Alors que le deuxième week-end d'alpha approche et qu'un lancement plus complet est prévu pour la fin juillet, AJ Walker, directeur de la conception de Titan Forge, et Alex Cantatore, producteur exécutif, se penchent sur la conception des dieux de Smite 2, sur la façon dont Hécate a été reconstruite, sur ce que Unreal Engine 5 signifie pour l'avenir du jeu, sur la façon dont ils abordent les demandes de la communauté, et bien plus encore.
"Bonjour à tous et bienvenue dans cette nouvelle interview de Gamereactor.
Aujourd'hui, je suis ici avec, non pas une seule personne en fait, aujourd'hui c'est une interview un peu spéciale parce que j'ai un double groupe de développeurs talentueux à qui je dois parler."
"Je suis ici avec Alex et Ajax de Titan Forge, tous deux incroyablement investis.
et importants dans le développement de Smite 2, un jeu dans lequel je suis également très investi.
parce que, eh bien, je suis un peu un nerd de Smite, pourrait-on dire.
Je suis très enthousiaste, vraiment. Alors, plongeons dans le vif du sujet."
"Ajax, Alex, parlez-moi un peu du premier week-end alpha qui vient de se dérouler pour Smite 2.
Quels sont les retours ? Les fans sont-ils impatients de découvrir Smite 2 ?
Sont-ils impatients de découvrir cette suite gigantesque ?
Oui, je pense que les réactions ont été très positives."
"C'est un grand défi de refaire et de faire évoluer un jeu que les gens aiment tant.
Et auquel vous jouez depuis une dizaine d'années.
Et nous savions qu'il s'agissait d'une version alpha, n'est-ce pas ? Ce n'est pas un produit fini.
Il nous reste encore beaucoup de chemin à parcourir, mais nous avions l'impression d'être sur la bonne voie, c'est pourquoi nous voulions faire un week-end alpha précoce."
"Nous voulions en quelque sorte confirmer notre conviction que le projet allait dans la bonne direction.
et que tous les joueurs sont enthousiastes.
Et c'est en grande partie le retour que nous avons eu.
Je pense que les gens nous ont dit : "Hé, c'est amusant, les os sont là."
"Il reste évidemment beaucoup de travail à faire, nous en sommes bien conscients.
Mais nous sommes sur la bonne voie, ce qui est une bonne chose.
Et je pense que l'autre chose qui était vraiment bien, c'est qu'on a eu beaucoup de personnes très micro-niveaux de commentaires exploitables de la part des gens."
"Je n'avais aucune idée qu'autant de personnes étaient incapables de faire défiler la molette de la souris vers le haut ou vers le bas sur un PC.
Mais j'ai dû avoir 50 personnes qui m'ont envoyé des messages spécifiques à ce sujet.
Alors maintenant, ça va être corrigé pour le prochain week-end alpha.
Nous apprenons donc ce qu'il est important de corriger du point de vue du joueur, même s'il s'agit de quelque chose de minuscule comme ça, c'est génial."
"La raison pour laquelle nous faisons ces tests.
Il y a beaucoup de choses que tu ne peux pas apprendre autrement.
L'envoi du jeu aux joueurs est donc un processus énorme pour nous.
qu'une grande partie de la communauté n'est pas consciente de tout ce que cela implique."
"Juste pour que tu puisses cliquer sur le bouton de téléchargement sur Steam.
Il y a tellement de choses à faire.
Jouer à quelque chose en ligne.
Nous testons notre toute nouvelle plateforme Rally Here pour SMITE 2."
"Donc, même si vous ne tenez pas compte de la conception et de la jouabilité réelles...
de SMITE 2, d'énormes quantités de tests ont eu lieu au cours de ce premier week-end alpha.
rien que pour ces deux éléments.
Et puis juste l'échelle de toutes ces personnes qui ont toutes leur propre préférences individuelles, des paramètres, des styles de jeu, des dieux et des déesses, les éléments qu'ils aiment et qu'ils n'aiment pas, et se concentrer là-dessus."
"Nous avons été ravis de constater à quel point la participation était importante de la part de la communauté.
Des personnes qui étaient généralement heureuses, qui comprenaient généralement nos projets.
et où nous allions, et qui se sont montrés extrêmement serviables."
"à l'ensemble du processus.
Et je pense que l'une des choses, c'est que le premier week-end aurait très bien pu être les serveurs ne fonctionnent pas, tout est en feu.
Nous avons eu beaucoup de chance que, techniquement, tout cela ait tenu le coup, n'est-ce pas ?
Ce qui veut dire, encore une fois, que nous sommes sur la bonne voie."
"Nous avons de bonnes bases, il nous reste encore beaucoup de travail à faire.
Il y avait même des joueurs qui disaient, hé, si vous ne jouez pas du tout ce week-end, Sache que c'est quelque chose qui arrive.
Oui, mais nous avons réussi à survivre à cela."
"Donc nous avons définitivement la base.
Non, c'est une réalisation de taille.
C'est quelque chose dont on ne parle pas assez.
C'est tout à votre honneur de gérer cela."
"Mais bon, parlons un peu des dieux alors.
Nous savons donc que dans ce week-end alpha qui s'annonce, il y a des dieux, Hadès et Sol sont prêts à faire leur arrivée, n'est-ce pas ?
Quel est donc le processus qui permet d'intégrer ces dieux existants dans SMITE 2 ?
Quelle est la quantité de travail nécessaire pour intégrer ces personnages déjà établis dans SMITE 2 ?
dans la suite ?
Il y a beaucoup de travail."
"Nous sommes en train de refaire tout le gameplay à partir de zéro dans le nouveau moteur.
De toute évidence, nous disposons d'une base solide sur laquelle travailler, mais beaucoup de choses pourraient être mises en œuvre de différentes façons.
pour des résultats similaires."
"Il y a beaucoup de décisions à prendre et beaucoup de travail à faire.
même en suivant un modèle précis.
Mais nous ne nous contentons pas de suivre des modèles exacts.
Nous ajoutons également des mécanismes uniques, amusants et nouveaux à presque tous les dieux."
"Certains ont besoin d'un peu plus que d'autres.
Certains ont l'impression que ce kit a si bien tenu le coup, et nous ne voulons pas changer grand-chose.
