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Warhammer 40,000: Space Marine II
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De l'humain au surhumain - Warhammer 40,000: Space Marine II Interview

Nous nous sommes entretenus avec Oliver Hollis-Leick, directeur créatif de Space Marine II's, pour discuter du mode multijoueur, du retour de Titus et de la façon dont l'équipe a obtenu la bénédiction du créateur du Space Marine.

Audio transcriptions

"J'ai vu la bande-annonce, à ce stade, les gens auront vu la bande-annonce.
Le multijoueur arrive dans Space Marine 2, et pas seulement dans le PvP dont on se souvient de Space Marine 1, mais nous aurons également droit à ces opérations PvE."

"Pourrais-tu nous expliquer un peu les modes multijoueurs et ce qu'ils offrent dans Space Marine 2 ?
Oui, bien sûr. Ce qu'il y a de bien avec Space Marine, c'est que tous les modes sont multijoueurs.
Tu as donc la campagne coopérative, qui peut être jouée en solo ou à trois.
Ensuite, tu as le mode d'opérations PvE, qui se joue, encore une fois, en coopération à trois joueurs, mais il s'agit plutôt d'une extension de l'histoire."

"Ainsi, dans la campagne, tu commenceras, car Titus a le grade de lieutenant, techniquement, il a le commandement d'escouades supplémentaires, et donc, au fur et à mesure que la merde frappe le ventilateur dans le jeu, il est en mesure de commander certaines de ces escouades.
Et donc, il leur assigne des objectifs, puis ils partent et nous ne voyons pas ce qu'ils font, à part les contrôles réguliers sur le Vox, la radio."

"Nous entendrons donc ces conversations, mais nous pourrons ensuite faire le tour de l'autre côté.
et nous jouerons le rôle des équipes qui exécutent les ordres de Titus et nous verrons ce qui se passe pour elles.
Nous avons donc plusieurs points de vue sur le même champ de bataille, pour ainsi dire.
C'est donc toujours la suite de l'histoire, c'est très lié, mais tu as un peu plus de liberté sur la façon dont tu t'y prends."

"Donc, dans la campagne, parce que dans Space Marine, dans Warhammer, le type d'armure que possède le Space Marine dicte assez fortement les armes qu'il peut utiliser.
ainsi que l'équipement qu'ils peuvent avoir et les compétences qu'ils possèdent.
Ainsi, dans le mode PvE, nous proposons aux joueurs de choisir parmi six classes différentes, qu'ils peuvent ensuite faire évoluer et développer, et cela leur donne un peu plus de liberté en ce qui concerne les styles de jeu et ce genre de choses."

"Ce mode est également très rejouable, car il n'est plus directement lié à l'histoire.
On peut varier les types d'ennemis, il a une vie après la fin de la campagne, c'est très bon pour la rejouabilité.
Voilà pour les opérations PvE et le mode PvP, qui est une fonctionnalité très demandée, vous pourrez donc avoir 6v6 gentils contre méchants, s'il y a des gentils ou des méchants dans Warhammer."

"Une chose que je me demandais, c'est comment, parce que comme tu l'as dit, c'est entièrement multijoueur, vous pouvez prendre deux amis et faire toute la campagne ensemble.
En quoi ces missions principales diffèrent-elles des missions d'opération ?
Les missions principales seraient-elles plus cinématiques et les missions d'opération plus axées sur les objectifs, ou est-ce un mélange des deux ?
La campagne est une campagne d'histoire, donc tout ce que vous faites contribue à cette histoire."

"Nous avons donc des cinématiques, beaucoup de voix, nous avons des événements spécifiques qui se déroulent et qui ne peuvent pas être modifiés sans changer l'histoire.
En ce qui concerne son parcours, il est plus linéaire, parce que c'est une histoire.
Avec le mode d'opérations PvE, nous avons toujours des personnages, Chaque classe de Space Marine est un personnage, entièrement interprété par un acteur, ils ont leur propre personnalité, mais le dialogue est plus varié et plus réactif aux situations changeantes, il est moins enfermé dans l'histoire, il y a donc plus de liberté."

"Cool.
Nous parlions des classes à l'instant, et de la façon dont elles vont offrir différentes façons de jouer aux Space Marines, Nous avons vu les éclaireurs et des types de Marines plus lourds en armure."

