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Alzara Radiant Echoes
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Alzara Radiant EchoesLe directeur créatif du JRPG parle de l'accueil enthousiaste qu'il a reçu sur Kickstarter.

Studio CameliaEmma Delage nous explique pourquoi nous devrions être impatients de découvrir le prochain JRPG, d'où viennent ses inspirations, comment Kickstarter permet à l'équipe d'améliorer ses efforts de développement, et aussi ce qui attend le studio maintenant que les objectifs de Kickstarter ont été pulvérisés.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor.
Aujourd'hui, nous avons une interview vraiment passionnante pour vous car je suis ici avec Emma de Studio Chameleon.
Vous ne connaissez peut-être pas encore Studio Chameleon, mais cela ne saurait tarder."

"car ils sont actuellement en train de développer un JRPG appelé Alzera Radiant Echoes.
Si nous parlons aujourd'hui avec Emma, c'est pour la simple raison suivante que vous êtes actuellement en train de lancer une campagne Kickstarter.
qui se déroule incroyablement bien, pourrait-on dire."

"Alors parle-moi un peu de ça, as-tu été surprise par l'accueil.
qu'Alzera Radiant Echoes a reçu sur Kickstarter jusqu'à présent ?
Bonjour Ben, et bien tout d'abord merci de m'accueillir, je suis super excité.
Si nous avons été surpris, oui extrêmement positivement surpris, Eh bien nous savions que notre jeu aurait ses fans, vous savez, parce qu'il est vraiment le fruit d'une passion pour les JRPG."

"et nous avons passé beaucoup de temps à écouter les joueurs.
Moi-même, j'ai été un membre important de différentes communautés de JRPG.
Nous savions donc que ce que nous allions annoncer plairait certainement à beaucoup de gens.
Mais oui, nous ne nous attendions pas à atteindre 100 000 € en moins de 48 heures, Je peux te dire que tout le monde dans l'équipe était tellement concentré sur le rafraîchissement de la page."

"que la productivité n'était peut-être pas très élevée à ce moment-là.
Mais oui, c'était vraiment un retour très positif de la part de la communauté.
et le soutien a été si exaltant de la part de nos donateurs.
que c'est vraiment une joie pour nous."

"Et en parlant de la campagne Kickstarter que vous menez, Qu'est-ce que le processus Kickstarter te permet de faire ?
que tu ne pourrais peut-être pas faire sans passer par ce processus ?
et passer directement à une sorte de procédure de lancement ou se développer sans le soutien d'un Kickstarter ?
Donc, nous avions vraiment une approche où nous voulions..."

"En fait, nous avions deux choses à faire.
La première chose était de prendre contact avec notre communauté le plus tôt possible.
Et Kickstarter, surtout pour les JRPG, est un excellent moyen de se faire découvrir et de soulever une communauté à partir de la base afin de pouvoir rassembler des personnes partageant les mêmes idées et potentiellement d'avoir des fans qui seraient là, qui parleraient avec nous et trouver des moyens d'améliorer le jeu et ce genre de choses."

"Dans le passé, j'ai été développeur communautaire.
et le travail avec les communautés est quelque chose qui me tient vraiment à cœur.
et je tiens vraiment à ce que nous ayons cette attention permanente à ce que disent nos joueurs."

"Et la deuxième chose, c'est plus d'un point de vue, disons, commercial.
parce que, eh bien, nous avons partagé quelques concepts ici et là à propos du jeu.
Nous avions quelques adeptes sur les médias sociaux, mais nous n'étions toujours pas capables d'avoir la preuve que, oui, ce jeu va trouver ses joueurs."

"Et donc, Kickstarter est un excellent moyen pour nous de montrer à nos partenaires.
la preuve que, oui, en fait, les gens veulent ce jeu.
Et les JRPG, il y a toute une multitude de JRPG différents disponibles.
et c'est un genre assez populaire."

"Alors, que fais-tu avec Alzara Radiant Echoes ?
pour qu'il se démarque et trouve sa propre place dans le genre JRPG ?
Donc, au moment de la conception d'Alzara, nous avons dû examiner ce qui existait sur le marché."