D'autres se sont dit : " D'accord, nous avons quelques problèmes à résoudre "."
"Le processus d'évaluation de chaque dieu prend donc beaucoup de temps.
Le processus de planification pour savoir quels dieux vont sortir dans quel ordre et la façon dont nous allons échelonner tout cela, c'est quelque chose dans lequel Alex s'est beaucoup impliqué.
c'est aussi un gros effort."
"C'est une part importante de notre travail quotidien sur SMITE 2.
C'est planifier, concevoir, mettre en œuvre, tester les dieux.
C'est une lourde tâche, mais nous l'avons planifiée, préparée, et nous y consacrons des tonnes de temps, exactement comme prévu."
"Oui, et je crois que le sous-titre de SMITE 1 était Le champ de bataille des dieux.
Les deux choses les plus importantes, c'est qu'il faut avoir de bons dieux, et nous devons avoir un bon champ de bataille.
Nous passons donc le plus clair de notre temps à réfléchir à ces deux choses."
"À titre d'exemple, l'un des dieux de cette mise à jour est Hadès.
Hadès est le dieu qui a été l'un des tout premiers dieux de SMITE 1.
Dieu bien-aimé, toujours très populaire à ce jour dans SMITE 1.
Nous avons dû nous demander, ok, bon, si nous devions concevoir ce dieu aujourd'hui, qu'est-ce qu'on changerait, n'est-ce pas ?
Une chose que nous avons décidé de ne pas changer, c'est l'apparence principale d'Hadès."
"est très similaire à celle de SMITE 1.
Il a été mis à jour, sa définition est plus élevée et tous ses effets ont été entièrement refaits, les sons sont tous refaits, mais il ressemble toujours à Hadès de SMITE 1.
Et ce genre de chose est important pour nous parce qu'il y a une énorme base de joueurs."
"de gens qui ont adoré Hadès dans SMITE 1, et certains seront comme, Oh, eh bien, il devrait être différent de celui de SMITE 2.
C'est comme si, non, Hadès allait ressembler à Hadès.
C'est le même personnage."
"Ensuite, on se demande comment faire évoluer les choses au-delà de ça.
Comme je l'ai dit, ce sont les effets, l'audio et le gameplay de base.
où maintenant il y a un rebondissement pour...
Veux-tu parler de son ultime ?
Oui, c'est plutôt cool."
"La grande nouveauté que nous avons ajoutée à Hadès se trouve dans son ultime, il peut réutiliser l'une de ses premières, deuxièmes ou troisièmes capacités.
Tu peux donc faire un ultime, puis un saut sous terre pour déplacer l'ultime."
"Ou bien, pendant l'Ultimate, tu peux réduire au silence un groupe d'ennemis.
pour les piéger dans l'ultime ou les empêcher de riposter.
Tu peux aussi simplement faire exploser ton arme et infliger un gros dégât supplémentaire.
en plus de l'ultime."
"Hadès est donc l'un de ces personnages que beaucoup de joueurs risquent d'être un peu plus cyniques ou un peu plus favorables, être comme, ce gamin a juste besoin d'être changé beaucoup de fois.
Mais le personnage que nous avons ressenti a vraiment réussi à travers un grand nombre de paramètres différents, a vu un bon nombre de joueurs professionnels, même ces dernières années en solo lane et des choses comme ça."
"Donc nous regardons vraiment, nous disons en quelque sorte un plus un.
Qu'est-ce qu'on peut ajouter de vraiment intéressant au kit actuel ?
sans que cela n'enlève trop d'éléments supplémentaires ?
Il s'agit donc tout à fait d'un ajout au kit."
"Et c'est de là que vient l'ultime feu de capacité supplémentaire.
Oui, la première fois que j'ai vu Hadès dans un playtest, il a son grand cercle.
Et je me dis, ok, cool, je suis en sécurité. Il est là-bas."
"Et puis il s'enfonce sous terre et remonte, et je me dis , Oh mon Dieu, je ne suis pas en sécurité, je suis morte.
C'est juste ces petits changements dans le gameplay de base de Swain.
qui le rendent unique et nouveau, et chaque partie est à nouveau passionnante."
"C'est donc très amusant.
Et je pense qu'Ajax, tu as mentionné qu'Alex est très impliqué.
dans la façon dont tu choisis les dieux qui viennent dans Smite 2.
À quoi ressemble ce processus ?
Comment décidez-vous quels dieux sont les plus aptes à venir à ce moment-là ?
Comment dire : ce dieu est génial, mais nous voulons qu'il vienne en dernier, vers la fin de tous les autres dieux."
"Qui est le moins bien loti, c'est en gros ce que je te demande.
Oui, il y a beaucoup de feuilles de calcul en jeu.
Donc en gros, pour le tout premier groupe de dieux sur lequel nous travaillons, la chose la plus importante est de savoir quelle technologie est impliquée dans le gameplay de ce dieu, parce que nous devons développer chaque petit élément de technologie pour pouvoir ensuite fabriquer les kits de jeu des autres dieux."
"Donc les premiers dieux que nous avons sélectionnés étaient plutôt du genre , ce qui nous aide à construire la boîte à outils dont nous avons besoin pour pouvoir construire toutes les capacités futures ?
Et ensuite, en couche superposée, il y a, d'accord, Quels sont les dieux populaires dans Smite 1 ?
Parce que nous savons que si ton dieu préféré dans Smite 1 est , Je ne sais pas, qui est le dieu ?
Scotty, d'accord."
"Ton dieu préféré dans Smite 1 est Scotty.
Tu ne viendras peut-être pas jouer à Smite 2 tant que Scotty ne sera pas dans Smite 2, ce qui est une chose raisonnable à faire.
Nous voulons donc nous assurer que nous donnons la priorité à certains des dieux les plus populaires."
"pour qu'ils soient traités le plus tôt possible.
Et puis aussi, nous essayons d'établir des priorités entre les différentes classes, différents styles de jeu.
C'est un peu moins - Smite 1 avait un système très strict, comme, ok, il y a cinq classes."
"Voilà ce qu'il faut faire.
Et c'est plus dans Smite 2, c'est comme, ok, Eh bien, nous voulons nous assurer que nous avons suffisamment de dieux qui peuvent être joués.
dans la jungle, qui peuvent être joués en solo."