"Es-tu encouragé, en tant que joueur, à essayer plusieurs d'entre eux différemment, ou est-ce que tu préfères choisir la classe qui te convient le mieux et continuer à la suivre ?
comme, par exemple, dans une mission d'opération PvE, tu pourrais peut-être échanger entre les différentes missions, ou échanger même à l'intérieur d'une mission, ou tu es plus enfermé dans ce que tu veux jouer et ce qui correspond à ton style ?
Donc, pour autant que je sache, pour autant que je me souvienne, bien que nous fassions des changements en réponse aux groupes de discussion que nous organisons et aux groupes de test, Mais au fur et à mesure que vous progressez dans la campagne, vous débloquez davantage de ces différentes classes, vous les rencontrez sur le..."

"Notre plaque tournante dans le jeu est donc la barge de combat, C'est une énorme forteresse volante de plusieurs kilomètres de long, remplie de toutes sortes de choses bizarres, et...
Exactement ."

"Oui.
Une ville tueuse volante géante, en gros.
Alors, on va aller...
Au fur et à mesure de nos missions, nous descendons dans le hangar, nous voyons ces Thunderhawks géants décoller et s'envoler vers les planètes en contrebas, et nous voyons des Space Marines se déplacer, et nous rencontrerons ces personnages et interagirons avec eux, et le capitaine Akaran nous attribuera ces personnages au fur et à mesure et améliorera nos capacités."

"Nous débloquons donc ces différentes classes au fur et à mesure, ce qui signifie que, oui, par définition, le joueur devra jouer avec plusieurs d'entre eux pour voir ce qui lui convient, mais en fin de compte, il s'agira de faire ce qui te semble le mieux."

"Et il se peut que tu en aies plusieurs qui te plaisent, en fonction de la mission entre laquelle tu veux passer, mais nous offrons aussi beaucoup de possibilités de personnalisation, tu peux donc changer le type de casque, d'armure, en quelque sorte, jusqu'à un certain point.
Tu peux vraiment te les approprier, pour ainsi dire."

"En ce qui concerne le joueur unique, comment cela fonctionne-t-il avec, disons, d'amener deux amis avec lesquels tu veux jouer la campagne ?
Vous êtes tous des Titus dans vos propres jeux ?
ou tu auras deux amis différents qui incarneront deux Space Marines différents ?
Je vois ça comme Gears of War."

"Tu as ces quatre personnages, et tu t'occupes de chacun d'eux.
C'est donc à peu près la même chose.
Tu passeras, on t'attribuera tes personnages, et ce sera Titus, Chiron et Gadriel, et vous serez répartis sur eux."

"Et tout simplement les Space Marines en général, Ce que j'ai vraiment aimé, c'est la façon dont vous avez su retranscrire leur personnalité.
On dirait des chars d'assaut ambulants.
Je me demandais si tu pouvais nous expliquer un peu le processus, sur le plan de la créativité et de la conception, qui a permis de les faire bouger et de les faire sentir comme ils le font."

"Oui. Donc, quand nous avons commencé à créer le jeu, nous avons rencontré Games Workshop, qui nous a présenté un certain Jez Goodwin, qui est le créateur du Space Marine.
C'est un type formidable, et il a apporté ce carnet noir, et il l'a ouvert, et il y a tous ses croquis là-dedans."

"Des croquis de choses que tu ne verras jamais sur les figurines de table, ni dans les jeux.
Comment fonctionne chaque petite pièce d'armure, ce que fait ceci, ce que fait cela.
Il savait tout. C'était un processus de conception très fonctionnel.
Il nous a donc expliqué comment un Space Marine devait se déplacer, comment l'armure les affecte, quelle est la répartition du poids."

"Nous avons donc pris ces informations, puis notre modèle, notre modèle truqué d'un Space Marine, et nous avons commencé à faire des tests d'animation pour trouver la meilleure limite.
pour chacun de ces éléments.
Par exemple, ce qui n'est ni trop rapide, ni trop lent, mais juste ce qu'il faut."

"Ce qui n'est pas trop léger, mais pas trop lourd.
Nous étions en train de trouver la zone Boucles d'or du mouvement Space Marine là-bas.
C'était donc des mois et des mois de tests.
Et bien sûr, tous les effets sonores qui y sont intégrés l'ont beaucoup amélioré."

"Alors, oui, c'était un long processus.
Le punch des armes, ou même le simple fait de se promener, est quelque chose que j'ai beaucoup remarqué.
C'est une sensation très, très agréable."