"Il y avait donc de gros jeux AAA, orientés vers l'action, aux graphismes très réalistes.
Et nous savions que même si les gens du studio sont très expérimentés, ce serait un piège de décider de faire la même chose.
parce qu'on serait en concurrence directe avec Square Enix et les autres grandes entreprises."

"Nous savions donc dès le départ que nous ne ferions certainement pas cela.
À l'inverse, faire du pixel art en 2D, ces jeux sont magnifiques, mais je pense qu'il y en a beaucoup.
Nous avons donc pris la décision de rester en 3D et d'avoir un visuel stylisé."

"D'autant plus qu'au moment de la conception, c'était donc en 2021 et aux Game Awards cette année, où vraiment, si tu pouvais faire des captures d'écran de tous les jeux, tout était vraiment en tons de gris, en fait."

"Et je me suis dit, wow, j'en ai vraiment marre de ça.
Je veux des couleurs dans ma vie.
Je joue à des jeux pour être heureux.
Alors oui, nous avons eu quelques premières inspirations comme Golden Sun, qui est très vivant et coloré."

"Et le fait de voir ça pendant les Game Awards m'a vraiment aidé à prendre ma décision.
Alors oui, nous allons être brillants.
Nous allons être brillants, vibrants, stylisés, pleins d'espoirs parce que c'est aussi le but du jeu."

"Il s'agit pour nos héros de lutter contre une invasion dans l'espoir de ramener la paix.
Alors oui, c'est comme ça que nous avons fait le choix de la direction artistique, du moins.
Et pour le gameplay, eh bien, le tour par tour, c'est, personnellement, dans le genre JRPG, c'est un sous-genre dont je suis un grand fan."

"Et je voulais essayer celui-là en premier.
Alors oui, c'est comme ça que nous avons pris notre décision.
Et tu as parlé de la direction artistique, vous vouliez être colorée et vivante et vous voulez attirer le joueur à cet égard."

"Mais Studio Camellia, vous êtes basé dans le sud de la France, je crois, et Alzara est basé et inspiré par le thème de la Méditerranée.
Y avait-il des choses que vous vouliez prendre en compte ?
et t'assurer que tu l'incorporais dans le jeu en ce qui concerne les styles et l'esthétique méditerranéens ?
Oui, donc en ce qui concerne le choix de l'emplacement du jeu dans un monde d'inspiration méditerranéenne, en gros, l'idée où nous sommes revenus au thème principal du jeu, qui est le partage."

"Le partage est l'une de nos valeurs fondamentales et nous voulions que ce thème centralise tous les dessins autour de lui.
Chaque dessin devrait être centré sur le partage.
Donc de la conception du jeu à la conception narrative, mais aussi sur la direction artistique, tout devrait être axé sur le partage."

"Nous avons donc commencé à réfléchir à la possibilité de trouver une région du monde en termes d'inspiration qui engloberait vraiment cette idée de partage.
Et la région méditerranéenne, étant comme le berceau de la civilisation avec le Croissant fertile et toutes les différentes cultures qui entourent sa mer, est un magnifique mélange de personnes et de cultures et le partage est très important pour cette région."

"Donc c'est vraiment très vite venu comme une évidence, d'autant plus que le studio est basé à Montpellier, donc en termes de sources d'inspiration, nous sommes assez bons sur ce point, du moins sur les parties orientales des choses."

"Et pour ce qui est de l'exploration, Alzara, il ne s'agit pas seulement de se promener dans les lieux principaux.
Il y a une mer et une mécanique de navigation, Il y a tous ces éléments différents qui permettent aux joueurs d'explorer à leur manière."

"Que peuvent faire les joueurs en dehors des combats ?
Que peuvent faire les joueurs dans le monde ouvert, dans le monde lui-même ?
lorsqu'ils cherchent à vivre une expérience au-delà de l'histoire principale ?
Oui, alors pour clarifier, le jeu n'est pas un monde ouvert."

"Tu vas d'un lieu à l'autre grâce à un autre monde, qui sera une carte du monde en 2D dessinée par un aquarelliste de Montpellier, en fait, qui s'appelle Moschi."

