu sais, on y travaille.
C'est là. Jette un coup d'œil. Tu le trouveras quelque part.
Exactement ."

"Mais Bastien, tu as été formidable. Merci d'avoir parlé avec nous aujourd'hui.
Et oui, reste à l'écoute pour la prochaine interview de Game Rector.
Merci."

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