"Pour les rôles qui sont un peu plus restrictifs, même s'ils permettent une plus grande variété que dans Smite 1.
C'est donc une combinaison de popularité et de mélange de rôles, la technologie que nous essayons de mettre en place."
"Et puis je dirais que la dernière chose à laquelle nous pensons, c'est tout simplement.., l'équilibre des panthéons.
Parce que Smite, ce n'est pas seulement des dieux grecs qui se battent contre des dieux grecs.
La plupart des dieux les plus célèbres, auxquels les gens pensent tout de suite..."
"dans la vie de tous les jours sont souvent grecs ou nordiques, à cause de la façon dont notre culture a évolué dans la culture occidentale.
A droite.
Il y a donc une forte poussée où les gens se disent, eh bien.., pourquoi n'ai-je pas ces dix dieux qui sont habituellement grecs ou nordiques ?
Et c'est comme, eh bien, parce que l'une des choses qui fait que Smite, Smite, c'est qu'il y a des dieux issus de tous les mythes du monde."
"A droite .
Nous essayons donc délibérément d'exploiter un grand nombre de mythologies différentes.
lorsque nous constituons cette première liste, afin de vous donner une idée de ce qui vous attend.
ce sont tous les dieux qui se battent, même si nous avons encore, vous savez, beaucoup de dieux à intégrer dans le jeu."
"A droite.
Je veux dire que tu pourrais avoir des pouvoirs de Docteur Strange pour voir les 14 millions d'euros.
combinaisons différentes de l'ordre dans lequel tu pourrais aller, et il y en aurait un qui serait le meilleur pour toutes ces différentes combinaisons."
"variables, mais je ne pense pas qu'il y ait d'autre moyen de le découvrir.
sauf pour les pouvoirs du Marvel Cinematic Universe.
Oui.
Nous y consacrons pas mal d'efforts pour obtenir une commande."
"dont nous sommes assez satisfaits.
Nous nous attendons à ce que les joueurs soient plutôt satisfaits.
Je veux dire que le dernier petit élément, c'est la sensation, n'est-ce pas ?
Je veux dire que beaucoup de gens au studio sont des fans de Smite, joueurs de Smite, avant même d'être des développeurs de jeux ou avant d'être des développeurs de haute résolution."
"Il y a donc beaucoup de, tu sais, passion individuelle de la part de la communauté qui s'investit dans le projet.
le choix de cet ordre aussi.
Mais en général, nous essayons de faire quelque chose que nous pouvons faire...
efficacement et rapidement afin de pouvoir intégrer autant de dieux que possible dans Smite 2."
"et nous assurer qu'ils atteignent tous la nouvelle barre de qualité de l'apparence.
de se sentir bien et d'avoir une nouvelle façon de jouer, J'essaie juste de m'assurer que nous y parvenons.
Maintenant, en parlant des dieux aussi, nous, vous savez, vous travaillez régulièrement à l'intégration de tous les dieux de Smite dans Smite 2."
"Cela va prendre du temps, c'est compréhensible.
Il y a beaucoup de choses à examiner.
Mais tu introduis en même temps de nouveaux dieux, qui seront exclusifs à Smite 2."
"L'une d'entre elles que nous connaissons bien sera Hekate, si je ne me trompe pas, qui arrive à temps pour le lancement et tout le reste.
Mais il y a aussi des rumeurs selon lesquelles Aladdin et Mordred vont également bientôt."
"Alors, y a-t-il quelque chose que tu veuilles ajouter à cela ?
Nous ne confirmerons ni n'infirmerons aucune rumeur d'extraction de données ou autre, n'est-ce pas, Alex ?
Oui, je pense que ce qui est intéressant pour nous, c'est de voir à quel point les gens sont intéressés..."
"à essayer d'extraire des données de ce que nous faisons déjà avec Smite 2.
Oh, oui.
J'ai l'impression que nous avons pu construire les premiers jours de Smite 1 dans un calme beaucoup plus relatif."
"Et, tu sais, nous essayons de mettre au point de meilleures techniques anti-mineurs de données pour Smite 2, mais nous n'en sommes pas encore là.
Alors, tu sais, c'est intéressant."
"Je pense qu'il faut toujours garder à l'esprit l'une des choses suivantes, Je dirai à propos de l'exploration de données que tout ce sur quoi nous travaillons passe par 12 itérations avant d'être expédié.
A droite."
"Il y a eu un mème dans les premiers jours de Smite 1 que le prochain Dieu serait Fenrir.
Parce que pendant près d'un an, les mineurs de données ont pensé que le prochain Dieu que nous allions créer était Fenrir."
"Mais nous avions commencé à travailler sur Fenrir, et nous nous sommes arrêtés.
Et puis finalement, nous y sommes revenus, nous avons travaillé un peu plus, et puis on s'est arrêté.
Et finalement, Fenrir est apparu."
"Mais cela ne signifiait pas qu'il était le prochain Dieu.
Donc je dirais, tu sais, si tu vois quelque chose dans l'exploration de données, c'est généralement quelque chose auquel nous pensons, mais peut-être pas quelque chose qui deviendra réalité."
"Je dirai quand même, pour en revenir à Hécate, Je pense que c'est un personnage intéressant pour nous parce que c'est un grand désir de la communauté, n'est-ce pas ?
Nous avons travaillé sur, tu sais, nous l'avons annoncé aux Mondiaux, et ensuite nous avons fait cette sorte de révélation, ok, cool, c'est à ça que ressemblera Hécate dans Smite 2."
"Et la communauté était comme, Ce n'est pas du tout ce à quoi nous nous attendions.
Et cela fait partie de l'alpha pour nous, n'est-ce pas ?
C'est comme entendre ce que la communauté veut et ne veut pas."
"Depuis que nous avons présenté Hécate, nous sommes retournés à la planche à dessin, et nous avons travaillé sur un deuxième personnage.
Trois capacités ont été complètement retravaillées.
Donc presque tout le kit a été retravaillé."
"Une capacité du passif est restée à peu près la même.
Deux capacités ont presque complètement changé, et l'une d'entre elles a été à moitié modifiée.
Mais oui, je veux dire, nous voulions avoir ce retour d'information."