"Je compare légèrement, je suppose, à quelque chose que j'ai également apprécié, un autre jeu de Warhammer était Boltgun, qui a un petit air nostalgique de jeu de tir des années 80 et 90.
J'ai trouvé que c'était vraiment impressionnant de rendre cela accessible à un public plus moderne."

"Nous avons aussi, lorsque nous avons fait la capture de mouvement pour toutes les cinématiques, nous avons utilisé ces grosses protections de football de la NFL.
Parce que ça restreint les bras, à cause de l'armure des Space Marines, elle n'offre pas une grande liberté de mouvement."

"Donc, nous avions cela, et nous avons aussi utilisé des bottes militaires géantes sur ces gars-là, et nous avions de grosses armes lourdes.
Nous avons donc essayé, dans la mesure du possible, de faire en sorte que les acteurs aient l'impression d'être des Space Marines.
Je pense que, malheureusement, ils s'y sont habitués."

"Ça ressemble aussi à une séance d'entraînement.
C'est quand même un bon cardio pour courir avec des poids extrêmes aux chevilles.
Nous avons un peu parlé de Titus.
Titus est de retour, et j'ai toujours pensé que c'était un choix intéressant, compte tenu de la façon dont se termine la première partie."

"Y a-t-il eu un moment où tu t'es dit , Peut-être que nous allons nous concentrer sur un Space Marine différent ?
Parce qu'il y en a un million dans la galaxie.
Il y a probablement une centaine de millions d'histoires intéressantes à raconter avec eux."

"Qu'est-ce qui t'a poussé à revenir à Titus ?
L'histoire de Titus était inachevée.
Nous n'avons jamais appris pourquoi il était réfractaire à la guerre.
Nous n'avons jamais su ce qu'il est devenu par la suite."

"Nous savons qu'il a été enlevé par les Templiers noirs, mais nous ne savons pas ce qu'ils ont fait de lui.
Et donc, c'était un cliffhanger.
Et je suis sûr que, s'ils en avaient eu l'occasion, que Relic aurait terminé cette histoire."

"Et donc, juste au moment où nous commencions, et nous étions en train de regarder en ligne et de faire des recherches sur le premier jeu, les fans voulaient savoir ce qui s'était passé.
Et je pense que si nous nous étions éloignés de cela, beaucoup de gens auraient été mécontents, mais nous aurions laissé quelque chose d'inachevé."

"Et je pense que ce que nous voulions faire, c'est poursuivre cette histoire, mais aussi faire un peu ce dont tu parles, c'est-à-dire créer de nouveaux personnages et rencontrer des personnages.
Comme le capitaine Achéron, qui est un véritable personnage du lore, que nous pouvons maintenant vous présenter."

"Nous essayons donc de faire un peu des deux.
Comment trouver l'équilibre avec le lore expansif ?
Je ne pense pas qu'il y en ait, même s'il y a des millions et des millions de fans de Warhammer, Je traiterais de menteur quiconque prétend avoir lu tous les livres, parce que c'est tellement vaste."

"C'est l'un des plus grands univers de science-fiction à ce jour.
Comment abordez-vous cela en réalisant un jeu comme Space Marine 2 ?
Est-ce que vous essayez de choisir dans tous les coins de la galaxie ?
ou vous concentrez-vous sur les Ultramarines ?
tu te concentres sur l'histoire de Tidus, tu te concentres vraiment là-dessus ?
Il est très tentant d'essayer d'inclure le plus de choses possible."

"Dès le départ, j'ai donc commencé par les Ultramarines, et j'ai lu No No Fear de Dana.
C'était un livre étonnant et captivant.
Je me souviens que je n'arrivais pas à le poser."

"Je suis donc parti de là, puis j'ai lu Dark Imperium, parce que beaucoup de choses ont changé depuis No No Fear en 10 000 ans.
Mais No No Fear m'a donné un aperçu de la mentalité des Ultramarins, comment Gilliam pense, ce qu'il voulait que les Ultramarines soient."

"J'ai lu des trucs sur les Cadiens, le sang cadien, je crois, par Aaron Dembski-Bowden.
J'ai essayé de lire autant de romans que je pouvais raisonnablement le faire.
Mais à partir de ce moment-là, j'ai surtout cherché des informations générales, Comment ce livre fonctionne-t-il, qui est impliqué dans quoi ?
qu'est-ce que ça fait, est-ce qu'ils peuvent faire ça, non, ils ne peuvent pas."

