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MultiVersus Interview - Le concepteur Ian Rapoport explique comment le chasseur est meilleur que jamais

Nous avons parlé avec le concepteur Ian Rapoport des leçons tirées de la bêta, de la façon dont les joueurs pourront profiter de MultiVersus sans que cela ne leur prenne trop de temps, et de la personne qu'il incarne en ce moment.

Audio transcriptions

"Quelles sont les choses les plus importantes que toi et l'équipe avez apprises de l'enquête ouverte ?
bêta ouverte et qu'est-ce qui a conduit à la décision de dire au revoir au jeu pendant quelques mois ?
Parce que je crois qu'à un moment donné, il y a eu l'idée que le jeu pourrait peut-être fonctionner..."

"directement de la version bêta à la version complète.
Ouais, je veux dire, nous avons appris tellement de choses de la bêta ouverte et de ce peu de temps de la bêta ouverte.
bêta ouverte jusqu'à notre version complète a été vraiment essentiel pour prendre tout cela en compte.
commentaires que nous avons reçus, de les exécuter et de les incorporer au mieux dans le jeu."

"Cela inclut donc des révisions assez importantes en coulisses pour améliorer notre netcode.
et de rendre l'expérience plus fiable et plus agréable pour tous les joueurs.
Cela inclut également de nombreuses améliorations au niveau des combats et du gameplay, en faisant beaucoup de choses...
pour que tout semble beaucoup plus délibéré et beaucoup plus viscéral."

"Nous avons donc apporté de nombreuses modifications à nos attaques et à tous les petits ajustements, hey, peut-être que cette attaque a un peu plus de frame whiff à la fin et qu'elle donne un peu plus d'énergie.
plus de force mais en donnant aux adversaires plus d'opportunités de la contrer.
Nous avons également ajouté des attaques comme les attaques dash, qui sont en quelque sorte de grandes attaques puissantes qui que tout le monde dans la distribution a obtenu et qui sont vraiment amusantes à prendre et à jouer et à obtenir quelques de bons résultats dès le début, mais ils peuvent aussi vous exposer davantage à la concurrence."

"niveau compétitif. Nous avons ajouté le système de parade, ce qui nous donne un autre atout défensif et nous permet d'avoir une plus grande marge de manœuvre.
plus d'options pour jouer de façon défensive et lire l'adversaire. Le PVE a été un énorme ajout avec les failles. Je sais que beaucoup de joueurs adorent ces personnages et qu'ils aiment tout simplement de se connecter, de frapper des trucs, mais ils n'ont pas forcément envie d'être super compétitifs."

"et de transpirer à grosses gouttes ou de faire un peu des deux. Cela nous donne donc l'occasion de donner aux joueurs quelque chose qui peut être dirigé vers le, comme contre le jeu, peut être un un peu plus décontracté, un peu plus loufoque, mais toujours avec ses propres crochets pour la progression.
et beaucoup de découvertes sympas à faire et de façons de personnaliser votre personnage qui ne sont pas des jeux de rôle."

"disponibles dans nos modes de jeu compétitifs traditionnels. Mais oui, c'est juste que nous avons tellement beaucoup de commentaires dans notre bêta ouverte et nous avons pris tout ça et l'avons saupoudré dans le jeu.
et nous avons créé quelque chose qui nous enthousiasme vraiment. C'est vraiment cool, il y a beaucoup de choses comme tu le dis."

"Il y a beaucoup de changements importants qui arrivent. J'ai remarqué que le combat plus rapides et les trucs du joueur unique en particulier, c'est quelque chose que je voulais aborder.
Est-ce que tu penses que c'est une priorité pour l'avenir, pour donner aux gens qui ne veulent peut-être pas.., comme vous dites, d'y aller, vous savez, de se faire battre et de se faire classer, d'après mon expérience habituellement. Mais il y a peut-être quelque chose qui nous pousse à aller plus loin, même si nous avons vu beaucoup de combats."