"Nous apprenons beaucoup sur le processus, les nouveaux outils.
Ce n'est pas la même chose que la façon dont nous pouvions nous concentrer sur les dieux dans Smite 1.
Dans Smite 1, une grande partie du jeu de base était déjà construite.
Beaucoup des anciens dieux étaient déjà dans le jeu, évidemment."
"Nous pourrions donc nous concentrer sur les nouveaux dieux en tant que centre d'intérêt singulier relatif.
Pour Smite 2, nous avons tellement de choses sur lesquelles travailler en même temps.
Je veux dire qu'essayer de créer un nouveau dieu alors que tu es encore en train de comprendre ce qu'est un dieu.
ton système de base pour les projectiles dans ton jeu en même temps."
"était un défi plus important que nous ne l'avions peut-être pensé au départ.
Nous avons beaucoup appris et nous nous sommes améliorés tout au long du jeu, ce qui affecte également tous les dieux qui sont actuellement en cours de développement.
Il y a donc beaucoup d'allers-retours entre toutes ces différentes fonctionnalités."
"En général, tout s'ajoute les uns aux autres et nous corrigeons et améliorons les choses au fur et à mesure, mais il y a tellement de choses à faire.
Nous avons donc eu l'impression qu'il y avait encore beaucoup à faire sur Hécate."
"Je pense que c'était vraiment le cas, et nous lui avons ajouté beaucoup plus de choses depuis les premiers jours.
Et les nouveaux dieux qui viendront après elle n'en profiteront que davantage.
de ces leçons et de placer la barre encore plus haut."
"Et au fur et à mesure que nous trouvons nos outils et notre emploi du temps, nous pourrons pousser, pousser, pousser au fur et à mesure que nous avancerons.
Je peux imaginer que ce n'est pas la tâche la plus facile de continuer à innover après avoir eu environ 130 dieux déjà disponibles dans le jeu."
"Donc, tu sais, il y aura toujours des succès et des échecs, je peux l'imaginer.
Mais en parlant de, tu sais, l'avenir.
Est-ce qu'il y a des dieux, je ne dis pas, tu sais, qu'il s'agisse d'une rumeur ou non, Mais y a-t-il des dieux que vous aimeriez voir apparaître dans Smite 2 ?
Peut-être, tu sais, un compagnon pour Cthulhu ?
et les anciens dieux, quelque chose comme ça."
"En général, nous ne voulons pas confirmer qui que ce soit de cette manière tout simplement parce que cela pourrait nous bloquer.
Je pense, tu sais, qu'il faut y réfléchir, tu peux penser à des archétypes plus généraux, à des objectifs ou à des styles."
"Donc, je pense qu'il y a deux ou trois choses dont nous avons parlé ici.
fréquemment avec la communauté.
D'une part, nous essayons de trouver un bon équilibre...
entre les dieux demandés par la communauté et les surprises."
"Certaines des surprises ont été parmi nos dieux les plus réussis.
Certains de ceux qui font partie de la communauté a même activement essayé de nous en dissuader, comme Cthulhu, ont été certains de nos dieux les plus réussis."
"Nous avons donc besoin d'espace pour explorer, pour expérimenter, et pour essayer de surprendre nos joueurs.
Nous apprécions les commentaires de la communauté, mais il y a parfois quelques frictions."
"Mais nous voulons clarifier ici avec Smite 2 et avec votre public.
que nous allons continuer à essayer d'explorer et d'expérimenter et d'essayer de nouvelles choses et des choses un peu folles.
Mais nous n'allons pas faire que cela."
"Nous allons suivre de très près le pouls de la communauté, voir quels sont les personnages les plus traditionnels de type mythologie classique les gens sont enthousiastes, et nous allons nous assurer que les que nous fassions quelque chose de génial pour eux aussi."
"Oui.
Je dirais que l'une des choses amusantes que nous avons pu faire vers la dernière année, les deux dernières années de Smite 1, c'est qu'on avait beaucoup de panthéons qui n'avaient qu'un seul dieu."
"Et pour la plupart d'entre eux, notre communauté de base était comme, Nous avons besoin d'un autre dieu dans tous ces panthéons.
Il doit y en avoir au moins deux.
Et dans presque tous les cas, sauf pour Cthulhu, c'est ce que nous avons fait."
"Mais je pense qu'à l'approche de Smite 2, nous réfléchissons maintenant, Ok, est-ce que c'est mieux, encore une fois, d'avoir un seul personnage ?
d'un panthéon, ou est-ce qu'on va juste introduire un personnage d'un panthéon, et nous y reviendrons peut-être un jour."
"Mais nous voulons tellement faire ce personnage que nous allons le faire, n'est-ce pas ?
Je pense donc que les discussions de ce genre vont dans le sens de l'avenir de ce qui pourrait nous attendre.
Nous sommes prêts à prendre des risques et à faire des choses amusantes, mais nous sommes aussi attentifs à ce que veut la communauté et ne pas faire n'importe quoi."
"J'ai plutôt l'impression que la communauté est devenue un peu moins...
obsédée par le nombre de panthéons individuels, ce que nous pensons être une bonne chose, parce que cela nous donne un peu plus d'espace à explorer."
"Mais je pense qu'avec le temps, tu sais, les joueurs ont vraiment vu que n'importe quel dieu peut être extraordinaire.
Celui auquel tu ne t'attendais pas, Dan Saburo, est l'un de mes exemples préférés.
pour juste, comme, qui a demandé ça ?
Non, personne n'a jamais demandé une petite, petite, drôle, créature de tanuki."
"dans le lance-roquettes.
Personne ne s'attendait à ce que cela arrive à Smite, mais c'est un personnage qui a eu beaucoup de succès et qui est très amusant, et il se sent toujours chez lui dans la mythologie."
"Comme quoi, ça peut vraiment marcher.
Je suis donc très enthousiaste à l'idée de faire plus de choses comme ça, et j'ai hâte de trouver d'autres tournures artistiques et de jeu uniques.
sur vos personnages mythologiques plus classiques."
"Et vous avez mentionné là aussi, vous savez, le fait de prendre ce genre de risques et de faire une sorte d'éléments uniques maintenant que tu travailles sur ce moteur qui te permet sans aucun doute de de faire plus de choses que vous ne pouviez pas faire auparavant."