"Comment relier ces différents éléments entre eux ?
Nous avions tout le, tu sais, malédictum de la Psychatrix à gérer, cette sorte de faille dans l'espace et la façon dont elle affecte les choses.
Alors, c'était comme si tu étalais tout sur la table, et de faire disparaître ce qui n'est pas essentiel afin d'obtenir une histoire vraiment claire."

"Parce que l'une des difficultés ici est que les fans de Warhammer vont s'emparer de cette chose et la comprendre tout de suite.
Ce sera sans fin pour eux.
Mais nous voulons que ce jeu soit accessible à tous les publics, parce que c'est une excellente introduction à ce qui est un univers extraordinaire."

"Et donc, si nous devions rendre cela un peu opaque, épais, de dialogue fidèle, rempli de termes de Warhammer, la personne moyenne se serait dit, je ne peux pas jouer à ça, Je ne comprends pas, de quoi parlent-ils ?
Nous avons dû parcourir cette ligne et trouver comment raconter cette histoire, comment créer des personnages fidèles à eux-mêmes, tout en étant accessibles."

"Donc, ensuite, il s'agissait de sélectionner, de ne pas surcharger le joueur.
de lore et d'informations.
J'ai souvent remarqué cela.
Je pense que le premier jeu a permis à beaucoup de gens de s'intéresser à Warhammer, et je l'ai remarqué dans les réactions aux bandes-annonces de ce jeu, c'est que les gens voient Titus couper un Tyranide en deux avec une épée de chaîne, et n'importe quel amateur de jeux d'action va instantanément se dire , Je veux en faire partie."

"En dehors de Titus et des Space Marines, quelque chose que j'ai beaucoup aimé dans ce que j'ai vu jusqu'à présent, c'est la façon dont vous avez utilisé la Garde Impériale.
comme une IA utile.
Comment en est-on arrivé là, en apportant plus de..."

"J'ai toujours aimé la Garde impériale parce qu'elle apporte une dimension humaine.
dans cet univers où il y a des extraterrestres et des surhommes sous stéroïdes.
et tout le reste.
Qu'est-ce qui a motivé la décision de faire intervenir la Garde impériale, et dans quelle mesure pouvons-nous nous attendre à ce qu'ils soient utiles ?
En fait, tu as mis l'accent sur deux points très importants dans la question."

"Ainsi, l'une des grandes raisons d'inclure la Garde impériale c'est parce qu'ils donnent un contexte à la taille et à l'échelle d'un Space Marine.
Alors, quand tu passes devant des Acadiens et qu'ils mettent un genou à terre et saluent, vous appréciez, wow, je suis vraiment massif."

"C'est un humain.
C'était donc une excellente raison de le faire, car cela permet aux Space Marines de s'exprimer.
se sentent plus puissants.
Une autre raison de le faire, c'est que l'Imperium fait la guerre avec de nombreux groupes militaires différents, et nous voulions dépeindre une guerre épique de 40K, et pas seulement des Space Marines en mission."

"Donc, plus on pourrait en inclure, en ce qui concerne les Acadiens, il y a l'Adeptus Mechanicus, ils ont leurs propres véhicules différents.
Plus nous pourrons faire cela, mieux ce sera.
Et c'est, j'aime bien l'expression, c'est comme une guerre complète, comme un conflit total planétaire."

"Multi-planétaire.
Multi-planétaire, oui.
Parce qu'il y a tellement de Tyranides à l'écran en même temps, et c'est quelque chose qui semble impossible, mais cela reflète aussi très bien leur échelle."

"Mais il y a autre chose que j'aime bien, c'est qu'ils ne sont pas seulement une horde, il y a aussi des individus parmi cette horde qui pourraient facilement de mettre hors d'état de nuire un Space Marine, comme nous l'avons vu dans plusieurs bandes-annonces.
Il y a aussi des Tyranides qui ont l'air de boss."

"Comment le combat change-t-il par rapport à la horde ?
contre une grosse bête géante, en fait ?
Tu dois donc être capable de t'adapter à toutes les situations.
Les Space Marines sont donc, bien sûr, équipés pour tout, mais en choisissant comment tu t'y prends, et avec un essaim, il peut s'agir d'une sorte de piratage et de découpage, quand ils sont tous hormogants, et ensuite quand un guerrier arrive, tu dois changer de tactique, tu ne peux plus être aussi général qu'avant."

