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Star Wars en soi est magique - Star Wars Outlaws Interview

Nous discutons avec Mathias Karlson, directeur du jeu, et Navid Khavari, directeur narratif, de tout ce qui touche à Kay Vess et à l'histoire. Star Wars Outlaws.

Audio transcriptions

"Bonjour les amis, je suis à Los Angeles. Je viens d'assister à l'Ubisoft World Showcase et j'ai ensuite joué à Star Wars Outlaws pour la toute première fois.
J'avais vraiment, vraiment hâte de faire ça depuis un an, à peu près, quand vous m'avez montré une présentation et que j'ai...
Oui, et j'ai eu beaucoup de plaisir. C'est très intéressant, très varié. Vous avez montré trois sections, je suppose, pour montrer la variété, vous savez, que vous pouvez aller dans l'espace, que vous pouvez être furtif, que vous pouvez faire un peu de solo, que vous avez des zones plus ouvertes."

"Avant tout, j'aimerais vous poser des questions sur le combat de mêlée. Pour le peu de temps que j'ai eu avec le jeu, je n'ai pu faire que, vous savez, comme avoir ces meurtres furtifs et ne pas affronter beaucoup d'ennemis avec mes coups de poing. Alors, que peux-tu me dire sur ce qu'il est possible de faire et que je n'ai pas fait là ?
Je pense que cela fait naturellement partie de la gamme d'actions que Kay et Nyx feront ensemble. Tu verras qu'il se joindra à eux, ce qui n'est pas rare, si vous vous retrouvez dans une bagarre de poing ou dans un takedown."

"Donc, je pense que la mêlée fait vraiment partie de cette gamme et de la boîte à outils pour toi. Nous essayons vraiment, avec Kay et Nyx, de penser d'abord, ok, c'est un duo que vous jouez.
Nyx est comme votre long bras, votre long doigt dans le monde, où vous pouvez distraire, vous pouvez aller chercher des choses, vous pouvez saboter, mais vous pouvez aussi être utile au combat.
Attaquer les ennemis pour pouvoir se concentrer sur quelqu'un d'autre pendant une seconde et obtenir une arme pour toi afin de pouvoir sauver ta vie."

"Et cela nous donne vraiment un jeu qui va de la furtivité jusqu'à, tu sais, un combat de pistolero.
Et au milieu de tout ça, je pense qu'il est tout à fait naturel de se retrouver dans un combat à mains nues pour sauver sa vie.
Donc, c'est vraiment à toi de voir en fin de compte, je pense, comment tu abordes une situation, mais il y a des outils plus ou moins adaptés, je devrais dire, à ce que la situation exige."

"Tu as mentionné que Nyx peut aller chercher des trucs, peut aussi déclencher des grenades que les ennemis tiennent, c'est fantastique, et des armes pour toi aussi.
Tu as parlé des armes. J'ai à peu près tiré sur tout le monde et ce n'est peut-être pas la meilleure approche parfois, mais bon.
Certaines des armes que tu ramasses ne sont pas des blasters ordinaires, si j'ai bien compris. Ces armes ne sont que temporaires, n'est-ce pas ?
Tu les utilises pendant un certain temps, puis tu les laisses tomber et tu gardes ton blaster comme arme principale."

"Oui, le blaster de Kay est un tout nouveau blaster pour l'univers de Star Wars que nous avons développé avec Lucasfilm.
Il s'agit d'un seul pistolet, mais il offre une grande variété de jeux d'armes.
Tu as donc ces différents modules où tu as le standard, tu sais, le pew-pew rouge auquel nous sommes habitués.
Tu as aussi un mode d'étourdissement qui est silencieux, mais qui s'arrête en cours de route."

"Tu as aussi le Ion et ce que nous appelons le Power Shot qui ont tous des applications différentes, à la fois en combat et en explorant le monde, comme tu vas le découvrir.
Tu peux également améliorer ce blaster au fur et à mesure que tu progresses.
J'allais poser une question à ce sujet.
Alors, ça ne s'arrête pas là. Tu peux ajouter, tu sais, plus de variété et ta touche personnelle et tes préférences."

"Toutes ces autres armes que tu vois et que tu peux soit ramasser toi-même, soit envoyer Nyx les chercher pour toi, font aussi partie de ce sentiment de recréation.
Tu es courageux, tu trouves un moyen de te sortir de situations où tu as peut-être un peu perdu la tête.
Elles sont donc plus temporaires, elles ressemblent plus à un coup de force, à quelque chose qui te permet de te sortir d'une situation délicate."