"Est-ce que cela va aussi être...
Est-ce que c'est quelque chose que tu cherches aussi à explorer ?
du point de vue de la jouabilité ?
Tu sais, de nouvelles idées folles, des modes de jeu, etc."
"que vous ne pouviez pas faire auparavant dans Smite, ou le Smite original, devrais-je dire ?
Oui, je pense que notre objectif pour...
Oui, mais je dirais que notre objectif premier est de faire..."
"Smite doit se sentir...
Smite 2 a besoin de se sentir bien dans les modes de jeu principaux que les gens aimaient dans Smite, n'est-ce pas ?
Il faut donc que tu te sentes bien quand tu joues à Conquête."
"C'est le mode MOBA traditionnel à trois voies.
C'est le mode dans lequel la plupart des gens passent le plus clair de leur temps à jouer à Smite.
Et nous devons nous assurer que nous avons réussi à faire ressortir ce que l'on ressent.
pour les personnes qui veulent jouer à une sorte de compétition."
"Cette première version de Conquest à laquelle les gens jouent en Alpha en ce moment...
comporte quelques itérations de gameplay.
Il y a de nouvelles choses que nous essayons, mais ce n'est peut-être pas aussi loin qu'un jour nous le pousserons."
"Bien sûr.
Parce que nous voulons commencer par, OK, qu'est-ce qu'une base ?
sur laquelle nous pouvons nous assurer que le jeu est agréable ?
De la même façon, vous savez, je pense que nous avons dit que notre prochaine carte sera probablement Arena, qui est le deuxième mode de jeu le plus populaire de Smite, qui consiste en deux équipes de cinq personnes qui se battent au milieu d'une arène."
"Et il y a des règles plus complexes que vous adorez si vous êtes un joueur d'arène acharné comme moi.
Mais, tu sais, pour que l'arène se sente bien, l'essentiel, c'est que le combat de Dieu à cinq contre cinq doit être agréable pendant 15 minutes d'affilée."
"Et beaucoup de jeux, se sentent bien pour de plus petites rencontres, mais quand c'est juste un combat d'équipe constant, j'en ai marre, tu sais ?
Nous devons donc nous assurer que le cœur du jeu est excellent, et ensuite nous pourrons commencer à explorer d'autres modes."
"Je dirai avec, je ne sais pas, cinq, nous avons pu mettre les choses en place beaucoup plus rapidement.
Nous avons pu expérimenter beaucoup plus de choses.
Nous n'avons pas besoin de passer autant de temps à faire certaines choses."
"D'autres choses prennent plus de temps, parce que c'est ainsi que le monde fonctionne.
Mais je pense que cela ouvre définitivement la porte pour une fois que nous avons des fondations vraiment, genre, solides, nous pourrions faire des modes plus amusants, plus expérimentaux qui ne nécessitent pas une équipe de 20 personnes travaillant pendant six mois pour expédier quelque chose qui ne vivra qu'une semaine, n'est-ce pas ?
Ce qui est souvent le cas dans le passé."
"avec nos modes Smite à durée limitée.
Tout le monde aime Smite Kart, tu sais ?
C'était amusant, il y avait un mode de course de kart dans Smite pendant un mois.
Mais les gens y ont joué pendant environ trois jours, et c'était beaucoup de travail de construire, tu sais ?
Alors on s'est dit qu'on aimerait bien faire plus de choses de ce genre."
"et d'avoir ces modes amusants auxquels nous savons que les gens ne joueront que quelques jours.
S'ils ne nous avaient pas pris autant de temps pour le faire, il nous est difficile de dire que ce temps n'aurait pas été mieux employé à améliorer le jeu de base, n'est-ce pas ?
Donc, une fois que le jeu de base est solidement établi, alors je pense que nous pourrons explorer d'autres choses."
"La mise à niveau du moteur est une bénédiction à bien des égards, et elle améliore certainement notre processus de développement de bien des façons.
Mais il est toujours confronté aux mêmes défis que le développement de jeux dans son ensemble."
"Tu sais, quand tu vois un développeur parler à sa communauté en essayant de rassurer les gens en leur disant que ça a l'air d'être une petite fonctionnalité, mais cela prend un peu plus de temps qu'il n'y paraît.
Il y a beaucoup plus de variables à prendre en compte qu'il n'y paraît."
"Le nouveau moteur nous permet de prototyper un nouveau mode très rapidement.
Mais si tu parles toujours de créer un tout nouvel environnement artistique pour l'ensemble du mode, de créer une toute nouvelle interface utilisateur pour l'ensemble du mode, faire tout le plan de sortie marketing, il y a comme, Ce sont des choses qui sont toujours cohérentes avec n'importe quel jeu."
"Les outils qui sont derrière ne rendent pas nécessairement les choses plus faciles d'expédier quelque chose de cette envergure.
Les choses dont nous nous sommes vraiment rendu compte immédiatement sont, tu sais, Les améliorations graphiques sont les plus évidentes."
"Et l'autre est simplement la possibilité de créer des prototypes et de tester des choses.
Les joueurs reconnaîtront donc cela à des choses telles que de nouveaux objets ou des changements de dieux.
Maintenant que nous disposons d'outils beaucoup plus robustes, les concepteurs de jeux peuvent apporter des modifications aux dieux plus facilement."
"Ils peuvent tester plus de capacités.
Tu sais, on peut avoir une nouvelle déesse comme Hécate.
où l'on essaie tout un kit et où l'on change tout à nouveau.
sans avoir à retravailler autant."
"L'une de ses capacités a été complètement retravaillée par mes soins dans Blueprint en une journée.
Comme de passer d'une capacité à l'autre à une capacité complètement différente."
"Maintenant, tu as beaucoup de polissage et de correction de bugs qui rebondissent par-dessus tout ça, mais vous pouvez faire l'essentiel. Et puis pour les nouveaux éléments, nous ajoutons, je pense, cinq ou six nouveaux articles d'Alpha 1 à Alpha 2."
"Et comme nous utilisons des icônes et des effets de particules temporaires et d'autres choses du même genre dans Smite 1, nous pouvons créer des prototypes, concevoir et expédier ces nouvelles choses.
très rapidement d'une manière que nous n'aurions jamais pu dans l'ancien moteur."