"Tu dois toujours penser à l'équipement qui se trouve dans ton arsenal, Et comme il s'agit d'une coopération à trois joueurs, tu peux bien sûr jouer en solo, et l'IA fera ce qu'elle veut, mais si tu joues à trois, le système va automatiquement augmenter un peu la difficulté."

"Tu dois donc te demander comment gérer ces différents ennemis.
Il y a donc beaucoup de variabilité dans la façon dont tu abordes chaque tâche.
Dans les opérations, j'imagine que nous faisons un peu la même chose, Nous combattons des ennemis similaires."

"Est-ce que cela fonctionne, nous avons parlé un peu de la façon dont cela fonctionne, Tu sais, Titus envoie en quelque sorte ces escouades en mission, comme tu l'as dit, la merde frappe le ventilateur un peu plus fort.
Oui."

"Est-ce que cela se déroule parallèlement à l'histoire alors, et donc, est-ce qu'il y a une sorte de point final qui correspond aussi à l'histoire, ou s'agit-il d'un mode de jeu plus facile à rejouer pour les joueurs ?
de continuer à jouer après avoir terminé l'histoire ?
Les deux à la fois."

"Il est donc rare qu'une guerre contre les Tyranides se termine par un coup de feu final.
Tu sais, c'est même quand le dos de l'ennemi est brisé que ça se termine.
qu'il y a beaucoup de nettoyage à faire, tu sais.
Ainsi, alors que notre histoire se termine, la guerre continue."

"Ainsi, le mode d'opération PV couvre les deux choses que tu as mentionnées.
D'un côté, et à un moment donné, il est parallèle à l'histoire, et tu entends littéralement le même bavardage radio des deux côtés.
Tu joueras à Titus et tu entendras tes coéquipiers, puis tu changeras de jeu et tu entendras Titus à la radio."

"Mais ensuite, une fois que l'histoire de la campagne est terminée, qui continue, je crois que nous l'appelons ainsi, il n'y a que le mode guerre, à moins qu'il ne soit coché, c'est là qu'il est activé et que les types d'ennemis..."

"Oui.
C'est bien cela. Merci, Jan.
Les types d'ennemis peuvent donc être beaucoup plus variés.
Nous pouvons introduire plusieurs factions différentes."

"Tu as vu le chaos apparaître dans ce jeu.
Il y aura donc des niveaux où il n'y avait que des Tyranides auparavant, et nous pourrons y introduire le chaos, et nous pouvons vraiment commencer à mélanger les choses."

"Je pense que Warhammer a toujours trouvé cela, surtout depuis une dizaine d'années, a vraiment trouvé sa force dans le multijoueur PVE.
Nous l'avons vu avec Vermintide et Darktide, en particulier."

"Avez-vous jeté un coup d'œil sur le succès de Fatshark ?
pour voir comment vous pouvez changer ce qu'ils ont fait, mais aussi de vous en tenir à la formule qui fonctionne pour beaucoup de joueurs ?
Space Marine 1 était en quelque sorte le modèle de ce jeu."

"Nous savons donc que nous avions un jeu de tir à la troisième personne, et si nous nous sommes trop éloignés de quelque chose comme Rogue Trader ou Vermintide, nous risquerions de ne plus être fidèles au jeu original.
Alors, quand on a pensé à en faire un jeu coopératif multijoueur, heureusement, notre jeu précédent, World War Z, ou World War Zed, comme toi et moi le dirions, était un bien meilleur modèle pour ce genre de choses."

"Ils se sont donc très bien croisés.
Nous avons donc pu reprendre une grande partie des systèmes que nous avions mis au point.
et toutes les bases que nous avions posées dans World War Zed et de les améliorer et de les modifier pour ce jeu."

"Voilà où nous en sommes.
Et bien sûr, nous avons cherché à savoir ce que les gens aimaient.
et ce qu'ils aimaient, et nous l'avons ajouté partout où c'était possible, mais nous devions nous assurer que nous restions fidèles au modèle de Space Marine."

"Si on passe un peu au JcJ, qu'est-ce que tu retiens de l'original dans ce domaine ?
Nous avons dit que le Space Marine 1 était en quelque sorte le modèle à suivre, Est-ce qu'il y a beaucoup d'inspiration dans le PvP que nous voyons dans Space Marine 2 ?
Notre JcJ est en 6v6."

