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Path of Exile 2
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Trois longs métrages révolutionnaires - Path of Exile 2 Interview

Nous avons discuté avec Christopher Laferriere de Grinding Gear Games de tous les grands changements à venir dans cette suite ARPG.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes à Los Angeles pour le Summer Game Fest et nous nous trouvons sur le stand de Level Infinite pour jeter un coup d'œil, un autre coup d'œil, à Path of Exile 2, qui, vous le savez, m'a semblé un peu écrasant.
Mais ce que vous présentez, les gars, ce sont trois fonctionnalités, trois, qui sont vraiment séduisantes pour moi, qui vont vraiment, qui vont rendre le jeu plus accueillant pour moi."

"Nous pouvons parler de la prise en charge des manettes, du couch co-op et des tutoriels améliorés. De quoi voulez-vous parler en premier ? Merci beaucoup de vous être joints à nous.
Eh bien, je dirais que la chose la plus récente et la plus brillante que nous avons montrée ici à Los Angeles pour la première fois est la prise en charge des manettes pour le deuxième jeu.
On a fait beaucoup d'efforts sur les compétences individuelles pour que le ciblage soit correct, ainsi que sur des choses plus globales, comme la modification de la façon dont le personnage peut se déplacer tout en tirant."

"Ou, tu sais, honnêtement, des choses fondamentales du jeu ont été modifiées de manière subtile pour que la prise en charge de la manette et les contrôles WASD sur la souris et le clavier soient agréables.
Et je pense que c'est un avantage global pour le jeu.
Et vous avez aussi, cela, cela signifie non seulement que vous pouvez contrôler les personnages d'une manière différente, mais vous avez aussi dû trouver, vous savez, des fonctions de menu et faire en sorte que cela ressemble plus à une console."

"Oui, tout à fait. Nous avons donc un mode coopératif sur canapé, où vous pouvez jouer avec deux personnes sur le même appareil, la même machine et le même écran.
Nous avons donc dû résoudre la question de savoir comment la caméra fonctionnera pour cela. Comment les menus, comme tu l'as dit.
Tu peux donc avoir un menu, comme une version plus petite d'un menu donné, ouvert à tout moment pour les deux personnages à la fois."

"Tu sais, tu peux avoir l'écran des compétences ou l'écran des pierres précieuses pour les deux personnages, ce genre de choses.
Et puis d'autres petites choses encore plus bizarres et subtiles comme la façon dont la réserve va fonctionner et, tu sais, toutes sortes de détails avec lesquels je pourrais probablement ennuyer quelqu'un.
Mais il y a beaucoup de travail en amont pour que ça fonctionne vraiment."

"Oui, et bien sûr, nous parlerons du Ranger dans un petit moment, ce qui est très logique avec le support du contrôleur.
Mais tout d'abord, parlons de la fonction de coopération avec deux contrôleurs, qui n'est pas seulement locale mais aussi en ligne.
Nous pouvons donc jouer à 2-2-2 en coopération avec deux manettes.
Oui, donc nous avons toujours une partie maximale de six joueurs, mais localement, vous pouvez jouer à deux ensemble."

"Et ensuite, ces personnes qui jouent ensemble localement peuvent rejoindre une partie avec d'autres personnes en ligne, qui pourraient également être dans la même situation.
Tu vas donc avoir une très grande variété de configurations différentes de joueurs, ce qui, j'en suis sûr, rend la tâche difficile à nos gars du réseau.
Mais cela en vaut la peine pour les joueurs."

"Oui, et c'est vraiment bien pour moi d'avoir quelqu'un qui aime vraiment le genre pour jouer avec moi sur le même canapé.
Et puis on a ça, on a la manette, je vais me sentir comme à la maison.
Et à part ça, vous avez une meilleure expérience du tutoriel.
Comment avez-vous travaillé là-dessus et que pouvez-vous nous dire à ce sujet ?
Il y a eu beaucoup d'itérations."

"Tu sais, nous avons fait quatre, peut-être cinq tests d'utilisateurs pour la première fois maintenant, où nous avons spécifiquement posé des questionnaires aux personnes qui s'inscrivent.
Par exemple, combien d'heures as-tu passé sur Path of Exile ?
Combien d'heures as-tu consacrées aux jeux vidéo en général ?
Combien d'heures as-tu consacrées aux ARPG ?
Et nous essayons de trouver des personnes ayant toutes sortes de niveaux de compétences différents afin de voir où le jeu échoue pour eux."

"Tu sais, pour quelqu'un, c'est peut-être aussi simple que de ne pas savoir comment équiper une gemme de compétence et l'utiliser, ce qui est très important.
Et pour quelqu'un d'autre, c'est peut-être parce que les combats de boss sont déroutants ou que la disposition des zones est déroutante, ou n'importe quoi d'autre.
Et tu ne peux pas vraiment le savoir tant que les gens n'ont pas mis la main sur le jeu et ne l'ont pas essayé."

"Ensuite, c'est le processus qui consiste à revenir sur tous les commentaires et toutes les séquences et à apporter des changements là où c'est nécessaire.
Bien, parlons des cours.
Vous avez une classe nouvellement annoncée, qui est la Sorcière, et nous avons mentionné le Ranger.
Commençons par la sorcière."

"Que peux-tu nous dire sur elle, ses variantes, et comment les joueurs peuvent-ils s'attendre à jouer avec ses capacités d'invocation ?
Alors, oui, la sorcière est en quelque sorte ton invocatrice classique.
Et nous avons beaucoup développé les types de serviteurs par rapport au premier jeu.
Vous savez, dans PoE 1, par exemple, levez un squelette."