"Si tu parles d'essayer d'achever ces choses...
avec un art complet, tu commences à ajouter un peu plus de temps.
Mais la phase de prototypage, l'esprit Alpha dans son ensemble, avec notre projet d'impliquer la communauté et le travail sur le nouveau moteur, Je pense que nous travaillons très bien ensemble, pour nous permettre de faire des choses vraiment amusantes à chaque test Alpha, nous aurons de nouvelles choses à jouer."
"Certains trucs, si on ne les aime pas, il suffit de les couper et d'essayer à nouveau.
Les trucs qu'on aime vraiment, on y va, ok, on adore ça, on va le garder, peaufinons l'art au fur et à mesure que nous avançons."
"Et dans le passé, ou dernièrement, devrions-nous dire, dans la version actuelle de Smite, appelons cela , il y a eu beaucoup de façons différentes d'incorporer les changements environnementaux dans les cartes."
"Et aussi différents éléments de jeu qui ont influé sur la façon dont les modes de jeu fonctionnent dans leur ensemble.
Je ne parle pas seulement des, tu sais, les vignes et tout le reste affectant la carte Conquête, mais des choses comme avoir des dieux de bande spécifiques déjà en place pour Duel, réduit le mode Slash de 5v5 à 4v4."
"As-tu tiré des enseignements de ces expériences que nous verrons peut-être un impact dans Smite 2 depuis le début, ou presque ?
Oui, je dirais que presque toutes les expériences que nous avons réalisées au cours des deux dernières années a réaffirmé que la façon initiale dont nous faisions les choses était meilleure."
"Nous avons très bien compris les choses la première fois, et ces autres tours que nous essayons n'ont généralement pas aussi bien, je dirais, qu'en allant à l'étranger."
"à l'époque.
Mais la raison pour laquelle nous avons couru beaucoup de ces expériences est double.
La première consiste à essayer d'apprendre."
"Tu sais, bien souvent il y a un sous-ensemble de la communauté qui dit , Si Slash était en 4v4, ce jeu serait bien meilleur."
"Essayons simplement. Voyons ce qui se passe, d'accord ?
En partant de la nature expérimentale de la façon dont nous procédons...
développement, c'est comme si, si c'est quelque chose que nous pouvons faire dans un court laps de temps pour obtenir un retour d'information, cool, faisons-le. Voyons comment ça se passe."
"Dans ce cas, les réactions que nous avons eues étaient , Eh bien, nous avons pensé que ce serait mieux en 4v4, mais en fait, c'est mieux en 5v5, nous allons donc le remettre en place."
"Ensuite, je pense que l'autre raison est comme je l'ai dit, nous essayons d'apprendre est-ce que les gens aiment le niveau de changement que nous sommes capables de faire, je pense."
"Je ne voulais pas dire cela parfaitement.
Nous avons fait beaucoup de ce genre de changement de conquête saisonnière au fil des ans, et Je pense qu'il y a des avantages et des inconvénients à cela l'approche. Je pense que la raison pourquoi nous l'avons fait, c'est parce que il est important pour les joueurs que le jeu soit toujours frais. On a l'impression qu'il y a quelque chose nouveau. Il y a beaucoup de façons différentes de d'atteindre cet objectif, et je pense que nous avons été essayer de voir au fil des ans quelle est la meilleure façon de faire Smite a toujours l'air frais."
"C'est comme si, tous les quelques mois, je me connectais à Conquest, c'est quelque chose de nouveau, mais c'est toujours...
quelque chose que je n'ai pas l'impression de devoir réapprendre complètement.
le jeu à chaque fois. Je pense que c'est l'équilibre que nous essayons d'atteindre à l'avenir."
"Chaque changement de conception est aussi une expérience et un point d'apprentissage. Même ceux qui nous tiennent à cœur de l'excitation, nous allons l'analyser objectivement, voir qui s'est engagé, qui ne s'est pas engagé, ce qui a plu, ce qui n'a pas plu."
"Tout, d'une certaine manière, est une expérience et comporte des enseignements qui nous intériorisons, conservons et nous nous en servons pour Smite 2."
"L'autre partie est Comme Alex l'a dit, il s'agit juste de garder les choses fraîches.
Il y a beaucoup de façons différentes de le faire. L'une d'entre elles est de perturber les schémas."
"Si les gens savent que la conquête n'est jamais va changer en janvier de chaque année, cela commence à devenir moins excitant."
"On s'est dit, dans un an, ça va changer quatre fois cette année.
Essayer de perturber ces schémas, c'est vraiment bien.
Même si le le nouveau modèle n'est pas aussi efficace que l'ancien, du moins en ce qui concerne l'introduction quelque chose de nouveau a un avantage tangible pour beaucoup de personnes, le moment est différent, le rythme est différent, et un apprentissage différent pour nous."
"Nous allons continuer à cette expérience philosophie et l'esprit dans Smite 2.
Bien sûr, nous serons toujours..."
"de voir ce que notre communauté pense de ces choses, voir ce à quoi les gens s'engagent, parler de, et d'apprendre à partir de là."
"Dans l'esprit, oui.
Dire que Slash est 4D Horror ou 5D 5, ce qui est très spécifique ne s'applique pas forcément à Smite 2 à ce niveau de spécificité."
"Je pense que nous avons appris d'autres choses uniques sur ce qui rend un événement amusant et décontracté mode de jeu qui n'est pas Conquête ou Arène.
Quel effet la taille de l'équipe ?
J'ai toujours eu l'impression que c'était un peu une élucubration, mais il y a toujours eu des joueurs qui ont dit , Nous avons besoin d'un mode 4v4 et d'un mode 2v2."
"Il faut un mode pour chaque taille d'équipe.
Il n'y a tout simplement pas de données pour soutenir cela. Il n'y a aucune donnée que nous ayons jamais testées qui disent qu'il faut pour qu'il y ait ce type de chiffres pour les joueurs."
"En général, ce sont les modes 5v5 qui donnent les meilleurs résultats.
Ce n'est pas particulièrement serré.
Joust étant le seul exception, et seulement lors d'un pic premières années de la console Joust était-il plus populaire ?
Ce Slash était un bon test, pourtant."