"Mais quand tu t'en sors, tu reviens à Nyx, à ton blaster et à toi-même.
Et pour, tu viens de le mentionner, pour améliorer ton arme, j'ai collecté, rassemblé des ressources tout le temps.
Alors, c'est ce que tu utilises pour améliorer ton blaster principal ?
Quelles sont les autres utilisations que tu fais de ces ressources ?
Le commerce, je le devine, ou qu'est-ce que tu en fais ?
Nous allons maintenant couper dans l'histoire."

"Il fait une pause, c'est super.
J'ai droit à une petite pause pour la journée.
Je pense que l'histoire et l'expérience de ce jeu sont vraiment une aventure, un voyage et une histoire de croissance.
Et dans le gameplay aussi, bien sûr, améliorer votre blaster, améliorer votre speeder, améliorer votre vaisseau, obtenir de nouveaux équipements."

"Tu as peut-être remarqué que Kijimi avait un col en fourrure et une veste plus épaisse.
C'est un visuel, mais c'est aussi quelque chose qui a des effets de gameplay, où tu peux ensuite changer les visuels pour qu'ils correspondent à ce à quoi tu veux ressembler avec les effets sous-jacents.
Donc, ces matériaux à définir, bien sûr, il y a aussi une économie."

"L'argent parle dans ce monde, le monde souterrain, oui.
Et les matériaux en feront partie.
Je pense qu'il y a quelque chose que je veux vraiment souligner, c'est ce que vous avez peut-être vu dans la présentation en direct d'UbiForward que nous venons d'avoir, c'est ce que nous appelons les experts.
Donc, vraiment, la clé des améliorations les plus impactantes de vos capacités et de votre équipement se trouve dans les personnages."

"Des personnages à part entière qui ont leur propre personnalité, leurs besoins et des aventures qui leur sont liées, où tu dois te demander où ils sont ?
Puis tu dois y arriver et les convaincre de te donner ce qu'ils ont à t'offrir.
Et alors, cela débloquera de nouveaux domaines de progression pour toi aussi.
Bon, parlons un peu des personnages et de l'histoire."

"Dans la présentation en direct que tu as mentionnée, je crois que nous avons repéré un jeune Kaivess.
Qu'est-ce que c'est ? Ce sont des cutscenes ? Ce sont des flashbacks ?
Est-ce que c'est quelque chose qui, comment allons-nous apprendre son passé et ses origines ?
Tu es arrivé jusqu'à moi et tu as posé la seule question à laquelle je ne peux pas répondre."

"Ce que je peux dire, c'est que l'éducation de Kay a joué un rôle très important dans sa façon de voir la galaxie.
Et je pense que c'est quelque chose qui est essentiel à l'idée d'une canaille débutante, n'est-ce pas ?
Lorsqu'elle quitte Canto Bight, elle est toujours cette voleuse de petite ville qui se retrouve par hasard avec une prime dans le dos, Je pense que ces souvenirs, ces moments, lui pèsent."

"Et je pense que c'est quelque chose que les joueurs doivent découvrir.
Bien sûr, comme tu l'as dit, il s'agit de croissance, il faut donc l'origine à cela.
Très bien, il y a un système de réputation. Tu l'as beaucoup décrit.
Comment faites-vous pour que ce système de réputation fonctionne à l'intérieur du jeu et à l'intérieur du canon et du lore de Lucasfilms et Lucasgames ?
Parce que, bien sûr, il y a beaucoup de personnages que nous connaissons et avec lesquels vous pouvez faire évoluer les choses différemment."

"Tu peux être ami avec certains syndicats, tu peux provoquer des choses, des choses vraiment délicates.
Comment cela s'intègre-t-il dans l'univers canonique que nous connaissons déjà ?
Parce que c'est arrivé, c'est après... on a Frozen Solo, c'est après l'Empire, c'est ça ?
Qu'est-ce que tu peux nous dire à ce sujet, sur le fait de travailler pour que cela s'intègre dans le lore canonique ?
Je pense que nous avons été extrêmement chanceux dans notre collaboration avec Lucasfilm Games, car ils nous ont donné..."

"Nous leur avons présenté nos idées et ils les ont acceptées sans réserve.
Je pense que ce qu'il faut retenir ici, c'est qu'il y a des moments clés dans le voyage de Kay qui sont liés à l'histoire plus large de Star Wars, n'est-ce pas ?
Tu vas donc vouloir atteindre ces moments clés.
Mais entre ces temps, surtout avec le système de réputation, il y a beaucoup de marge de manœuvre et de flexibilité."

"En particulier, tu acceptes un travail pour Jabba, tu voyages à travers la galaxie et tu travailles sur ce contrat de contrebande.
Peut-être qu'une meilleure opportunité se présente avec le clan Sheikah ou Crimson Dawn et que tu décides de la saisir à la place.
Votre réputation est peut-être en baisse chez les Hutts, mais elle est en hausse chez les Ishiga."