"Tu peux être de la Force impériale, des Space Marines impériaux, les gentils.
Exactement .
Ou plusieurs factions différentes du Chaos."

"Vous avez donc cette gamme de, vous n'êtes pas seulement le Chaos, il y a les Mangeurs de Monde, il y a tout ce que vous voulez.
Tu peux donc vraiment choisir tes factions.
Beaucoup de personnalisation possible."

"Je dirais que nous venons de le prendre.
Nous l'avons vraiment mis en valeur.
Nous avons fait tout ce qu'il fallait.
Quand nous étions à la Gamescom l'année dernière, l'un des développeurs originaux de Space Marine 1 est passé au stand."

"et a joué au jeu en faisant de grands compliments.
Il m'a dit : tu as fait tout ce que nous aurions voulu faire.
N'est-ce pas formidable ?
Oui, exactement."

"Il m'a dit : tu es vraiment restée fidèle, mais tu l'as emmené là où nous aurions voulu l'emmener.
C'est donc le thème général de tout ce que nous faisons.
Nous passons au niveau supérieur."

"Tu as abordé la question de la personnalisation.
Et dans la bande-annonce, on voit déjà que tu peux aussi, mais vous pouvez aussi être des chapitres loyalistes des Salamandres.
et d'autres chapitres loyalistes qui n'apparaissent pas forcément dans la campagne principale."

"Quel est le niveau de personnalisation ?
Tu as parlé tout à l'heure du créateur du Space Marine original.
est venu et est passé par différentes armures.
Avons-nous ce niveau de détail, et à quoi pouvons-nous nous attendre ?
Alors, en termes de, nous sommes limités par certaines choses comme les types d'armures, qu'il s'agisse d'un blindage Kravitz ou d'un blindage tactique, et nous sommes limités par les types d'armes que les Space Marines utilisent."

"Mais tout comme lorsque tu réalises une figurine, dans ton pack de baliste, tu as toutes les options possibles et imaginables.
que tu peux mettre avec eux, et il y a des modifications que tu peux faire."

"Est-ce que c'est cadré ? Est-ce qu'il n'est pas cadré ?
Nous prenons donc en compte tout ce genre de choses.
Et puis, bien sûr, nous autorisons de nombreux petits changements, comme le type d'écusson que tu as sur ton casque, et la façon dont vous affichez vos..."

"Je ne me souviens plus du nom de ce bouclier qui va sur le pauldron, là, mais des choses comme ça.
Sigilosi.
Cela semble à peu près correct."

"Quelque chose comme ça.
Et donc, tout ce genre de choses est là-dedans.
L'aspect esthétique est donc très personnalisable.
Bien sûr, tu peux vraiment varier les choses avec la peinture que tu choisis."

"Et puis les modifications des armes, je pense que certaines d'entre elles sont cosmétiques, et d'autres sont fonctionnelles.
Ils changeront ta façon de jouer.
Nous avons donc essayé de donner aux joueurs autant de liberté que possible, mais pour ce qui est d'entrer là-dedans avec des tournevis, c'est probablement un peu..."

"Peut-être pas la 14e coudière qui va sous l'armure, mais tu ne verras jamais ce genre de choses.
Exactement . Oui, oui.
Le serrage des sangles de la ceinture."

"Le contact visuel ou quoi que ce soit de ce genre.
Combien de choses les joueurs peuvent-ils s'attendre à débloquer d'un point de vue cosmétique ?
simplement en jouant au jeu ?
Il y aura des produits cosmétiques supplémentaires que vous obtiendrez avec les précommandes."

"et des choses comme ça, mais quelle quantité sera disponible ?
simplement en décidant de s'affronter en multijoueur ?
C'est une bonne question, et il se peut que je doive m'en remettre à Jan pour une partie de la réponse.
Je sais qu'en ce qui concerne les modifications des armes, d'une manière très traditionnelle, elles sont généralement gagnées."

"Donc, plus tu joues, plus tu peux débloquer et accéder à des choses.
Je m'attendrais à ce qu'il en soit de même pour l'armure, Et pour ce qui est des peintures et autres, je n'en suis pas sûr.
Jan, en sais-tu plus que moi à ce sujet ?
En ce qui concerne les chiffres ?
Pour savoir si tu débloques des modifications esthétiques et fonctionnelles aux marines JcE et JcJ au fur et à mesure de votre progression."