"Le jeu dure depuis longtemps, alors c'est bien d'y arriver.
retester des choses que nous avons déjà testées parce que beaucoup d'autres variables ont changé."
"Notre communauté a changé. L'industrie dans son ensemble a changé. Il est bon de de revérifier ces choses.
Peut-être quelque chose que nous n'aurions pas voulu testé dans le passé est quelque chose que nous de tester maintenant."
"Nous calculons autant que possible, prédéterminer, essayer de trouver des choses pour lesquels nous avons des hypothèses solides. Les gens vont aimeront ceci. Les gens veulent ceci. Cela résout ce problème."
"Mais tout est aussi une expérience et un processus d'apprentissage.
C'est intéressant, Ajax, que tu mentionné que l'industrie dans son ensemble est en train de changer parce que Smite 2 est un jeu qui va être lancé spécifiquement sur PC et sur la génération actuelle actuels, c'est-à-dire la PS5, Consoles de la série Xbox, X et S."
"Mais Smite 1 n'est pas disparaît pas du tout. Il reste.
Tu vas continuer à le soutenir. Ce n'est pas sous la forme de nouveaux dieux et autres, mais ce sera sous la forme de sous forme de mises à jour et d'équilibre changements et autres choses du genre. Mais as-tu un calendrier interne à l'esprit pour savoir combien de temps vous avez l'intention de continuer à soutenir Smite 1 ? Et je ne demande cela que pour la simple raison que je pense que nous sommes dans cette étrange sorte d'ère où en raison du fait qu'il y a beaucoup de de jeux en direct de nos jours, Les consoles de dernière génération comme la PS4 et la Xbox 1 sont plus pertinentes qu'elles n'auraient pu l'être jamais été comparées à d'autres générations de consoles."
"Est-ce que cela influe sur votre décision quant à la façon dont de la durée du support de Smite 1 ?
Définitivement.
Oui, je dirais , donc je ne sais pas si c'est le cas, si je dois le partager ou non, mais je vais le dire. Nous voyons au moins trois quarts des joueurs ont déjà migré vers la nouvelle génération consoles de la génération actuelle pour Smite."
"Donc Je ne pense pas que trop de gens resteront sur Smite 1 juste à cause des consoles old-gen.
Mais nous le soutiendrons sans aucun doute car ce que nous ne cessons de dire, c'est un avenir prévisible."
"Vraiment, aussi loin que nous l'avons prévu un calendrier, il y a Les mises à jour de Smite 1 y figurent.
C'est une bonne façon de le dire."
"Si une fois que nous aurons sorti Smite 2 et si le nombre de joueurs passe à 10 personnes, pas comme 10%, comme 10 personnes, alors peut-être il y a un monde où les mises à jour ralentissent ou s'arrêtent parce qu'il n'y aura plus personne pour en profiter, n'est-ce pas ? Mais tant que qu'il y a une base de joueurs, je pense que nous prévoyons de continuer à le mettre à jour à un certain niveau."
"Les serveurs sont toujours en service pour beaucoup de vieux jeux en haute résolution, et les la seule raison pour laquelle ils sont fermés est quand il n'y a pas assez de monde pour remplir une file d'attente, en gros."
"Je pense donc que l'on peut s'attendre à ce que la même chose pour Smite 1 dans un avenir proche.
Oui.
Et comme dernière question, parlons-en."
"très, très, très brièvement de l'aspect concurrentiel des choses, parce que La scène compétitive de Smite est l'un des plus grands éléments à apprécier dans Smite, et vous le faites depuis si longtemps et vous le faites si bien."
"bien.
Quand allons-nous voir le saut vers Smite 2 ?
c'est essentiellement ce que je veux savoir. Est-ce que tu l'as déjà fait ?
planifié quand cela va se produire ?
C'est le cas."
"Juste cette prochaine week-end Alpha, nous allons organiser notre d'abord...
J'hésite à appeler cela un tournoi.
De la même façon que nous effectuons des tests alpha le jeu, nous testons l'esport pour le jeu."
"D'accord.
Il y aura un bracket ouvert avec, je pense, 5 000 $ en prix, avec une fourchette de prix en Europe et une fourchette de dans les Amériques."
"Si tu n'es pas originaire de ces régions, tu peux quand même jouer, juste sur ping plus élevé, mais ce sont les deux endroits où nous avons des serveurs vraiment en ce moment.
La raison pour laquelle nous organisons un tournoi à ce stade précoce, c'est parce que c'est une sorte de trois fois. Premièrement c'est que nous croyons que Smite est un jeu compétitif. Nous savons que c'est un jeu compétitif."
"jeu. Il est important que nous commencions reconstruire la communauté compétitive pour le nouveau jeu dès le début même si le jeu n'est pas vraiment prêt."
"pour cela. Le numéro deux est le jeu n'est pas n'est pas encore prêt, et nous le savons, mais nous n'avons pas ne savons pas à quel point nous ne sommes pas prêts pour cela, jusqu'à ce que nous commencions à le tester. Nous avons une très Version alpha d'un client Spectator que nous allons tester pour exécuter une diffusion ce week-end, et cela pourrait faire exploser en flammes, et nous finissons par regarder seulement les points de vue des joueurs ou quelque chose comme ça. Nous n'en sommes pas sûrs, mais nous devons faire un test pour voir comment cela se passe dans un environnement réel."
"La troisième raison est davantage liée à la conception conception. Nous devons voir ce que le ressemble à un jeu joué à le niveau le plus élevé avec un jeu ultra-compétitif personnes. Tu peux en quelque sorte en regardant les streamers haut de gamme et leurs lobbies personnalisés au cours des dernières Alpha Playdesk, mais nous avons l'impression que avec juste un peu d'argent en jeu, nous voyons déjà quelques super équipes se forment à partir de pros de la vitesse, et c'est comme ça, ok, voyons ce qu'ils peuvent faire."
"faire. Où est-ce que la pause du jeu quand il est joué à un très haut niveau, et où est-ce que c'est vraiment amusant ?
Savoir cela peut aider à informer la façon dont nous continuons à développer le jeu à l'avenir pour nous assurer que nous sommes inclusifs et conscients de l'importance du haut esprit de compétition tout en espérant ne pas perdre le plus combat décontracté et amusant c'est en partie ce qui aide smite a connu un tel succès pendant si longtemps."