"Et donc en dehors des combats, tu auras plusieurs endroits à explorer, donc des villes, des villages, des donjons, et aussi l'overworld.
L'overworld, c'est de l'exploration pure et simple."

"Nous voulons vraiment que les joueurs prennent plaisir à naviguer avec leur bateau sur la mer, explorer le monde.
Lorsque tu entres dans un lieu, eh bien, tu as la boucle typique des JRPG.
Dans les villes, tu peux donc te préparer à ce qui t'attend dans la prochaine bataille."

"Alors tu parles avec un marchand, tu améliores ton équipement, ton décor, ton repos.
Et dans les donjons en dehors des batailles, tu auras une série d'énigmes à résoudre afin de progresser dans le donjon et de rencontrer le chef."

"Ainsi, à Alzara, tout est d'abord centré sur le partage, bien sûr, mais aussi autour de la magie des quatre éléments.
Au combat, nos héros seront donc capables d'utiliser leur magie élémentaire.
Et aussi lors des explorations, tu pourras lancer tes sorts."

"pour interagir avec certains objets.
Ainsi, par exemple, Kayla peut utiliser sa magie du feu pour allumer des torches.
et interagir avec des objets similaires.
Parlons donc un peu de l'aspect combat."

"Tu as mentionné le côté élémentaire des choses.
Il y a aussi différents systèmes, les échos, la façon dont tu places tes personnages, etc.
Comment tout cela fonctionne-t-il ?
Peut-on s'attendre à ce genre de, tu sais, battements de feu traditionnels ?
Tu sais, j'essaie de trouver une bonne comparaison."

"Le feu bat, la glace bat, l'eau bat, le feu, etc.
Peut-on s'attendre à ce que ce genre de style se retrouve aussi dans Alzara ?
C'est une couche du système de combat.
Tu vas donc avoir..."

"En fait, nous avons une croix élémentaire.
Le feu annule donc l'eau et l'air annule la terre.
Mais en fait, il y a encore une fois un partage qui intervient grâce à la caractéristique principale de Battle, qui est le système d'échange."

"Dans Alzara, tes héros se battent sur deux rangées.
Les héros de l'avant utilisent des actions offensives et les héros de l'arrière utilisent des actions de soutien.
Donc, selon l'endroit où tu es placé sur le champ de bataille, tes actions vont changer entre la défense, le soutien et l'attaque."

"C'est donc ce que tu as.
Lorsque tu échanges ta ligne avec un héros, tu peux partager ton énergie avec lui.
et ainsi mélanger tes éléments.
Ainsi, par exemple, si Kailash échange avec Adil, Adil, lorsqu'il rejoint la première ligne, il sera capable de lancer la magie du tonnerre, qui est un mélange de feu et d'air."

"Et l'éclairage, ce nouvel élément qui se débloque grâce au partage, a une force plus puissante face à d'autres éléments spécifiques à toi de découvrir.
Au total, tu auras donc 10 éléments à manipuler, chacun offrant sa propre boîte à outils que tu peux utiliser dans la bataille, en fonction de l'ennemi que tu as en face de toi ou de ce qui se passe dans la bataille."

"Il ne s'agit donc pas seulement d'un système de faiblesse contre force, c'est plus que cela.
Bien sûr, tu peux jouer le jeu de cette façon, de la même façon que tu le ferais pour Pokémon au niveau d'entrée, mais nous voulons qu'il soit plus profond que cela, en fait."

"Alors tes héros, chacun d'entre eux a ses propres archétypes.
Kayla est une DPS, Hugost est un tank, et tu dois donc faire avec.
Avoir Kayla comme DPS et utiliser la magie du feu ne sera pas la même chose que d'avoir Adil, un soigneur, qui utilise la magie du feu, par exemple."

"Tu as aussi la rangée où tu te trouves, donc tu ne vas pas faire les mêmes actions selon la rangée où tu te trouves et de ce que les ennemis font contre toi."

"Certains de vos ennemis peuvent lancer des buffs.
où ils deviennent intouchables parce qu'ils augmentent leur vitesse, et ensuite si cet ennemi est faible face à l'air, peut-être qu'aucune magie de l'air ne va réduire la vitesse de l'ennemi."