"jeux de combat ont leur propre mode histoire, est-ce que c'est quelque chose qui est peut-être à l'ordre du jour ?
de la ligne ? Nous sommes vraiment ravis de tout ce que nous avons pu ajouter à Rifts.
jusqu'à présent et pour ce qui est d'avoir des éléments narratifs entre les différents nœuds que vous traversez.
de la progression et d'avoir un tas de nouveaux modes de jeu excitants et des sortes de tournures sur ce que vous auriez Nous sommes ravis de nous appuyer sur le mode Rift pour poursuivre le développement du jeu."

"multivers et la saison 1 et au-delà, mais pour ce qui est des spécificités, nous devrons attendre de voir ce qu'il en est.
voir, vous savez. C'est très cool et nous avons parlé un peu plus tôt du jeu compétitif et de l'aspect ludique du jeu.
comment faire, du point de vue de la conception, comment aller de l'avant et comment se concentrer sur, disons, le jeu compétitif."

"la compétition par rapport à l'occasionnel ? Est-ce que vous envisagez le jeu d'un point de vue plus compétitif ?
compétitif et vous laissez les joueurs occasionnels comme s'ils allaient s'amuser, non ?
ou est-ce que vous équilibrez les choses de façon assez égale ? Oui, ça dépend.
Je dirais que pour le jeu de mouvements de base du personnage, nous voulons qu'il soit toujours accessible."

"dans le jeu occasionnel et compétitif et tout ce qui sera dans le jeu compétitif a besoin de d'avoir cet équilibre : est-ce une attaque amusante à utiliser, mais est-ce qu'il est juste de jouer contre elle ?
Cela nous amène à nous demander si certaines de nos attaques les plus puissantes ne pourraient pas lui donner un peu plus d'importance."

"de l'arrière pour que tu puisses le lancer et que ça fasse vraiment du bien de le frapper, mais Il y aura plus d'opportunités si ton adversaire le voit venir.
et qu'il peut vous punir pour cela. Mais lorsque nous entrons dans les failles et notre système de gemmes et notre genre de mutateurs pour les différents nœuds que vous rencontrez, c'est là que nous pouvons vraiment pousser la puissance en de façon vraiment folle parce qu'on n'a pas à s'inquiéter que l'adversaire passe un mauvais moment, tu es tu joues contre le jeu et le jeu est juste là pour t'aider à t'amuser, alors on peut faire des trucs avec..."

"comme il y a un mutateur de saut infini et comme évidemment ce serait une sensation assez affreuse si ton adversaire pouvait continuer à sauter indéfiniment et que ça rendait super difficile de faire ce que tu veux.
de le sortir du match, mais s'il y a ce genre de pouvoirs fous que l'on peut mettre dans le jeu, c'est qu'il n'y en a pas.
de la faille et tu peux en quelque sorte prendre les faiblesses de ton personnage et les dissimuler sous des formes très mais oui, c'était vraiment excitant de faire des folies du côté de la faille et d'en tirer des avantages."

"pousser les choses jusqu'à leurs limites mais oui, nous voulons toujours garder tout ce qui va être dans l'aspect compétitif avec cet équilibre entre le plaisir de l'utilisation et l'aspect Il ne faut pas avoir l'impression que vous ne voulez pas que les gens s'opposent à un certain personnage.
C'est le pire ouais, je pense que dans la bêta, le bag fin a toujours été quelque chose que je..."

"J'ai essayé d'éviter ouais il y a eu beaucoup d'ajustements à l'aileron ouais c'est aussi bien quelque chose Ce que j'aime vraiment dans Multiversus, c'est que je préfère jouer avec un ami en 2v2.
Hum, mais j'imagine que ça doit être un vrai niveau de complexité supplémentaire.
de l'équilibre parce qu'il faut non seulement penser à un scénario 1v1, tu dois penser à la façon dont les assistances de chaque personnage peuvent bien chaque personnage peut Je me demandais si tu pouvais nous expliquer le processus qui se déroule..."