"Maintenant, il y a différents avantages de jeu pour ces choses et il y a aussi différents dialogues.
Mais ce qui était essentiel, c'était la liberté dont tu disposais pour t'exprimer dans le cadre du système de réputation.
Je pense donc que les joueurs vont découvrir cette liberté d'expression dans le cadre de ce système et je pense que cela va être payant."

"Tu as mentionné un certain nombre de personnages. Laisse-moi te poser trois questions auxquelles tu ne pourras probablement pas répondre.
J'ai hâte d'y répondre.
Tu vas me détester.
J'ai l'impression qu'on a deux côtés différents sur ce coup-là."

"Tu as le mauvais côté. Joue à pile ou face, tu sais.
Je plaisante.
Boba Fett. Est-ce qu'il sera là ?
Le 30 août est une excellente date."

"Cad Bane. Est-ce qu'on l'a taquiné ?
J'aime Cad Bane, mais j'aime encore plus le 30 août.
Nous savions à peu près tout sur Kira. Ces informations étaient-elles correctes ?
Va-t-elle apparaître ici et sera-t-elle la même actrice que nous connaissons et que nous aimons ?
Kira apparaîtra absolument dans Star Wars Outlaws et nous avons une actrice fantastique, Tamarin Payne, qui a vraiment apporté une performance fantastique à Kira."

"Elle est en fait juste là.
Ah oui. C'est une œuvre d'art que je n'avais jamais vue auparavant. Joli. Fantastique. Merci. C'est un sur trois.
Pas mal.
Et les autres, tu les as suffisamment taquinées pour que ce soit suffisant."

"Revenons à la jouabilité. J'ai beaucoup aimé les combats de chiens. J'ai beaucoup aimé les commandes du vaisseau.
Je pense que tu as de belles possibilités dont tu peux tirer parti et en plus, elles sont abordables.
Ils sont très accessibles. Comment travaillez-vous là-dessus, sur l'ensemble du système de jeu pour les vaisseaux.
et plus particulièrement avec la gâchette gauche pour le mode poursuite ?
Je suis heureux que tu l'aies souligné. Nous avons fait beaucoup d'efforts, pas seulement Massive, mais aussi nos co-développeurs, Bien sûr, en créant ce jeu, nous voulions nous assurer qu'il ne s'adresse pas uniquement aux fans inconditionnels de Star Wars."

"mais à tout le monde et qui devrait être jouable par tout le monde, je l'espère, le plus grand nombre possible.
Quelque chose comme l'espace peut être un peu intimidant si tu l'abordes comme une simulation.
Je pense que notre approche ressemble beaucoup à celle de Star Wars dans son ensemble.
Il s'agit davantage d'avoir une ligne d'horizon, un sens du haut et du bas et de vraiment capturer la fantaisie et le sentiment de contrôler son propre vaisseau."

"et d'en avoir le contrôle d'une manière qui ne soit pas écrasante.
L'accessibilité est au cœur de la démarche, sans pour autant perdre en profondeur et en défi.
Nous essayons de piloter Lance à travers tous les mécanismes de jeu et toutes les commandes du speeder et de Kay et Nix à pied également.
En plus de cela, il faut aussi avoir des paramètres d'accessibilité si tu as un handicap spécifique que tu dois surmonter."

"Nous voulons nous assurer, comme je l'ai dit, que tout le monde peut jouer à ce jeu.
Par exemple, si tu appuies sur le D-pad, c'est à la fois pour te soigner et pour réparer ton vaisseau.
Si je ne me trompe pas, c'est logique. C'est la même entrée, n'est-ce pas ?
Ça marche comme ça."

"Pour un jeu aussi varié, je peux faire tellement de choses différentes.
Je peux aborder un combat avec Nix en premier, ou je peux essayer de tirer sur les ennemis ou de leur donner des coups de poing.
Comment fais-tu comprendre au joueur qu'il a autant d'options et comment l'incite-t-il à les adopter ?
Par exemple, j'ai vu cette réalisation suggérant que si tu élimines trois gars furtivement, alors tu obtiens cette réalisation."

"Est-ce que c'est ce que vous utilisez pour inviter les joueurs à essayer différentes approches ?
J'adore cette question.
C'est très délicat.
Tu as relevé un détail qui fait partie de l'expérience des experts."

"Tu te souviens que j'ai parlé de ces personnages qui sont la clé de certains déverrouillages et de certaines capacités.
Au lieu de dire que tu accumules des points d'expérience, nous adoptons une approche pour débloquer ces capacités.
et que vous obtenez un point à placer pour débloquer quelque chose, nous disons que cet expert peut vous enseigner ceci, mais pour le déverrouiller, tu dois réussir certaines choses."