"Tu devras donc peut-être utiliser un autre élément qui peut contrer le buff de vitesse.
Et plein d'autres systèmes pour rendre la bataille vraiment facile à apprendre, mais profonde et difficile à maîtriser."

"Gamerats est une équipe multinationale.
Nous avons des lecteurs dans toute l'Europe, nous avons des membres du personnel basés dans toute l'Europe.
Pour nous, la localisation est donc toujours quelque chose qui est très important dans les jeux vidéo, c'est du moins ce que me disent souvent mes collègues qui sont bilingues et autres."

"Mais Alzara Radiant Echoes est un jeu qui va prendre en charge la localisation dans une large mesure au moment du lancement, et pourquoi était-ce important pour vous en tant que Studio Camellia ?
Pourquoi vouliez-vous vous assurer que soit incorporé et soutenu dès le départ avec Alzara ?
Eh bien, tout d'abord, nous sommes un studio français, Nous avons donc l'habitude de faire localiser nos jeux."

"Et nous savons à quel point c'est important d'avoir un jeu localisé dans votre propre langue.
Personnellement, j'ai essayé de jouer à Persona 3 quand j'avais 13 ans, et je n'avais pas le niveau d'anglais requis pour jouer à Persona 3."

"parce qu'à l'époque, ce n'était pas traduit.
Je ne pouvais donc pas jouer et j'étais très frustrée par cette situation.
Nous voulons donc des joueurs qui ne parlent pas anglais puissent profiter du jeu de la même façon, de la façon dont nous l'avons conçu, en fait, et c'est aussi simple que cela."

"Et vous avez, dans le cadre des objectifs extensibles et dans le cadre des nombreux éléments différents que vous proposez dans le cadre de la campagne Kickstarter, tu as prévu des collaborations avec de nombreux artistes célèbres et mémorables de designers et de compositeurs japonais."

"Comment cela va-t-il fonctionner ?
Qu'est-ce que cela va apporter à Alzara à long terme ?
Tu veux dire le fait que nous travaillons avec les créateurs japonais ?
Oui, d'accord."

"Eh bien, c'était une ambition de conception dès le début.
C'était donc évident dès la phase de conception que nous allions travailler avec des créateurs japonais parce que, eh bien, ces jeux existent grâce à ces créateurs."

"Nous rendons un hommage, une sorte de lettre d'amour aux JRPG.
Et, eh bien, nous sommes aussi de grands fans de ces auteurs, alors pourquoi ne pas le rendre aussi agréable dans ce sens ?
Nous travaillons donc avec deux créateurs japonais."

"Le premier est Motoi Sakuraba, notre désormais principal compositeur.
Et donc, tout cela revient à aux inspirations que nous avons eues pour Alzara, l'une d'entre elles étant Golden Sun."

"Mais nous voulions aussi les batailles soient dynamiques et intenses.
Et tu sais, des jeux comme Valkyrie Profile sont assez intenses quand on y joue."

"Et donc, en fait, à chaque fois que tu avais comme Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba pour revenir à la liste des compositeurs.
Donc, en fait, je n'ai pas cherché d'autre compositeur."

"Je voulais travailler avec Motoi Sakuraba.
Je suis donc très honoré qu'il ait accepté de travailler avec nous.
Et de le voir retweeter à propos des stretch goals de Kickstarter, c'est comme si, en fait, je ne m'en rendais même pas compte."

"C'est vraiment un honneur pour nous.
La deuxième personne est Yoshiro Hombe.
C'est donc plutôt du côté de l'art parce qu'il est notre principal concepteur de personnages."

"Nous voulions que le design de notre personnage soit, comme, à l'apparence japonaise, pour avoir les codes des animes et du dessin des caractères japonais.
Et ils ont définitivement une façon de concevoir les personnages."

"que l'on n'apprend pas vraiment ou va être remplie d'autres influences du côté occidental.
Donc, oui, j'avais cette liste d'artistes avec lesquels j'aimerais beaucoup travailler."