"Comme je l'ai dit, c'est la première chose que nous avons le week-end prochain.
Très enthousiaste. Et puis c'est un peu comme le coup d'envoi de Smite 2 Esports, et nous allons construire à partir de là."
"L'autre chose, que nous allons annoncer, c'est la création d'un nouveau site.
demain ?
Oui.
Aujourd'hui, c'est la semaine."
"C'est comme : quel jour sommes-nous ?
Nous l'annoncerons le 29.
c'est que nous aurons notre premier LAN de lancement pour Smite 2 Esports au HyperX Esports Arena Las Vegas Je pense que le nom complet est correct."
"au Luxor en janvier, je crois.
C'est le premier d'une longue série de réseaux locaux que nous organiserons pour les Smite 2, et nous sommes juste en train de de faire démarrer la scène."
"Ce n'est pas comme si nous pouvions claquer des doigts et passer de Smite 1 à Smite 2.
Nous devions reconstruire le jeu, nous devions aussi reconstruire la scène sportive, et reconstruire Spectator et tout ça."
"Mais je suis très optimiste à propos de l'évolution de la scène.
Les sports électroniques sont extrêmement interconnectés avec Smite dans tous les domaines possibles possible, n'est-ce pas ?
En tant que studio dirigé par la communauté et en tant que jeu axé sur la communauté, Esports est une partie très centralisée pour cette communauté."
"C'est là qu'ils se rencontrent, tu sais.
SWC est tout autant un réunion d'amis en ligne car il s'agit d'un événement de spectateurs."
"Et ces deux choses sont incroyablement importantes, et elles s'alimentent mutuellement. Quelque chose à faire ensemble pour regarder le match, pour s'amuser le match et rencontrer de nouvelles personnes, de se faire de nouveaux amis. Et puis à partir du gameplay et l'orientation de la conception, c'est incroyablement important pour nous. Une grande partie des principaux changements que nous avons apportés à Smite à Smite 2, dans la façon dont nous l'ajout de rôles et de classes, l'ajout de actifs, changer les statistiques de base, donc plus de diversité dans la construction. Ce sont des caractéristiques que nous voulons continuer à stimuler la compétitivité de Smite. Et dans certains cas, tu sais, lorsqu'il y a plus de de constructions compétitives, il y aura aussi plus de constructions de mèmes."
"Donc ça, c'est plus pour le contenu et le côté ludique aussi.
Donc une grande partie des choses que nous avons faites pour Smite 2 étaient spécifiquement pour cette base de joueurs compétitifs."
"Alors bien sûr, nous voulons aller de l'avant et réaliser dès que possible.
Et nous aussi, comme, il n'y a pas d'autre façon d'apprendre ce type d'informations sur ton jeu que de de mettre des enjeux sur le et fais en sorte que les joueurs jouent pour cela."
"Je ne crois pas qu'il y ait il n'y a pas de simulation pour ça. Par exemple, tu peux obtenir le Les 10 meilleurs joueurs dans le studio et dis-leur de faire de leur mieux."
"Ce n'est pas la même chose qu'un compétition en direct devant des spectateurs.
Et il faut bien qu'il y ait un enjeu, non ?
S'il s'agit simplement d'une personne qui essaie de briser le jeu pour l'état du jeu, ce n'est pas tout à fait la même chose que d'essayer vraiment de gagner pour ces enjeux, pour ces prix, qu'il s'agisse de la gloire ou de l'argent ou n'importe quoi d'autre. C'est important beaucoup, et nous apprenons quelque chose à chaque fois."
"vraiment excitée à l'idée de voir ce que gagne ce week-end. S'agit-il d'un Compétition Smite 1 et d'autres constructions similaires, ou est-ce que ce sont des nouvelles choses expérimentales ?
Tu sais, évidemment, en tant que designer, j'aimerais voir des expérimentales, mais je pense qu'en général, les joueurs s'en tiendront à ce qu'ils connaissent."
"Mais je pense que nous trouverons des surprises passionnantes. Ainsi , Dans l'ensemble, il est très important pour le jeu, pour le studio. C'est quelque chose que nous allons continuer à faire."
"d'investir et de concevoir.
Voilà, c'est fait. Beaucoup de choses à attendre à . Sports, nouveaux dieux, développement changements, tout un tas de choses. Vraiment des choses passionnantes se passent pour Smite 2. Tu peux consulter certaines parties sur l'Alpha week-end qui s'annonce, et ensuite très probablement d'autres nouveautés à l'avenir."
"Je crois que le jeu est prêt pour, est-ce une sortie complète ?
ou allez-vous lancer une version bêta à la fin de l'année ?
juillet ? Oui, donc actuellement nous visons le 24-7 serveurs en juillet."
"Nous ne sommes pas sûrs de l'appeler Alpha, si nous allons l'appeler Bêta, mais vous pourrez pourrez y jouer à toute heure du jour et de la nuit, et le jeu sera suffisamment avancé pour que nous puissions penser qu'il vous donnera suffisamment de contenu pour pouvoir jouer 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7."
"Ainsi , nous faisons très attention à ce que nous appelons le jeu, car si nous nous trompons une chose et qu'elle n'est pas prête, les la communauté va nous critiquer, et à juste titre, d'accord ? Parce que nous savons que l'État du jeu, nous devrions être honnêtes à ce sujet lorsque nous parlons..."
"à la communauté.
Alors, reste à l'écoute. Quoi qu'il en soit, tu pourras jouer à le jeu quand tu le souhaites. Nous n'avons pas besoin d'attendre pour que les week-ends Alpha soient lancés à la fin du mois de juillet, alors restez à l'écoute."
"Sinon, Alex, Ajax, merci de m'avoir parlé à nouveau aujourd'hui. Ce fut un plaisir.
Il ne fait aucun doute que nous discuterons à nouveau un jour ou l'autre, Je reste donc à l'écoute. Et sinon.., Va jouer à SMITE 2. Dites à tout le monde ce que vous en pensez, et oui, nous reviendrons avec une autre interview à l'avenir."
"Alors, merci à tous d'avoir regardé.
Prenez soin de vous. Je vous remercie de votre attention."