"pour s'assurer que chaque personnage n'est pas seulement équilibré dans un combat 1v1 contre l'autre mais aussi qu'ils ne soient pas trop puissants lorsqu'ils sont associés ensemble ouais ouais c'est une sorte de hum intéressant de processus parce que c'est l'une de ces choses où vous pouvez regarder un personnage seul.
et tous les pouvoirs que tu lui ajoutes, mais une fois qu'il s'est mélangé au reste de l'ensemble, tu peux le voir comme un personnage à part entière."

"il y a beaucoup plus de découvertes qui se produisent et cela peut être vraiment excitant quand tu es comme...
Oh, je n'ai jamais conçu ce personnage avec quelque chose de spécifique à l'esprit.
ensemble et c'est d'une puissance folle et c'est vraiment cool euh mais nous voulons aussi nous assurer que qu'il ne soit pas super cassant ou super horrible à jouer, je dirais qu'en termes d'ergonomie, il n'y a pas de problème."

"Nous voulons pousser ces capacités coopératives à être un peu plus fortes si vous voulez.
synchronise avec ton coéquipier et que tu aimes vraiment travailler en équipe, il y a quelques Il y a des choses vraiment folles et puissantes que tu peux faire, mais je pense que ça se résume à beaucoup de choses.
des tests de jeu beaucoup d'écoute de la communauté euh nous voulons garder nos oreilles toujours ouvertes si si quelque chose semble aller trop loin euh et nous le vérifions beaucoup dans le jeu euh beaucoup à la studio, on joue beaucoup de matchs avec différents personnages et on essaie de voir jusqu'où on peut aller."

"pousser les choses, alors oui, c'est cette limite entre ce que l'on ressent comme génial et ce que l'on ressent comme une et essayer de trouver ce point idéal, c'est toujours un effort.
Je trouve qu'avec les jeux de combat, tu sais, rien qu'en y jouant, il y a toujours un effort à faire.
de quelque chose qui change un peu à chaque fois, comme tu le sais, ce sera un accident."

"de quelqu'un qui est vraiment puissant parce que la personne qui était vraiment puissante au dernier patch est soudainement plus puissant et nous avons parlé un peu plus tôt des deux grands changements à venir.
Je ne sais pas si tu as déjà eu l'occasion d'en parler, mais je sais qu'il y a des choses que tu ne peux pas faire, et que tu ne peux pas faire."

"Le combat est assez complet pour l'instant, mais est-ce que tu pourrais envisager d'aller plus loin ?
un autre grand changement comme celui-là, quelque chose qui s'étendrait à tous les personnages.
Euh, je veux dire que pour l'instant, nous n'avons rien de spécifique de prévu, mais je dirais que nos oreilles sont toujours ouvertes, nous sommes toujours à l'écoute des commentaires de la communauté si elle euh si elle a l'impression qu'il y a quelque chose qui ne fonctionne pas aussi bien que nous l'aurions souhaité ou si nous voyons beaucoup de sentiment des joueurs à l'égard de quelque chose où nous essayons toujours de rester en contact avec ces joueurs."

"conversations et de voir ce qui est le mieux pour le jeu à un moment donné.
C'est cool, il y a une grande attention portée à la communauté et c'est quelque chose que je trouve avec um live service.
Les titres d'aujourd'hui, c'est l'énorme communauté, et parfois, euh, je trouve que quelque chose comme un Battle Pass...
il se peut qu'ils ne puissent pas aller jusqu'au bout dans le temps imparti, euh... Comment cherchez-vous à équilibrer ?
des choses comme un battle pass ou d'autres choses à durée limitée dans une ère de service en direct pour garantir que les gens ne se sentent pas obligés de passer plus de temps qu'ils ne le voudraient."