"Oui, simplement en...
Plus tu joues, plus tu gagnes des points d'XP, et des devises du jeu.
Et ces dernières t'aideront à, par exemple, dépenser des points de maîtrise pour donner de nouveaux avantages à tes armes, ou une nouvelle monnaie pour acheter, je ne sais pas, un pauldron ou un nouveau casque."

"Mais le truc, c'est que, bien sûr, il n'y a pas de paywall.
pour gagner ces cosmétiques.
C'était très important pour nous.
C'est en jouant et en progressant dans les rangs des XP."

"Cool.
En parlant de jouer, en parlant de faire des combats rapprochés...
ou des combats lointains avec les Space Marines, Quelle sera la difficulté de faire face à vos ennemis en JcJ ?
Est-ce que c'était une sorte d'approche de combat plus rapide, ou est-ce que ça va être un peu comme si vous aviez un Space Marine à abattre ?
sera une tâche difficile pour les deux camps ?
Les Space Marines sont incroyablement résistants, mais certaines des armes conçues pour combattre les Space Marines sont aussi incroyablement puissantes."

"Cela va donc dépendre de ton approche, et cela va dépendre de chaque scénario.
Si tu es un Reaver, tu ne pourras pas aller à la rencontre des autres.
sans effort avec un personnage de type Hulk."

"Cela dépend donc.
L'idée est de le rendre aussi variable que possible de sorte qu'à chaque seconde de son déroulement, tu doives changer de tactique.
Mais il y aura des avantages et des inconvénients pour chaque personnage."

"Alors, oui, ça dépend.
C'est un mode assez rapide et furieux, n'est-ce pas, Jan ?
Tu es d'accord ?
Ce n'est pas comme une combustion lente pendant que tu essaies de le faire tomber."

"C'est assez féroce et rapide.
Oui, absolument.
Nous avons annoncé trois modes de jeu pour l'instant avec le JcJ.
Quelle sera l'étendue de l'assistance pour le JcJ ?
après la sortie du jeu, Et peut-on s'attendre à plus de modes, de cartes, et cetera ?
Et est-ce que c'est la même chose pour le PvE ?
Nous ne sommes donc pas, Jan, corrige-moi si je me trompe, mais nous ne parlons pas encore de l'après-lancement."

"Je dirais que toute personne dotée d'un cerveau y réfléchit.
Mais pour ce qui est d'en parler, je ne peux certainement pas encore le faire.
Mais nous sommes en train de créer une base incroyablement solide, à partir de laquelle nous pourrons nous développer."

"Et dans ce genre d'activités PvE, est-ce qu'on s'attend à ce qu'il y ait parfois des mini-narrations, je suppose ?
Tu vois dans les modes PvE, ils seront comme, Tu sais, c'est le Chaos qui prend le contrôle de tout ça."

"C'est aux... Je vais les appeler des gars un peu meilleurs que les autres.
plutôt que de bons gars.
Des types légèrement meilleurs vont essayer de prendre quelque chose aux méchants.
Est-ce qu'on va l'avoir ?
Ou est-ce que c'est juste une sorte de, ces gars-là sont ici, nous sommes légèrement meilleurs, on les fait tomber maintenant ?
Non, définitivement, tu auras des objectifs spécifiques."

"Le mode PvE qui est lié à l'histoire, vous aurez des objectifs très spécifiques.
Tes efforts sont essentiels pour faire progresser les objectifs des Space Marines.
Et comme je l'ai dit, vous parlerez par Vox avec Titus et son équipe au fur et à mesure que vous avancerez.
Ce sera très, très tendu."

"Et puis une fois qu'on aura abordé les modes rejouables, ce sera probablement des objectifs plus typiques, moins spécifiques, moins axés sur l'histoire, mais tous les personnages PvE sont entièrement interprétés par des acteurs."

"Ils ont chacun leur propre personnalité.
Ils ont chacun des relations différentes avec les autres.
Donc en fonction du système de dialogue qui fonctionne, c'est comme si chaque personnage avait une réplique pour chaque situation."

"Donc si tu choisis trois personnages différents, en fonction de la combinaison que tu fais, cela influencera grandement la façon dont les conversations se dérouleront.
Et est-ce qu'ils auront aussi des conversations entre eux ?
Oui, ce sera du badinage."