"Yoshiro Hombe était en tête de liste.
Il a dit oui.
Et voilà.
Et nous avons vraiment aimé la vivacité de son art parce qu'il a travaillé sur Trials of Mana, sur Fire Emblem."

"Donc, oui, c'était très logique.
Et c'est la même chose pour Sakuraba-san, Je suis très honoré qu'il ait accepté de travailler avec nous.
et qu'il nous ait tant soutenus dans ce projet."

"La campagne Kickstarter est toujours en cours.
pour les deux prochaines semaines au moment de l'enregistrement de cette interview.
Quelle est la prochaine étape pour Studio Kamili ?
Retour au travail, je suppose, se retrancher et se remettre au travail."

"Quand verrons-nous quelque chose d'important ?
d'Alzara Radiant Echoes ?
Cela va dépendre de beaucoup de choses.
Eh bien, le Kickstarter a définitivement apporté l'attention sur le projet."

"C'est ainsi que nous avons été contactés par certains partenaires Je ne peux pas vraiment en parler pour l'instant.
Cela va donc changer un peu nos plans de communication pour le mois prochain."

"Je ne peux donc pas vraiment te donner de réponse parce que je ne veux pas te décevoir si ce que je dis ne se produit pas dans les mois à venir.
Mais oui, en effet, nous nous sommes remis au travail."

"Nous serons présents à la Gamescom pour la partie B2B, pas du côté du public, juste pour continuer à discuter avec les partenaires et de voir ce qu'il y a de mieux pour le jeu."

"Bien sûr. Dernière question alors.
Une dernière chose.
Évidemment, le jeu sort dans, tu sais, un peu de temps, en fait, en 2026."

"Les gens ont donc largement le temps de s'enthousiasmer et de continuer, vous savez, à explorer et à suivre ce jeu.
Mais avec cette date de lancement, encore une fois, miles à l'esprit à ce stade, Mais quelle est la chose qui te réjouit le plus ?
que les fans puissent voir par eux-mêmes quand Alzara Radiant Echoes fera enfin ses débuts ?
A propos des fans à découvrir sur notre jeu ?
J'aimerais vraiment qu'ils en sachent plus sur l'histoire et ses intrications."

"Je veux voir leur réaction à propos du méchant.
dans l'histoire.
Je suis vraiment ravie de partager plus sur les mécanismes de combat, pouvoir montrer d'autres combats de boss et pouvoir t'en dire plus sur la façon dont tout fonctionne parce que, eh bien, nous avons juste mis en évidence éléments du jeu avec la campagne Kickstarter."

"Nous ne pouvons pas tout approfondir.
Donc, oui, pouvoir partager avec les joueurs ce qui est en jeu au niveau de l'histoire et aussi ce qu'ils seront capables de faire pendant la bataille et aussi d'autres éléments du monde qu'ils pourront découvrir."

"En fait, je suis enthousiaste à l'idée de tout partager.
Et l'équipe aussi, en fait.
Alors, oui, mais nous voulons vraiment prendre notre temps.
pour nous assurer que tout ce que nous montrons est de qualité."

"et qu'il respecte les ambitions du jeu.
Nous ne voulons donc pas précipiter les choses.
Lancer le jeu en 2026, pour nous, ça veut dire qu'on a quelques années de production."

"pour que le jeu soit le meilleur possible.
Nous ferons donc de notre mieux pour cela.
Absolument .
Alors, en gardant à l'esprit tout ce qu'Emma vient de dire, n'oubliez pas d'aller jeter un coup d'œil sur le Kickstarter."

"Si vous le pouvez, si vous êtes intéressés, engagez votre participation, montrer votre soutien au jeu.
Alzara Radiant Echoes sortira en 2026.
sur PC et sur des consoles non divulguées, je crois, dès maintenant."

"Restez donc à l'écoute pour plus d'informations à ce sujet.
Et sinon, Emma, merci comme toujours de m'avoir parlé aujourd'hui.
Ce fut un plaisir.
Nul doute que nous nous retrouverons bientôt."

"D'ici là, eh bien, nous nous reverrons tous dans la prochaine interview de Game Rector."

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