"Oui, ce qui nous amène à un autre grand changement avec notre version complète, car nous avons fait beaucoup d'études de cas.
progression et même la façon dont vous obtenez le gleamium, alors oui, c'est comme les passes de combat qui sont Nous voulons nous assurer que ces choses que vous pouvez obtenir à l'avenir sont bien là.
et même avec gleamium qui, dans la version bêta ouverte, était une option de très restrictive, n'était accessible qu'en l'achetant, nous avons maintenant des moyens pour soit de l'obtenir par le biais du battle pass ou d'événements, il y a donc plus d'options pour courir après les cosmétiques, les récompenses que vous recherchez en tant que joueur et de pouvoir les obtenir par le biais du jeu."

"Et le fait d'avoir plus d'options donne au jeu beaucoup plus de flexibilité pour obtenir des récompenses.
ce que vous voulez en tirer ouais maintenant la réponse ici est probablement déjà connue mais euh le ciel est toujours La limite du multivers semble être celle des personnages, y a-t-il quelque chose à concevoir où l'on regarde ?
d'un personnage que les gens ont peut-être fan casté ou mis en avant et que tu penses que ce n'est pas possible ?
parce que j'aurais dit que le géant de fer n'était peut-être pas possible mais le géant de fer est dans la et il fonctionne très bien, alors est-ce qu'il y a quelque chose où tu penses que ce type n'est peut-être pas possible ?
Euh, il y a beaucoup de choses qui entrent en ligne de compte dans le choix du casting, c'est difficile de le résumer."

"succinctement, mais nous sommes à l'écoute et nous avons toujours ces discussions en coulisses.
Oui, c'est cool, c'est cool, c'est juste pour revenir à la communauté, je suppose, et à la compétitivité aussi.
Nous avons vu des multivers à Evo et je ne veux pas me précipiter, mais y a-t-il des projets ?
pour l'amener plus loin dans l'espace compétitif, tu sais, sur de grandes scènes comme l'Evo, encore une fois, euh, ouais, je Je ne pense pas que nous ayons quelque chose à annoncer pour l'instant, mais nous sommes toujours intéressés par la compétition."

"La scène de la compétition, c'est sûr, c'est cool, c'est cool... Quelques dernières questions... En tant que rhinocéros principal, j'ai...
Je voudrais savoir s'il est prévu à un moment ou à un autre d'ajouter d'autres personnages originaux à la liste.
Nous verrons bien... Pour l'instant, je peux seulement dire que nous nous concentrons sur notre liste de lancement... Mais oui..."

"mais vous savez, nous verrons ce que l'avenir nous réserve ouais euh et juste une dernière chose amusante qui Est-ce que tu aimes les personnages principaux ? Quel est ton personnage préféré ? oh oui, c'est ça ! J'aime bien mélanger les choses, j'ai été très excitée de jouer à Aria ces derniers temps, je pense que beaucoup de gens de l'équipe sont très heureux de jouer à Aria."

"Je n'ai pas besoin d'être un expert pour savoir ce qui se passe dans le jeu.
Il y a eu beaucoup de révisions de son mécanisme de vol de visage qui, je pense, avec beaucoup d'autres, est très efficace.
Avec le temps que nous avons investi depuis la version bêta ouverte, nous avons pu pousser cette capacité.
un peu plus loin, je pense que c'est un peu ce que nous avons toujours voulu qu'elle soit, de sorte que lorsqu'elle vole des attaques, hum il y a une plus grande gamme d'attaques que tu peux voler et c'est vraiment excitant."

"d'entrer dans un match et de regarder ton adversaire, tes alliés, et de te dire : "D'accord...".
Comment puis-je mélanger les situations et ressentir ce pouvoir ?
Les choses peuvent évoluer de façon très excitante, alors en ce moment, Aria est très excitante, j'aime beaucoup Jason.
Je pense aussi que j'aime les personnages qui frappent fort et peut-être que tu as juste besoin d'un ou deux personnages vraiment forts."

"pour gagner le match, mais c'est ce qui fait du bien, oui, oui, je pense que c'est ce qui fait du bien.
Je n'ai pas besoin d'être un homme, je ne suis pas un homme, je suis un homme."

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