"Cela te pousse vraiment à regarder le monde qui t'entoure et à t'y engager de différentes manières.
Il a aussi une fonction d'auto-apprentissage.
Tu as goûté à des actions similaires qui mènent à une nouvelle action.
Ensuite, bien sûr, nous avons comme dans tout bon jeu, la didactisation et l'onboarding."

"Nous vous familiarisons avec les différents mécanismes.
Bien sûr, tu contrôles beaucoup de choses toi-même.
Quelles nouvelles choses tu décides de débloquer et dans quel ordre, ce qui, je pense, aide aussi à construire une bibliothèque dans votre tête pour savoir ce qu'il faut faire dans telle ou telle situation."

"En fin de compte, tout dépend de tes préférences en matière de jeu.
Nous voulons vraiment offrir cette gamme de jeu allant de la furtivité à l'utilisation d'armes à feu dans le plus grand nombre possible de parties du jeu.
Ensuite, bien sûr, dans la campagne, nous vous emmenons un peu plus dans les montagnes russes où il peut parfois pencher plus ou moins d'un côté ou de l'autre en termes de furtivité et de combat."

"Comme tu le vois dans les trois quêtes, elles ont une ambiance légèrement différente, mais toujours avec de la liberté.
Deux choses que je n'ai pas pu essayer moi-même sont les deux speeders de KVAS, des speeders qui ressemblent à des motos.
Je n'ai pas pu essayer le monde ouvert.
Comment gérez-vous ce sentiment de vide que l'on ressent normalement lorsque les mondes sont vraiment larges, vraiment ouverts, vraiment grands, vraiment vastes ?
Ceci est présenté au tout premier jeu Star Wars à monde ouvert."

"Comment réagis-tu à cela ?
Comment gères-tu les zones qui peuvent sembler vides et que je n'ai pas pu tester jusqu'à présent ?
Je pense qu'il faut commencer par être authentiquement Star Wars.
Nous voulons vraiment représenter Tatooine comme tu penses et ressens que Tatooine pourrait être visitée."

"Cela va de Tatooine à la planète que nous avons créée avec Lucasfilm, Toshara, par exemple.
Applique cette lentille sur tous les différents lieux et assemble-les de façon vraiment transparente.
avec le fait que tu peux simplement décoller et aller dans l'espace.
L'espace est une région ouverte en soi que tu peux explorer, en sautant vers une autre région quand tu le souhaites."

"La taille n'a jamais été le critère principal que nous avons examiné.
La taille variera un peu d'une planète à l'autre, en fonction de son profil.
Et au final, comme tu le dis, il s'agit de la remplir d'authenticité, mais aussi de substance.
Et des choses dont tu pourras à la fois profiter dans le cadre de quêtes ou de contrats, mais aussi en devenant simplement curieux."

"Tu montes sur ton speeder et tu fais, c'est quoi ça ?
Et il y a en fait quelque chose d'important à trouver.
Je vais terminer par ce que j'ai terminé l'année dernière.
Je vous ai posé une question sur la Force."

"J'ai demandé si la Force allait être présente sous une forme ou une autre dans ce jeu.
Et vous m'avez répondu que la Force est partout, ce qui est une réponse fantastique.
Je sais que ce n'est pas un jeu sur les Jedi.
Je le sais, mais tu sais que la Force est partout."

"Y a-t-il un moyen de ressentir la magie de Star Wars dans ce jeu ?
Et je ne parle pas de grottes qui deviennent folles, de sabres laser qui déplacent des objets.
Est-ce que c'est quelque chose que tu essaies de transmettre avec ton récit ?
Je dirais simplement que le 30 août est une date vraiment, vraiment excitante."

"Et j'espère que les joueurs aimeront et apprécieront Star Wars Outlaws autant que moi.
Tu es à l'aise, n'est-ce pas ?
La guerre des étoiles est en soi une magie.
Oh, c'est encore mieux."

"Nous utiliserons les deux.
J'avais besoin de toi ici.
J'avais besoin de vous deux ici.
Merci beaucoup pour le temps que vous m'avez consacré."

"Que la Force soit avec vous.
Que le 30 août soit avec vous.
Et profitez bien de l'émission.
Est-ce que je peux dire quelque chose ?
Ton rapport micro-visage est immaculé."

"Merci.
C'est parfait.
Ce n'est ni trop près, ni trop loin.
Bon travail.
Je l'utilise généralement pour frapper les gens."

"Merci beaucoup.
Je vous remercie de votre attention."

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