"Tu peux élever des squelettes et ils frappent des choses, et c'est à peu près l'étendue de la compétence.
Parfois, ils s'élancent vers des objets, c'est à peu près tout.
Dans PoE 2, nous avons toujours des guerriers squelettes assez basiques, mais il y a aussi des tireurs d'élite squelettes, qui tirent à l'arc et aux flèches.
Il y a aussi les pyromanes squelettes, qui lancent des bombes incendiaires et peuvent faire exploser tes propres serviteurs pour leur faire subir des dégâts."

"Il y a les Clercs squelettes, qui peuvent ranimer tes serviteurs et les soigner, et bien d'autres encore.
C'est donc très complet, et nous voulions aussi rendre le style de jeu de l'invocateur un peu plus actif d'une certaine façon.
La majorité des serviteurs, pas littéralement tous, mais la majorité des serviteurs ont ce qu'on appelle une compétence de commandement."

"Par exemple, dans le cas de l'incendiaire squelettique que j'ai mentionné plus tôt, si tu as un serviteur qui n'a plus beaucoup de vie, un petit indicateur apparaîtra au-dessus de ce serviteur, en supposant que vous ayez un pyromane.
Tu peux alors ordonner à ton incendiaire de faire exploser le serviteur qui n'a plus beaucoup de vie, en infligeant de nombreux dégâts à tout ce qui l'entoure."

"Pratiquement toutes les variantes de squelettes, à l'exception du guerrier que je viens d'énumérer, possèdent leur propre compétence de commandement.
Nous voyons maintenant la carte des étoiles, comme je l'appelle. Oui, quelles sont les deux variantes de la Sorcière ?
Nous avons la sorcière et la sorcière. Et en fait, l'une des autres différences fondamentales qui découle du fait que nous avons les deux variantes de la classe, est que le début de l'arbre passif est légèrement différent selon la variante que vous choisissez."

"Et cela va être difficile pour certaines personnes de planifier autour de potentiellement, faire leurs outils tiers en dehors du jeu.
Mais le jeu s'en trouve amélioré, alors ça vaut le coup.
D'accord, jetons ensuite un coup d'œil au Ranger. Il a été révélé récemment, pas seulement aujourd'hui.
Mais que peux-tu nous dire à son sujet ? Nous l'avons vue jouer, elle se sent bien avec la manette."

"Comment jouez-vous avec le Ranger ? Quel est son style de jeu ?
Le Ranger est un... Il y a plusieurs boîtes à outils différentes que nous avons pour elle.
Il y a donc un ensemble de compétences axées sur le poison qui lui permet de faire pousser des plantes toxiques avec ses flèches.
Elle tire une flèche en l'air et à l'endroit où elle atterrit, elle fait pousser une plante qui s'accroche aux ennemis et les empoisonne."

"Et tu as un tir qui déclenche un nuage caustique qui empoisonne les choses à l'intérieur.
Tu peux aussi opter pour une méthode plus axée sur les éléments.
Elle possède une flèche de foudre qui, lorsqu'elle touche un ennemi, enchaîne les éclairs sur les ennemis proches.
Le tir d'évasion tire une flèche glaçante sur le sol qui explose lorsque tu sautes en arrière."

"Et il y a environ 17 compétences, alors je pourrais continuer pendant un moment, mais tu as compris l'idée.
Elle ne jure que par l'arc. Quelles sont les variantes ?
Et cette compétence supplémentaire spécifique dont tu m'as parlé qui est un peu plus comme un sniper, si j'ai bien compris ?
Il y a... Eh bien, nous avons en fait la compétence de sniper elle-même, qui est une attaque d'arc chargée."

"Tu dois donc la canaliser pendant un petit moment.
Et il y a un élément temporel qui fait qu'il clignote à un certain moment.
Et si tu le relâches à ce moment-là, il fait un critérium garanti.
Donc pour quelqu'un qui est assez habile dans le jeu pour trouver une ouverture pour utiliser cela et aussi le chronométrer correctement, il te récompense en te faisant subir beaucoup de dégâts."

"Et les variantes, où ?
Tu peux donc incarner soit le Ranger, soit la Chasseuse.
Nous avons déjà montré la Chasseuse il y a un petit moment.
Nous n'avons pas autant d'images de la Chasseuse pour la suite du jeu, mais elle est orientée vers les lances et les javelots, donc elle lance des lances ou poignarde des choses avec."

"Fantastique. Que peux-tu nous dire sur l'état d'avancement du projet ?
Vous allez lancer la version bêta plus tard dans l'année ?
Nous visons la fin de l'année en ce qui concerne la version bêta.
Il y aura probablement quelques séries de tests alpha avant cela, mais je n'ai pas de détails à ce sujet."

"Ensuite, pour la version complète, nous déterminerons cela au cours de la bêta.
Sais-tu si la bêta se déroulera uniquement sur PC ou également sur console ?
Je n'en suis pas certain.
Je sais que pour la sortie complète, nous visons une sortie simultanée sur PC et console, mais pour la bêta, je ne suis pas sûr."

"Pour ce qui est de l'accès à la bêta, nous vendrons des packs de supporters, dont je ne connais pas encore le prix.
Ce sera soit 30 $, soit 60 $, et ils seront livrés avec une clé.
De plus, si quelqu'un est un supporter de longue date du jeu, il y a des chances qu'on lui envoie un code."

"Peut-on s'attendre à vous revoir à la Gamescom ?
Je l'espère.
Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé.
C'est au-dessus de ma tête si on y va."

"Merci beaucoup. Bonne chance. Ça a déjà l'air fantastique.
Le jeu est très fluide, alors vous y êtes presque.
C'est bon à entendre. C'était sympa de te parler."

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