"Quand quelqu'un fait exploser la mauvaise chose ou autre, il y aura aussi beaucoup de plaisanterie.
D'une certaine manière, c'est similaire à ce dont nous avons parlé précédemment avec les caractéristiques du Darktide."

"Tu as ton gars et quelqu'un va le critiquer.
dans les cinq minutes qui suivent.
Exactement.
Et tu as le capitaine Achéron dans la barge de combat."

"qui surveille de près la situation et envoie des mises à jour.
On a l'impression d'être un groupe militaire interconnecté, et pas seulement trois gars en mission, seuls, sur une planète lointaine.
Derrière les lignes ennemies."

"Exactement.
Nous parlions tout à l'heure de la façon dont tu as commencé à vous plonger dans l'univers de Warhammer pour vous préparer à ce jeu.
As-tu déjà eu l'occasion de..."

"Combien de choses as-tu lues pour te sentir comme...
qu'il y avait une compréhension de ce que tu...
Avoir l'impression d'avoir compris, OK, nous avons une idée de qui sont ces personnes, ce que nous devons faire."

"C'est à partir de là que nous allons procéder.
Ou est-ce qu'on apprend toujours ?
Je veux dire que c'était toujours en train d'apprendre du début à la fin.
Et j'ai même parfois fait des changements à cause de..."

"Le plus difficile était de savoir par où commencer.
Parce qu'il est facile de créer une histoire où Space Marines contre Tyranides.
Tu peux combattre beaucoup de gens dans Warhammer."

"Mais pour choisir...
Parce que le cœur de l'histoire, c'est le voyage de Titus.
C'est en pensant à l'endroit où il a été et pourquoi il revient ?
Qu'est-ce qui s'est passé ?
Et bien sûr, il a dû franchir le Rubicon."

"et devenir un Marine Primaris.
Et la question était de savoir pourquoi et comment on fait ça ?
Il s'agissait donc d'une sorte de décoration, les types d'ennemis et tout ça, c'était important."

"Mais il était plus important de savoir où commençons-nous et où devons-nous finir ?
Il s'agissait en grande partie de comprendre les Ultramarines.
Parce que c'est le cœur du système de croyances de Titus."

"Ce que signifie être un Ultramarin.
Et ensuite, en examinant les défis de...
Les choses évidentes comme...
Qu'est-ce que ça fait de rentrer à la maison après tout ce temps ?
Qu'est-ce que ça fait d'entrer dans un monde qui a beaucoup changé par rapport à celui que tu connaissais avec de nouveaux visages, de nouvelles approches, de nouvelles armures, toutes ces choses."

"De nouveaux implants dans ton corps.
Il a donc fallu lire beaucoup de choses sur les Ultramarines.
Et comment garder l'humain dans le surhumain ?
Désolé, nous n'avons plus de temps ?
Suis juste la dernière question."

"Désolé, le temps est passé très vite.
Oui, désolé pour ça.
Je suis parti de ce point, comment gardez-vous l'humain à l'intérieur de Titus ?
pour l'adaptabilité ?
Parce qu'il est assez facile de perdre cela avec quelque chose comme un Space Marine."

"Comme tu l'as déjà dit, ils mesurent 1,80 m.
Ils ont des choses dans le corps pour les empêcher de ressentir la même chose que nous.
Comment faire pour que ce personnage reste racontable ?
Chaque personnage a ses propres défis à relever."

"Et tant que ces défis sont racontables, nous pouvons les relever.
Et donc même Titus, qui est immortel à moins que tu ne le tues, qui est un surhomme à tous points de vue, Pour lui, la fraternité est toujours au cœur de la vie."

"Pourquoi fait-il cela ?
Ce n'est pas un Terminator.
Il était autrefois un garçon qui a fait une transition pour devenir un Space Marine, qui a fait toutes ces choses et qui se bat maintenant pour une cause."

"Quel est son système de valeurs ?
D'où vient son honneur ?
Et qu'est-ce qui compte pour lui ?
Beaucoup de ses défis sont très, très racontables."

"Alors, quelle que soit la taille ou la puissance ou faible, nous pouvons être d'accord avec cela parce qu'il se bat.
Et nous comprenons cela."

"Voilà donc comment procéder, c'est de trouver la lutte au cœur de son caractère.
Parfait.
Merci beaucoup."

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